Der Gaming-Thread
20.07.2014 um 12:47Steam Fehlercode 54.
Beim Versuch ein Game zu starten.
Sagt einem das was???
Beim Versuch ein Game zu starten.
Sagt einem das was???
25h.nox schrieb:läuft aber auch auf älteren rechnernAlso reizt es aktuellere Hardware nicht aus.
dS schrieb:Man kann da ja tatsächlich das Blaue vom Himmel versprechen und den größten Mist abliefern, ist alles rechtens.Da muss Kickstarter auf jeden Fall nachholen, auch wenn ich keinen Lösungsansatz parat habe.
1.21Gigawatt schrieb:Also reizt es aktuellere Hardware nicht aus.Kann man das so pauschal beantworten? Gewissen Engines skalieren sehr gut mit der verfügbaren Hardware. Magst du da näher darauf eingehen?
1.21Gigawatt schrieb:Viele Entwickler lassen immer PR-Statements los wie "wir reizen die Hardware zu 100%" aus.Ja, das ist es. Wie oft ich schon so ein Statement lesen musste, einfach nur überflüssig und nicht ernst zu nehmen.
Das ist mehr oder weniger bedeutungsloser Mist.
1.21Gigawatt schrieb:Und genau sowas ist in dem Maße am PC unmöglich.Das wird zumindest teilweise durch stärkere Hardware wieder ausgeglichen. Der durchschnittliche Gamer-PC wird jedes Jahr stärker, während sich die Konsolen nicht verändern.
haekki schrieb:Kann man das so pauschal beantworten? Gewissen Engines skalieren sehr gut mit der verfügbaren Hardware. Magst du da näher darauf eingehen?Da fängt das Problem ja schon an. Wenn die Engine skallierbar ist geht das immer auf kosten der Effizienz. Eine skallierbare Engine kann nie so effizient sein wie eine Engine die von Grund auf nur speziell für eine Hardware geschrieben wurde.
haekki schrieb:Das wird zumindest teilweise durch stärkere Hardware wieder ausgeglichen.Wird mehr als ausgegelichen sogar. PCs bringen ja in der Regel bessere Grafik als Konsolen hervor.
haekki schrieb:Der durchschnittliche Gamer-PC wird jedes Jahr stärker, während sich die Konsolen nicht verändern.Jo, aber jetzt am anfang den Gen sind die Konsolen stärker als der durchschnittliche Gamer-PC.
haekki schrieb:Und allgemein habe ich das Gefühl, dass die Spiele der Last Gen zwar immer besser aussahen, aber zum Teil auch sehr schlecht liefen.Entwickler merken wohl, dass Spieler sehr resistent für schlechte Framerates sind. Lieber ein paar Punkte mit hübscher Grafik auf kosten der Framerate machen als mit stabiler Framerate als hässliches Entlein zu enden.
haekki schrieb:Alles in allem ein sehr komplexes Thema, wie ich denke. Unter Optimierung fällt wohl mehr, als hier angesprochen wurde.Das ist die Art von Optimierung die ich und @chilichote meinen.
http://www.gamasutra.com/view/feature/130296/the_top_10_myths_of_video_game_.php
1.21Gigawatt schrieb:Willst du besseres Lighting musst du eine bessere Lighting Engine schreiben, willst du einen höheren Policount musst du Objekte detailreicher designen bzw. die ganze Spielwelt vo Grund auf anders "bauen", willst du bessere KI musst du bessere KI Routinen schreiben.Allein der Satz entlarvt schon das du eigentlich nur Unsinn redest und in Sachen PC null Ahnung hast.
1.21Gigawatt schrieb:Willst du besseres Lighting musst du eine bessere Lighting Engine schreibendir ist schon klar das für die wenigsten spiele engines geschrieben werden oder?
1.21Gigawatt schrieb:Theoretisch wäre es natürlich möglich das alles zu machen, aber welcher Entwickler macht sich schon die Arbeit verschieden gute Lighting Engines zu schreiben für verschieden starke Systeme? Solche Sachen macht man als Entwickler selten und hier orientiert man sich dann am Schwächsten Glied in der Kette.wenn sie alles von grundauf neu und selbst schreiben dann ja aber welches game kriegt das schon? meistens basiert das auf gekauften engines die modifiziert werden.
