Society Conspiracy: Eure Meinungen?
16.01.2012 um 16:26Hallihallo,
seit einiger Zeit verfolge ich einen recht interessanten Blog. Im Archiv dieses Blogs habe ich folgende Idee/ folgenden Eintrag gefunden:
(Sorry, jetzt wirds was lang..Wär trotzdem nett wenn ihrs euch mal zu Gemüte führt..)
Spielen. Seit ich auf diesem Planeten bin spiele ich gern. Wenn Freud Recht hat, hab ich zuerst mit den Brüsten meiner Mutter gespielt. Kann mich nicht erinnern. Muß ich sie mal fragen bei Gelegenheit. Später war'ns dann eher Figuren aus Gummi. Soldaten, Ritter, Indianer. Pierre Briece (wie schreibt man deinen Namen, Pierre?) ist schuldig. Mit Ameisen hab ich auch gespielt, das ist ihnen damals nicht gut bekommen. Als mein Vater sich das Rauchen abgewöhnte und sich dafür mit einem KC85/3 belohnte fand ich mich in der Computergeneration wieder. Nächtelang! Als mein Vater das nächste Mal rauchte ist er grün geworden, wurde mir gesagt.
Spielen. Warum tut man das? Weil es Spaß macht. Weil man ein Ziel hat, auf das man zuarbeiten kann. Das gibt für einen Moment Sinn. Weil man mit anderen Menschen (oder auch virtuellen Spielgenossen) interagieren kann, mit ihnen kommuniziert, mit ihnen lebt.
Ich hab ein Spiel für uns. Ich habe es society conspiracy getauft. Das klingt einfach gut. Und der Klang ist das halbe Marketing. Dieses Spiel fordert und fördert die Kreativität der Mitspieler. Unkommunikative Menschen, also solche die lieber mit dem Fernseher als ihren Nachbarn reden, werden unter Umständen wenig Spaß haben. Humorlosigkeit sollte man versuchen in den ersten Spielzügen abzulegen. Das gute an dem Spiel ist, man lernt eine Menge. Zum Beispiel über Menschen. Oder andere Menschen kennen. Man lernt unter Umständen, daß man Angst oft nicht wirklich gebrauchen kann. Man lernt Kreativität und Kommunikation. Und eine Menge über diesen seltsamen Planeten, auf dem viel zu selten gespielt wird. Und die Frage ist doch: Haben wir grade was besseres vor, als miteinander zu spielen?
Das Konzept. society conspiracy ist ein Erlebnis-Spiel. Es findet in derselben Gesellschaft statt, in der du dich sowieso aufhälst. Das Spiel erweitert dein Tun aber um eine Ebene - du ziehst nicht nur dein Leben durch, nein du spielst nebenbei auch society conspiracy. Als Mitspieler verbreitest du rote Pillen, redest zweideutige Dinge, konfrontierst, provozierst, protestierst. Natürlich heimlich und geheimnisvoll, lieber leise als laut. Und immer mit einem Lächeln auf den Lippen. Humor ist eine Waffe. Verwirrung dein Ziel. Das Denken des Gegenübers zu provozieren, ihn mit roten Pillen aus der vorgegeben Bahn zu bringen kann erhellend sein. Und befreiend.
Das Ziel. Jedes gute Spiel hat ein Ziel. Wenn man das Ziel des Spieles nicht kennt, irrt man umher wie in einem Labyrinth. Ziel dieses Spieles ist es nicht, "die Gegner" zu besiegen oder besser zu sein als ein anderer. Es gibt keine wirklichen Gegner. So kann dieses Spiel von niemandem gewonnen werden. Im Gegenteil mag es strategisch sinnvoll sein, sich zu verbünden und vereinen, sich zu begegnen und befruchten, sich zuzuhören und sich zu verschwören. society conspiracy eben. Ziel des Spiels ist es eher, einen Konsens zu finden. Eine Harmonie zu entwickeln. Verständnis. Oder wem das zu abstrakt ist: Es kann nicht schaden, wenn so ganz nebenbei dieser Sauhaufen von Gesellschaft über Bord gekippt wird um was Neues zu machen. Ziel des Spiels ist jedoch auch, dies nicht mit brachialer Gewalt zu tun. (Was aber nicht heißt, daß es im Eifer des Gefechts nicht doch auch mal einen abgebrochenen Fingernagel geben kann.) Das Spiel soll Spaß machen und zwar möglichst lange. Kurze Höhepunkte machen nur kurz Spaß. Ziel des Spiels ist es auch, das Spiel zu spielen und es zu genießen. Wer spielt schon gern Spiele, die man nicht genießen kann?
