WiiU, PS4, XboxOne: Der große NextGen Thread
13.12.2013 um 20:23@1.21Gigawatt
PS3 und Xbox 360 hatten keinen GDDR5 als Arbeitsspeicher. Die 360 hatte unified GDDR3 (basiert auf DDR2), die PS3 256MB GDDR3 und 256MB XDR-Speicher.
Die Unified-Architektur der PS4 ist nichts neues, und auch nicht das ausschlaggebende. Unified heisst nur, das GPU und CPU auf den gleichen Speicher zugreifen, allerdings in getrennten Bereichen.
Der Vorteil der PS4 ist, das sie HSA/hUMA unterstützt, was das lästige umkopieren der Daten erspart, wodurch die Latenz sinkt, die CPU entlastet wird und es ist generell förderlich für die Performance, weil CPU und GPU gleichberechtigt auf die Daten des jeweils anderen zugreifen können.
@rocketcock
Zur CPU der NextGen, beide Konsolen unterstützen GPGPU, allerdings ist die PS4 hier deutlich besser gerüstet, mit HSA/hUMA, mehr Shadern aber auch mehr ACEs/Compute Queues.
Sony plant in Zukunft, die Phasen in denen die Shadereinheiten nicht voll ausgelastet sind, auf diese Weise zu nutzen, ohne grossartig Grafikleistung zu verlieren, aber trotzdem der CPU unter die Arme zu greifen.
Allerdings kann man die Shader auch einfach so für Computing nutzen, das erspart viel Optimierungsaufwand, kostet dann aber auch Grafikleistung, je nachdem, wieviele CUs bzw. Shader man für GPGPU nutzen möchte.
Zumindest bei der PS4 braucht man sich keine Sorgen um die CPU-Leistung zu machen. Aber auch aus der GPU wird man einiges rausholen können, dank APIs, die Entwickler nah ander Hardware programmieren lassen. Im PC-Bereich wäre wohl Mantle mit dem vergleichbar, was mit Konsolen schon immer gemacht wird. Mantle ist btw der PS4-API sehr ähnlich (welche sich "Wrapper" schimpft).
PS3 und Xbox 360 hatten keinen GDDR5 als Arbeitsspeicher. Die 360 hatte unified GDDR3 (basiert auf DDR2), die PS3 256MB GDDR3 und 256MB XDR-Speicher.
Die Unified-Architektur der PS4 ist nichts neues, und auch nicht das ausschlaggebende. Unified heisst nur, das GPU und CPU auf den gleichen Speicher zugreifen, allerdings in getrennten Bereichen.
Der Vorteil der PS4 ist, das sie HSA/hUMA unterstützt, was das lästige umkopieren der Daten erspart, wodurch die Latenz sinkt, die CPU entlastet wird und es ist generell förderlich für die Performance, weil CPU und GPU gleichberechtigt auf die Daten des jeweils anderen zugreifen können.
@rocketcock
Zur CPU der NextGen, beide Konsolen unterstützen GPGPU, allerdings ist die PS4 hier deutlich besser gerüstet, mit HSA/hUMA, mehr Shadern aber auch mehr ACEs/Compute Queues.
Sony plant in Zukunft, die Phasen in denen die Shadereinheiten nicht voll ausgelastet sind, auf diese Weise zu nutzen, ohne grossartig Grafikleistung zu verlieren, aber trotzdem der CPU unter die Arme zu greifen.
Allerdings kann man die Shader auch einfach so für Computing nutzen, das erspart viel Optimierungsaufwand, kostet dann aber auch Grafikleistung, je nachdem, wieviele CUs bzw. Shader man für GPGPU nutzen möchte.
Zumindest bei der PS4 braucht man sich keine Sorgen um die CPU-Leistung zu machen. Aber auch aus der GPU wird man einiges rausholen können, dank APIs, die Entwickler nah ander Hardware programmieren lassen. Im PC-Bereich wäre wohl Mantle mit dem vergleichbar, was mit Konsolen schon immer gemacht wird. Mantle ist btw der PS4-API sehr ähnlich (welche sich "Wrapper" schimpft).