1.21Gigawatt schrieb:Da fängt das Problem ja schon an. Wenn die Engine skallierbar ist geht das immer auf kosten der Effizienz. Eine skallierbare Engine kann nie so effizient sein wie eine Engine die von Grund auf nur speziell für eine Hardware geschrieben wurde.ds gilt nur wenn ähnlich talentierte teams an den spielen arbeiten. nintendo games sind praktisch bug frei, wieso? weil sie alles 100% auf die konsole für die sie programmieren ausgelegt haben.
Jabberwocky schrieb:Chris Roberts verstehen die Leute oft falsch wenn er was von Hardware ausreizen sagt. Das gerade Konsolenspieler, die nichts anderes als Grafik haben, das nicht verstehen sollte klar sein.Meinst du damit komplexe physikalische Berechnungen, das ganze Handelssystem, AI der NPCs, bzw. alles, was unabhängig der Grafik im Hintergrund ständig berechnet werden muss?
haekki schrieb:Ich bin gespannt, wie sich die neuen Konsolen auf künftige PC Ports auswirken.Das wird individuell ganz unterschiedlich sein. Es gibt Spiele die am PC gut ankommen und für die es sich lohnt einen Port zu machen, aber es gibt eben auch Serien die am PC kaum für Gewinn sorgen und da kommts dann oft mal zu den Rushjobs.
haekki schrieb:Ich habe keine Ahnung davon, kannst du genauer darauf eingehen, was da jetzt nicht stimmt?Da erwartest du zu viel. Jabberwocky schreibt immer, dass alles was ich hier rede Unsinn ist, aber er argumentiert sehr selten. Wenn alle seine Argumentation aber auf dem Niveau sind wie der Beitrag wo er schrieb, dass man schon optimiert wenn man Datein von der Festplatte löscht, dann ists wohl auch besser wenn er das sein lässt.
25h.nox schrieb:dir ist schon klar das für die wenigsten spiele engines geschrieben werden oder?So wenige sind es auch wieder nicht. Ausserdem gibts auch die Engines die extrem modifiziert werden für bestimmte Titel und dann die Engines die extra für eine bestimmt Art von Spielen gedacht sind(Id-Tech z.b).
25h.nox schrieb:wenn sie alles von grundauf neu und selbst schreiben dann ja aber welches game kriegt das schon?Von Grund auf neu geschrieben wird selten, es gibt fast immer was worauf man aufbauen kann.
25h.nox schrieb:ds gilt nur wenn ähnlich talentierte teams an den spielen arbeiten. nintendo games sind praktisch bug frei, wieso?Ich will ja nichts sagen, aber gerade erst kam Mario Kart 8 raus das große Probleme mit dem Frame-Pacing hat. Eindeutig ein Bug und nochdazu ein extrem nerviger.
25h.nox schrieb:weil sie alles 100% auf die konsole für die sie programmieren ausgelegt haben.Nintendospiele sind nicht Bugfrei, sie sind nur sehr, sehr ausgiebig getestet. Ich denke Nintendo hat die beste Quality Assurance von allen Spieleentwicklern.
25h.nox schrieb:das kann ein pc spiel nicht leisten, da sie nicht zu 100% wissen für welches system sie schreiben und ob vlt andere anwendungen probleme verursachen.Klar, am PC gibts mehr Fehlerquellen, aber mit Nintendo-Level QA könnte man das alles beheben.
1.21Gigawatt schrieb:Für AC3 wollten die Entwickler besonders große Mengen an KIs für Schlachten haben und dafür war keine Engine ausgelegt, also haben sie ihre Anvil Engine so umgeschrieben, dass es ging.willst du das wirklich als beispiel für gute massenschlachten mit KI ansehen?
1.21Gigawatt schrieb:Wären die jetzt an die Unreal Engine gebunden gewesen, hätten sie sich was anderes einfallen lässen müssen, wömglich einfach die Schlachten weglassen oder als Cutscene abspielen.sicher das die Unreal engine das schlechter hinbekommen hätte?