Die Spieldauer. Ein gutes Spiel dauert lange. Ein gutes Spiel hat nicht nur einen kurzen Höhepunkt und stirbt danach, ein gutes Spiel braucht einfach seinen Raum und seine Zeit - denn ein gutes Spiel ist komplex. Ein gutes Spiel ist modular aufgebaut, so daß man auf ein Grundkonzept immer neue Module draufpappen kann, wenn einem die alten ausgetretenen Pfade zu eintönig werden. Auch deshalb ist das Brettspiel "Die Siedler" so erfolgreich. Welche Module bei society conspiracy zuschaltbar sind bzw. werden wird jeder Spieler im Laufe des Spiels selbst herausfinden - wenn er das möchte und aktiv danach sucht. Wann das Spiel zuende ist, entscheiden die Spieler selbst. Sie werden es wissen, wenn es soweit ist. Unter 12 Monaten nach der diesen Planeten dominierenden Zeitrechnung ist kaum mit der Beendigung des Spieles zu rechnen. Also nichts übereilen, dafür lieber auf der Hut sein.
Spielbesonderheiten. Es gibt in diesem Spiel keine Zeit. Es gibt in diesem Spiel keinen Raum. Es gibt nur eine Raumzeit in welcher Zeit und Raum eben nicht voneinander getrennt sind. Wie dies genau gemeint kann der Spieler herausfinden, falls es ihn interessiert. Aber er sollte sich dieses Prinzips, daß Raum und Zeit in diesem Spiel nicht getrennt sind, immer bewußt sein, es immer im Hinterkopf haben. Aus diesem Grund läuft society conspiracy auch permanent, es wird jetzt gespielt und auch nachher und es wird auch laufen, wenn einige Spieler schlafen und auch wenn einzelne sterben. Es läuft "auf Arbeit", es läuft im "größten Arbeitgeber Deutschlands", es läuft an jedem Strand, in jedem Club, auf jeder Party, jedem Konzert. Es läuft an jeder Supermarktkasse und in der Straßenbahn. Es läuft in Amerika, es läuft in Nordkorea. Es läuft, wenn ein Spieler mit einem anderen kommuniziert, es läuft ständig! Jederzeit. Jederort. Überimmer. Immerall. Einsteigen ist jederzeit möglich. Das Spiel beginnt für jeden Spieler, sobald er darüber nachgedacht hat, daß er ja eventuell daran teilnehmen könnte.
Die Spielregeln. Verbreite Ideen, brich verkrustete Denkstrukturen auf, erfahre das Leben. Alles ist erlaubt, so lange es keinem anderen schadet. Wer hetzt, stirbt schneller. Wer unüberlegt handelt sollte sich des Karma-Konzepts bewußt sein. Dieses gilt in diesem Spiel, auch wenn möglicherweise andere Mitspieler das Gegenteil behaupten. Das Ziel dieses Spiels ist nur erreichbar, wenn die Mitspieler unter dem vollen Bewußtsein handeln, daß die ihnen begegnenden Spielregeln auch Phantom-Regeln sein können. Eingeredete Regeln, suggierte Regeln. Herauszufinden, welche Regeln dies sind und wie sie umgehbar sind kann sich als nützlich erweisen. Ein knarfiges Beispiel? Die Erde ist rund, sagt man. Können wir uns dessen sicher sein? Woher wissen wir das? Ist einer von euch schonmal drumherumgelaufen? Na also.
Phantasie ist, was für solche Denk-Konstruktionen nötig ist. Wer keine Phantasie hat, darf sich der Phantasie der anderen Mitspieler bedienen. Was machen die anderen? Kann ich das kopieren? "Affe sieht, Affe tut" ist also nicht nur erlaubt, sondern explizit erwünscht. Anregende Hilfe können hier die Phantasien derjenigen sein, die man "Autoren", "Regisseure" oder "Liedermacher" nennt. Oder jene, die man zwar so nennen könnte, aber die sich nicht so richtig trauen. (Traut euch!) In society conspiracy werden die Mitspieler über viele brauchbare Dinge stolpern. Wer etwas liegen läßt, nur weil es ihm auf den ersten oberflächlichen Blick nicht nützlich erscheint, könnte irgendwann vor verschlossenen Türen stehen. Und wer weiß, was hinter diesen Türen sich nützliches verbirgt? Wer mag schon an geheimnisvollen Türen vorbeilaufen und Bedeutsames verpassen?
