@schokoleckerliIch kenne die Fahrstuhlgeschichte aus den USA. Dort ist es in Einzelfällen gängige Praxis, aber nicht als Empfehlung ausgesprochen worden. Männliche Mitarbeiter meiden selbstständig das Fahren mit Frauen, weil sie Angst vor Anschuldigungen haben, die nicht groß geprüft werden und immer zum Nachteil für den Mann ausgehen.
Aber ich lese gerade etwas anderes Interessantes.
Du hattest doch die Frage aufgeworfen, warum eigentlich Frauen andere Präferenzen haben, als Männer.
Da haben wir ja die Studie, die zeigt, dass das schon seit der frühsten Kindheit so ist.
Auch jetzt Dank
@nananaBatman eine weitere, die das ganze auf hormoneller Basis betrachtet. (Bei Jungen)
Ich lese gerade eine Arbeit, die sich mit Motivation in PC-Spielen beschäftigt und da sieht es so aus, als ob die Motivation ein PC-Spiel zu spielen bei Jungen und Mädchen nahezu identisch sind. (Ausgenommen jenen, die nur ab und an spielen)
Wir reden hier von MMOs wie WoW, in dem Falle der Arbeit Everquest.
Dort ist selbst der Wettbewerb bei Jungen erstaunlich niedrig. Ebenso bei Frauen.
Was beide Geschlechter als Hauptmotiv zum Spielen angeben, ist die Selbstwirksamkeit. Wer Pädagogik an der Uni mal gestreift hat, kennt dieses Schlagwort. Selbstwirksamkeit erklärt sich als Wort von alleine.
Das Gefühl, mit dem eigenen Handeln Einfluss auf alles zu haben, was möglich ist und selbstbestimmt über sich entscheiden zu können, ist, wie gesagt, das hauptmotiv.
Hinzu kommt noch was anderes und hier, liebe Feministen, könntet ihr euch mal mit der Realität beschäftigen, ohne euch kastriert zu fühlen:
Unter dem – aus meiner Sicht fehlleitenden Schlagwort - Exploration
beschreibt Taylor (2003) ein Spielmotiv, das ihrer Ansicht nach besonders bedeutsam für
weibliche Spieler ist. Frauen haben danach in Onlinerollenspielen, deren um-
fangreiche Landschaften und „Welten“ besonders stark zur Exploration ein-
laden, die besondere Erfahrung der gleichberechtigten Gefahrlosigkeit: Anders
als in der reellen Welt, in der das Geschlecht nicht nur die eigene Sicherheits-
wahrnehmung, sondern laut Taylor (2003) auch die reale Sicherheit de-
terminiert, können Frauen sich im Spiel Everquest in dem Wissen bewegen,
nicht mehr oder weniger von den spielimmanenten Kreaturen bedroht zu sein als
männliche Spieler. Die besondere Erfahrung, als Frau eine Welt voller Gefahren
und Schrecken unter identischen Startbedingungen in Bezug auf Sicherheit
erkunden zu können, macht nach Taylor für viele Frauen den besonderen Reiz
der Exploration von Onlinerollenspielen aus. Es wird damit deutlich, dass
Taylor (ebd.) den Begriff der Exploration anders interpretiert als Klimmt
(2004), der darunter die grundsätzliche Freude am Entdecken und Erkunden
einer Computerspielwelt versteht und davon ausgeht, dass sie für Männer und
Frauen gleichermaßen ein Spielantrieb sein kann.
(Weibliche Nutzer von Computerspielen - Differenzierte Betrachtung und Erklärung der Motive und Verhaltensweisen weiblicher Nutzer von Computerspielen / von Melanie Krause / Wiesbaden : VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2010 / S. 33)
Es ist wohl so, dass Angst bei Frauen in der Realität einen hohen Stellenwert hat.
Also, nicht die Angst vor Schaden. Sondern die Angst, ungleich behandelt zu werden.
Da man aber nur marginale (destruktive) Unterschiede in der Behandlung der Geschlechter nachweisen kann, ist hier vielleicht eine Antwort darauf, warum Frauen Wettbewerb scheuen. Irrationale Ängste. Ich weiß nicht, ob man das so einfach auf die Unternehmen abschieben kann. Das scheint eher ein gesellschaftliches, bzw. persönliches Problem zu sein.
Ich kann mir vorstellen, dass es was mit Aggressivität zu tun hat. Testosteron macht tollkühn und unüberlegt. Weniger Aggressivität schmälert das Vertrauen, in einer Stresssituation als Sieger hervorzugehen. Das heißt für mich, dass hormonelle Bedingungen dafür verantwortlich sein könnten.