25h.nox schrieb:willst du das wirklich als beispiel für gute massenschlachten mit KI ansehen?Ich hab AssassinsCreed 3 nie gespielt. Hab nur in einem Post Mortem gelesen dass sie da was gemacht haben an der Engine. Die Entwicklung von AC3 soll aber ohnehin ein großes Chaos gewesen sein, würde mich wirklich nicht wundern, wenn da vieles sehr unausgegoren war:
25h.nox schrieb:sicher das die Unreal engine das schlechter hinbekommen hätte?Man hätte es halt anders lösen müssen. Durch etwas anderes ersetzen oder weglassen.
1.21Gigawatt schrieb:dann wirds einen großen Grafiksprung geben ohne, dass die Hardwareanforderung am PC stark ansteigen werden im Vergleich zu Ultraanforderung bei jetzigen Spielen.Darauf hoffe ich insgeheim, denn so manche Ultra-Einstellungen heben sich optisch so gut wie kaum von Very High Presets (oder was auch immer) ab. Ich ändere Grafikeinstellungen und vergleiche mit Screenshots das Ergebnis, meist ziehen gewisse Settings einfach nur übermäßig viel Leistung, jedoch ohne Mehrwert.
1.21Gigawatt schrieb:Alles was ich und manche andere hier sagen ist, dass auf Konsolen besser optimiert wird, weil die Hardware eben fix ist und lange gleich bleibt, da lohnt es sich daran zu arbeiten die effizienter zu nutzen, am PC nicht, da es so viele kurzlebige Konfigurationen gibt.Dem stimme ich soweit zu, ich kann an dieser Aussage auf den ersten Blick auch nichts Widersprüchliches erkennen.
1.21Gigawatt schrieb:Es benutzen längst nicht alle irgendwelche Stangenengines wie Unreal oder CryEngine, wenn man es sich leisten kann sollte man das auch nicht machen, da es eben kreativ etwas einschränkt.Was aber auch nicht bedeuten muss, dass Engines für einzelne Spiele komplett von Grund auf neu geschrieben worden sind. Und so etwas wie Unreal Engine oder CryEngine bieten doch eine solide und ausgereifte Basis, die von Entwicklern "nur" mehr angepasst werden muss, damit sie sich für die meisten Spiele eignen.
1.21Gigawatt schrieb:aber für viele Projekte, vor allem größere, ist eigene Engine ein Muss, oder zumindest eine die man stark modifizieren darf.Ich denke, dass eine eigene Engine klare Vorteile bietet, wenn man das Know-How und die finanziellen Mittel zur Verfügung hat. In wiefern sich gewisse Engines als Grundgerüst eignen kann ich nicht beurteilen.
1.21Gigawatt schrieb:aber es gibt eben auch Serien die am PC kaum für Gewinn sorgen und da kommts dann oft mal zu den Rushjobs.Wobei ich ganz klar davon ausgehen, dass selbst Spiele, die sich am PC schlecht verkaufen, immer noch mehr als genug Einnahmen generieren, die die Kosten eines guten Ports abdecken. Sicher, das Verhältnis von Aufwand zu Gewinn wird ein anderes sein, aber Geld verlieren kann doch niemand, nur weil der Port aufwändig war und die Verkäufe trotzdem schlecht.
1.21Gigawatt schrieb:Für AC3 wollten die Entwickler besonders große Mengen an KIs für Schlachten haben und dafür war keine Engine ausgelegt, also haben sie ihre Anvil Engine so umgeschrieben, dass es ging. Wären die jetzt an die Unreal Engine gebunden gewesen, hätten sie sich was anderes einfallen lässen müssenMeinst du nicht eher, dass keine IHRER Engines dafür ausgelegt war? Wie kann man da jetzt die Unreal Engine (welche Version meinst du überhaupt?) als unfähig dafür bezeichnen?
haekki schrieb:Edit: Sorry, die maximale Anzahl an AIs hat wohl nicht unbedingt mit den Fähigkeiten einzelner zu tun.je komplexer die fähigkeiten desto mehr leistung frisst das ganze, jedenfalls unter idealen bedingungen.
haekki schrieb:Darauf hoffe ich insgeheim, denn so manche Ultra-Einstellungen heben sich optisch so gut wie kaum von Very High Presets (oder was auch immer) ab. Ich ändere Grafikeinstellungen und vergleiche mit Screenshots das Ergebnis, meist ziehen gewisse Settings einfach nur übermäßig viel Leistung, jedoch ohne Mehrwert.Das ist das Diminishing Returns von dem immer alle reden.