Wer das ganze zu ernst nimmt den wird der Fluch des quälenden Altwerdens befallen.
Die oberste Spielregel lautet: Halte dich strikt an die Spielregeln!
Beispiele? Manche malen geheimnisvolle Schriftzeichen auf ihre Geldscheine. Schonmal welche gesehen? Manche kleben draußen Zettel namens "evolution anzetteln". Manche machen von ihrem Recht als Aktionär gebrauch und stellen auf der Aktionsversammlung seltsame Fragen. Manche verstecken als Journalisten mehrdeutige Andeutungen in ihren Texten. Manche erzählen ihren Nachbarn seltsame Stories über Verschwörungen der Regierung. Manche erzählen auch einfach nur Geschichten, wenn es grade paßt. Manche machen den ganzen Tag nichts anderes, als sich neue Spiele im Spiel auszudenken.
Tips und Tricks für Anfänger:
- Sei achtsam! Jederzeit könnte das Spiel Situationen produzieren, in welchem du aktiv eingreifen kannst.
- Alleine spielts sichs immer einsam. Versuche herauszufinden, auf welchem Wege du Mitspieler findest, die nicht vom Spielmechanismus gesteuert werden oder wie es möglich ist, mechanische Spielfiguren zu coolen Mitspielern mutieren zu lassen. Zusammen werdet ihr wissen, wie es weitergeht.
- Es kann spielentscheidend sein, mal wieder alte Freunde anzurufen.
- Lies dieses kostenlose Büchlein namens Dycamart, welches unter anderem Inspiration zu diesem Spiel war. Eine Geschichte, betritt durch diese Tür ein anderes Universum und laß dich inspirieren - wenn du selbst meinst, zu wenige Ideen zu haben. (Was ein Irrtum ist, wie du noch bemerken wirst, wenn du mit uns spielst.)
- Kommunikation ist das nützlichste Werkzeug! Kommunikation erlernt man nur durch Kommunikation. Kommuniziere!
- Jeder Mitspieler ist ein selbstlernendes System. Versuche, anderen Mitspielern etwas beizubringen, was dir wichtig ist, ohne sie zu bedrängen. Lächle! Beobachte ihre Reaktionen. Teile ihnen deine Beobachtung mit. Wie reagieren Sie? Was kannst du daraus lernen?
- Konfrontiere Mitspieler mit völlig neuen Ideen oder Entdeckungen, die du gemacht hast. Zähle mit, wie oft man dich für einen Spinner hält (Highscore-Liste für Statistik-Fetischisten ist in Arbeit).
- Allgemein gilt: Wer die Moral der anderen untergräbt, hat schon fast gewonnen.
- Fang nicht an, die Menschen nach ihrer "Nützlichkeit" zu bewerten. Das Spiel ist ein Spiel, wer Krampf will sollte heiraten ohne zu wissen, was er da tut.
- Lächle. Entspann dich. Genieße es. Es macht nur Spaß, wenn man es Spaß machen läßt. Und was Spaß macht, für das nimmt man sich auch Raumzeit. Sei kreativ.
Einige Stimmen zufriedener Mitspieler: "Also ich spiele es jetzt seit geraumer Zeit. Und ich find es wirklich aufregend." ";-)" "Seitdem ich society conspiracy spiele spare ich GEZ-Gebühren! Und das Spiel ist ja völlig umsonst!" "In meine Tüte kommt nur Wasser und society conspiracy." "Hich abe durch conciety sospiracy meinen Vertizont erheitert." "Läuft sich's gut über den Rasen?"
Quelle: http://feldpolitik.de/feldblog/item.php?i=193
Jaja, und jetzt wird bestimmt der ein oder andere Laut "Pfui! Copy&Paste" schreien. Ich geb mir später mal die Mühe alles zu kürzen, fand den Text halt genial und unterhaltsam geschrieben und bin grad ein wenig unter Zeitdruck.