Jetzt ist die Frage, ob man Menschen dort hineinzwingen muss. Und überhaupt erstmal, ob ich da nicht zu kurz gedacht habe?
Das spiegelt sich auch in diesem Klischee wider:
Die Autorin vermutet, dass die
besondere Faszination von Rollenspielen für Frauen gerade darin besteht, dass
sie ein Gemeinschaftsgefühl und eine soziale Struktur bieten, die es in anderen
Spielen so nicht gibt. Das Chatten mit und Kennenlernen anderer Spieler sowie
der Aufbau und die Pflege von Beziehungen innerhalb und außerhalb des Spiels
sind nach Taylor zentrale Motive für die Rollenspielerinnen.
Und in dem Buch finde ich sogar noch einen Beleg für das, was wir hier die ganze Zeit versuchen zu erklären.
Obacht, liebe Feministen!
3.5.2
Leistungsorientierung
Für weibliche Vielspieler berichten Gibb, Bailey, Lornbirth und Wilson (1983)
einen signifikant positiven Zusammenhang zwischen Persönlichkeit und Spiel-
verhalten, und zwar zwischen der Spielerfahrung in Monaten und der all-
gemeinen Leistungsmotivation der weiblichen Spieler. Die Autoren mutmaßen,
dass Computerspiele generell Personen mit höherer Leistungsmotivation an-
ziehen, da die Spiele direktes Feedback auf die jeweilige Spielleistung geben.
Damit wäre allerdings nicht erklärt, warum höhere Leistungsmotivation auch
mit längerer Spielerfahrung zusammenhängt. Die Autoren spekulieren, dass die
Frauen, die erst weniger Spielerfahrung und eine geringere Leistungsmotivation
haben, möglicherweise erst zu einem Zeitpunkt die Nutzung von Computer-
spielen begonnen haben, als diese sich zu einer weniger stark männlich
dominierten Freizeitbeschäftigung entwickelt hatten (S. 165). Tatsächlich hat
sich die Nutzung von Computerspielen Mitte der 80er Jahre aus den Spielhallen
in den privaten Raum verschoben, was Frauen vor dem Hintergrund des hohen
Stereotypisierungsgrads dieser Freizeitbeschäftigung ermutigt haben könnte,
sich Computerspielen stärker zuzuwenden (Lucas & Sherry, 2004). Dennoch
halte ich diese Argumentation nicht für die einzig mögliche Erklärung für den
genannten Zusammenhang, denn auch rund 20 Jahre nach Gibb, Bailey,
Lornbirth und Wilson (1983) ist die Nutzung von Computerspielen eine über-
wiegend männliche Domäne (Schott & Horrell, 2000; Bryce & Rutter, 2002;
Feierabend & Rathgeb, 2008). Aus meiner Sicht könnte der beschriebene Zu-
sammenhang auch alternativ interpretiert werden: Möglicherweise besteht eine
Korrelation zwischen der Leistungsmotivation einer Spielerin und ihrem Spiel-
ehrgeiz – so könnten junge Frauen mit großer Leistungsmotivation aufgrund
ihres Ehrgeizes an die Spiele mit ihren immer neuen Leistungsanforderungen
gebunden werden.
Dagegen dürften Frauen mit geringerer Leistungsmotivation die Nutzung von
Computerspielen eher wieder aufgeben, sobald sie häufiger
Misserfolge und Frustration beim Spielen erlebt haben. Gestützt wird diese
Annahme auch durch eine Untersuchung von Hartmann und Klimmt (2006a),
die belegt, dass Frauen regulär von kompetitiven Computerspielen eher ab-
geschreckt werden. Somit könnte es sein, dass Vielspielerinnen kompetitiver
Spiele über ein besonders großes Maß an Leistungsmotivation verfügen.
(Weibliche Nutzer von Computerspielen - Differenzierte Betrachtung und Erklärung der Motive und Verhaltensweisen weiblicher Nutzer von Computerspielen / von Melanie Krause / Wiesbaden : VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2010 / S. 40 f)
Hier spiegelt es sich also erneut. Die wenigsten Frauen suchen Herausforderungen. Die, die es tun, sind in ihrem Gebiet hervorragend und erfolgreich. Tja, wer hätte es gedacht?!
Zusammenfassend:
Die wenigsten Frauen suchen echte Herrausforderung und Wettbewerb.
Die, die es tun, haben auch das Bedürfnis, sich mit ihren männlichen Kollegen zu messen.
Zudem lieben sie den Aufbau und die Pflege von Netzwerken.
Für sie ist direktes Feedback und Selbstwirksamkeit wichtig.
Das habe ich doch schon mal wo gelesen. Ich glaube, auf den letzten 40 Seiten, glaube ich...