Meine Frage: Was haltet ihr von dieser Idee die Gesellschaft zu verändern? Ist sie praktikabel?
seit einiger Zeit verfolge ich einen recht interessanten Blog. Im Archiv dieses Blogs habe ich folgende Idee/ folgenden Eintrag gefunden:
(Sorry, jetzt wirds was lang..Wär trotzdem nett wenn ihrs euch mal zu Gemüte führt..)
Spielen. Seit ich auf diesem Planeten bin spiele ich gern. Wenn Freud Recht hat, hab ich zuerst mit den Brüsten meiner Mutter gespielt. Kann mich nicht erinnern. Muß ich sie mal fragen bei Gelegenheit. Später war'ns dann eher Figuren aus Gummi. Soldaten, Ritter, Indianer. Pierre Briece (wie schreibt man deinen Namen, Pierre?) ist schuldig. Mit Ameisen hab ich auch gespielt, das ist ihnen damals nicht gut bekommen. Als mein Vater sich das Rauchen abgewöhnte und sich dafür mit einem KC85/3 belohnte fand ich mich in der Computergeneration wieder. Nächtelang! Als mein Vater das nächste Mal rauchte ist er grün geworden, wurde mir gesagt.
Spielen. Warum tut man das? Weil es Spaß macht. Weil man ein Ziel hat, auf das man zuarbeiten kann. Das gibt für einen Moment Sinn. Weil man mit anderen Menschen (oder auch virtuellen Spielgenossen) interagieren kann, mit ihnen kommuniziert, mit ihnen lebt.
Ich hab ein Spiel für uns. Ich habe es society conspiracy getauft. Das klingt einfach gut. Und der Klang ist das halbe Marketing. Dieses Spiel fordert und fördert die Kreativität der Mitspieler. Unkommunikative Menschen, also solche die lieber mit dem Fernseher als ihren Nachbarn reden, werden unter Umständen wenig Spaß haben. Humorlosigkeit sollte man versuchen in den ersten Spielzügen abzulegen. Das gute an dem Spiel ist, man lernt eine Menge. Zum Beispiel über Menschen. Oder andere Menschen kennen. Man lernt unter Umständen, daß man Angst oft nicht wirklich gebrauchen kann. Man lernt Kreativität und Kommunikation. Und eine Menge über diesen seltsamen Planeten, auf dem viel zu selten gespielt wird. Und die Frage ist doch: Haben wir grade was besseres vor, als miteinander zu spielen?
Das Konzept. society conspiracy ist ein Erlebnis-Spiel. Es findet in derselben Gesellschaft statt, in der du dich sowieso aufhälst. Das Spiel erweitert dein Tun aber um eine Ebene - du ziehst nicht nur dein Leben durch, nein du spielst nebenbei auch society conspiracy. Als Mitspieler verbreitest du rote Pillen, redest zweideutige Dinge, konfrontierst, provozierst, protestierst. Natürlich heimlich und geheimnisvoll, lieber leise als laut. Und immer mit einem Lächeln auf den Lippen. Humor ist eine Waffe. Verwirrung dein Ziel. Das Denken des Gegenübers zu provozieren, ihn mit roten Pillen aus der vorgegeben Bahn zu bringen kann erhellend sein. Und befreiend.
Das Ziel. Jedes gute Spiel hat ein Ziel. Wenn man das Ziel des Spieles nicht kennt, irrt man umher wie in einem Labyrinth. Ziel dieses Spieles ist es nicht, "die Gegner" zu besiegen oder besser zu sein als ein anderer. Es gibt keine wirklichen Gegner. So kann dieses Spiel von niemandem gewonnen werden. Im Gegenteil mag es strategisch sinnvoll sein, sich zu verbünden und vereinen, sich zu begegnen und befruchten, sich zuzuhören und sich zu verschwören. society conspiracy eben. Ziel des Spiels ist es eher, einen Konsens zu finden. Eine Harmonie zu entwickeln. Verständnis. Oder wem das zu abstrakt ist: Es kann nicht schaden, wenn so ganz nebenbei dieser Sauhaufen von Gesellschaft über Bord gekippt wird um was Neues zu machen. Ziel des Spiels ist jedoch auch, dies nicht mit brachialer Gewalt zu tun. (Was aber nicht heißt, daß es im Eifer des Gefechts nicht doch auch mal einen abgebrochenen Fingernagel geben kann.) Das Spiel soll Spaß machen und zwar möglichst lange. Kurze Höhepunkte machen nur kurz Spaß. Ziel des Spiels ist es auch, das Spiel zu spielen und es zu genießen. Wer spielt schon gern Spiele, die man nicht genießen kann?
Die Spieldauer. Ein gutes Spiel dauert lange. Ein gutes Spiel hat nicht nur einen kurzen Höhepunkt und stirbt danach, ein gutes Spiel braucht einfach seinen Raum und seine Zeit - denn ein gutes Spiel ist komplex. Ein gutes Spiel ist modular aufgebaut, so daß man auf ein Grundkonzept immer neue Module draufpappen kann, wenn einem die alten ausgetretenen Pfade zu eintönig werden. Auch deshalb ist das Brettspiel "Die Siedler" so erfolgreich. Welche Module bei society conspiracy zuschaltbar sind bzw. werden wird jeder Spieler im Laufe des Spiels selbst herausfinden - wenn er das möchte und aktiv danach sucht. Wann das Spiel zuende ist, entscheiden die Spieler selbst. Sie werden es wissen, wenn es soweit ist. Unter 12 Monaten nach der diesen Planeten dominierenden Zeitrechnung ist kaum mit der Beendigung des Spieles zu rechnen. Also nichts übereilen, dafür lieber auf der Hut sein.
Spielbesonderheiten. Es gibt in diesem Spiel keine Zeit. Es gibt in diesem Spiel keinen Raum. Es gibt nur eine Raumzeit in welcher Zeit und Raum eben nicht voneinander getrennt sind. Wie dies genau gemeint kann der Spieler herausfinden, falls es ihn interessiert. Aber er sollte sich dieses Prinzips, daß Raum und Zeit in diesem Spiel nicht getrennt sind, immer bewußt sein, es immer im Hinterkopf haben. Aus diesem Grund läuft society conspiracy auch permanent, es wird jetzt gespielt und auch nachher und es wird auch laufen, wenn einige Spieler schlafen und auch wenn einzelne sterben. Es läuft "auf Arbeit", es läuft im "größten Arbeitgeber Deutschlands", es läuft an jedem Strand, in jedem Club, auf jeder Party, jedem Konzert. Es läuft an jeder Supermarktkasse und in der Straßenbahn. Es läuft in Amerika, es läuft in Nordkorea. Es läuft, wenn ein Spieler mit einem anderen kommuniziert, es läuft ständig! Jederzeit. Jederort. Überimmer. Immerall. Einsteigen ist jederzeit möglich. Das Spiel beginnt für jeden Spieler, sobald er darüber nachgedacht hat, daß er ja eventuell daran teilnehmen könnte.
Die Spielregeln. Verbreite Ideen, brich verkrustete Denkstrukturen auf, erfahre das Leben. Alles ist erlaubt, so lange es keinem anderen schadet. Wer hetzt, stirbt schneller. Wer unüberlegt handelt sollte sich des Karma-Konzepts bewußt sein. Dieses gilt in diesem Spiel, auch wenn möglicherweise andere Mitspieler das Gegenteil behaupten. Das Ziel dieses Spiels ist nur erreichbar, wenn die Mitspieler unter dem vollen Bewußtsein handeln, daß die ihnen begegnenden Spielregeln auch Phantom-Regeln sein können. Eingeredete Regeln, suggierte Regeln. Herauszufinden, welche Regeln dies sind und wie sie umgehbar sind kann sich als nützlich erweisen. Ein knarfiges Beispiel? Die Erde ist rund, sagt man. Können wir uns dessen sicher sein? Woher wissen wir das? Ist einer von euch schonmal drumherumgelaufen? Na also.
Phantasie ist, was für solche Denk-Konstruktionen nötig ist. Wer keine Phantasie hat, darf sich der Phantasie der anderen Mitspieler bedienen. Was machen die anderen? Kann ich das kopieren? "Affe sieht, Affe tut" ist also nicht nur erlaubt, sondern explizit erwünscht. Anregende Hilfe können hier die Phantasien derjenigen sein, die man "Autoren", "Regisseure" oder "Liedermacher" nennt. Oder jene, die man zwar so nennen könnte, aber die sich nicht so richtig trauen. (Traut euch!) In society conspiracy werden die Mitspieler über viele brauchbare Dinge stolpern. Wer etwas liegen läßt, nur weil es ihm auf den ersten oberflächlichen Blick nicht nützlich erscheint, könnte irgendwann vor verschlossenen Türen stehen. Und wer weiß, was hinter diesen Türen sich nützliches verbirgt? Wer mag schon an geheimnisvollen Türen vorbeilaufen und Bedeutsames verpassen?
Wer das ganze zu ernst nimmt den wird der Fluch des quälenden Altwerdens befallen.
Die oberste Spielregel lautet: Halte dich strikt an die Spielregeln!
Beispiele? Manche malen geheimnisvolle Schriftzeichen auf ihre Geldscheine. Schonmal welche gesehen? Manche kleben draußen Zettel namens "evolution anzetteln". Manche machen von ihrem Recht als Aktionär gebrauch und stellen auf der Aktionsversammlung seltsame Fragen. Manche verstecken als Journalisten mehrdeutige Andeutungen in ihren Texten. Manche erzählen ihren Nachbarn seltsame Stories über Verschwörungen der Regierung. Manche erzählen auch einfach nur Geschichten, wenn es grade paßt. Manche machen den ganzen Tag nichts anderes, als sich neue Spiele im Spiel auszudenken.
Tips und Tricks für Anfänger:
- Sei achtsam! Jederzeit könnte das Spiel Situationen produzieren, in welchem du aktiv eingreifen kannst.
- Alleine spielts sichs immer einsam. Versuche herauszufinden, auf welchem Wege du Mitspieler findest, die nicht vom Spielmechanismus gesteuert werden oder wie es möglich ist, mechanische Spielfiguren zu coolen Mitspielern mutieren zu lassen. Zusammen werdet ihr wissen, wie es weitergeht.
- Es kann spielentscheidend sein, mal wieder alte Freunde anzurufen.
- Lies dieses kostenlose Büchlein namens Dycamart, welches unter anderem Inspiration zu diesem Spiel war. Eine Geschichte, betritt durch diese Tür ein anderes Universum und laß dich inspirieren - wenn du selbst meinst, zu wenige Ideen zu haben. (Was ein Irrtum ist, wie du noch bemerken wirst, wenn du mit uns spielst.)
- Kommunikation ist das nützlichste Werkzeug! Kommunikation erlernt man nur durch Kommunikation. Kommuniziere!
- Jeder Mitspieler ist ein selbstlernendes System. Versuche, anderen Mitspielern etwas beizubringen, was dir wichtig ist, ohne sie zu bedrängen. Lächle! Beobachte ihre Reaktionen. Teile ihnen deine Beobachtung mit. Wie reagieren Sie? Was kannst du daraus lernen?
- Konfrontiere Mitspieler mit völlig neuen Ideen oder Entdeckungen, die du gemacht hast. Zähle mit, wie oft man dich für einen Spinner hält (Highscore-Liste für Statistik-Fetischisten ist in Arbeit).
- Allgemein gilt: Wer die Moral der anderen untergräbt, hat schon fast gewonnen.
- Fang nicht an, die Menschen nach ihrer "Nützlichkeit" zu bewerten. Das Spiel ist ein Spiel, wer Krampf will sollte heiraten ohne zu wissen, was er da tut.
- Lächle. Entspann dich. Genieße es. Es macht nur Spaß, wenn man es Spaß machen läßt. Und was Spaß macht, für das nimmt man sich auch Raumzeit. Sei kreativ.
Einige Stimmen zufriedener Mitspieler: "Also ich spiele es jetzt seit geraumer Zeit. Und ich find es wirklich aufregend." ";-)" "Seitdem ich society conspiracy spiele spare ich GEZ-Gebühren! Und das Spiel ist ja völlig umsonst!" "In meine Tüte kommt nur Wasser und society conspiracy." "Hich abe durch conciety sospiracy meinen Vertizont erheitert." "Läuft sich's gut über den Rasen?"
Quelle: http://feldpolitik.de/feldblog/item.php?i=193
Jaja, und jetzt wird bestimmt der ein oder andere Laut "Pfui! Copy&Paste" schreien. Ich geb mir später mal die Mühe alles zu kürzen, fand den Text halt genial und unterhaltsam geschrieben und bin grad ein wenig unter Zeitdruck.
Meine Frage: Was haltet ihr von dieser Idee die Gesellschaft zu verändern? Ist sie praktikabel?