haekki schrieb:In wie weit man am PC überhaupt optimieren kann und ob dem DirectX nicht doch eine gewisse Grenze setzt, kann ich so nicht sagen. Allerdings soll sich mit DX12 auch einiges ändern, wobei ich wie gesagt dazu keine Kenntnisse habe, außer den üblichen Artikeln darüber.Am PC kann man sicherlich optimieren. Gerade mit so Dingen wie AMDs Mantle bekommt man da sogar noch mehr Möglichkeiten jetzt, auch wenn man immernoch weit hinter dem Access herhinkt den man auf Konsolen hat.
haekki schrieb:Wobei ich ganz klar davon ausgehen, dass selbst Spiele, die sich am PC schlecht verkaufen, immer noch mehr als genug Einnahmen generieren, die die Kosten eines guten Ports abdecken.Ein PC-Port kostet ja wenig, wie du schon gesagt hast. Diese kosten zu decken sollte kein Problem sein, aber die Publisher denken da anders.
haekki schrieb:Was aber auch nicht bedeuten muss, dass Engines für einzelne Spiele komplett von Grund auf neu geschrieben worden sind. Und so etwas wie Unreal Engine oder CryEngine bieten doch eine solide und ausgereifte Basis, die von Entwicklern "nur" mehr angepasst werden muss, damit sie sich für die meisten Spiele eignen.Man ist als Entwickler halt sehr eingeschränkt was die Möglichkeiten der Anpassung angeht. Man darf ja nicht alles machen.
haekki schrieb:Da es auch um Chris Roberts geht, der bekanntermaßen auf die CryEngine setzt: die ist doch zum Großteil komplett an sein Vorhaben angepasst worden. Hat er nicht auch den kompletten Sourcecode zur Verfügung gestellt bekommen, damit er sich austoben kann?Ich weiß nicht was der so treibt, bin da nicht informiert. Musste evtl. mal @Jabberwocky fragen.
haekki schrieb:Meinst du nicht eher, dass keine IHRER Engines dafür ausgelegt war? Wie kann man da jetzt die Unreal Engine (welche Version meinst du überhaupt?) als unfähig dafür bezeichnen?Die AC Spiele sind recht speziell. Mit einer normalen Engine käme man da nicht weit.
haekki schrieb:Das Problem ist, wie du schon sagtest - je mehr KI, desto mehr Leistung muss vorhanden sein. Allerdings versteht das nicht jeder.KI gibts in verschiedenen Formen. Es gibt die KI Routinen die eigendlich keine Prozessorleistung fressen, nur Platz im RAM beanspruchen.
1.21Gigawatt schrieb:Und am PC macht sich eben nicht die Arbeit um mehr Details einzubauenWobei ich mich meist frage, inwiefern man überhaupt mehr Arbeit hineinstecken muss. Nehmen wir z.B. Texturen. Die werden ja wohl von Anfang an in einer höheren Auflösung erstellt, als sie dann auf Konsolen genutzt werden. Shadow Maps in höheren Auflösungen zu berechnen ist auch kein Problem. Bei Modellen von NPCs wiederum bin ich mir nicht sicher. Ob Versionen mit höheren Polygonanzahl studionintern vorhanden sind, glaube ich zum Großteil schon. Wie viel Arbeit solche Dinge wie Tessellation an gewissen Objekten kostet, wäre interessant zu wissen. Als Beispiel dazu fällt mir Metro Last Light ein, das in dem Fall wohl gut punkten kann.
1.21Gigawatt schrieb:für HighEnd PCs gibts dann einfach so Sachen wie besseres AA oder AO.Auf bessere AO wie HBAO+ kann ich gerne verzichten, das sind so die ersten Settings, die ich nach unten schraube, sobald die Leistung zu stark einbricht. Was besseres AA betrifft, so kommt es mir vor, als würden die Spiele in letzter Zeit fast nur mehr Postprocessing AA wie FXAA, MLAA oder SMAA verwenden. Richtiges MSAA oder gar SSAA wird von Spielen kaum von Haus aus unterstützt.
1.21Gigawatt schrieb:Was dann nicht viel sichtbar verändert, aber immerhin wird der HighEnd PC dann ins Schwitzen gebracht.So manch ein Entwickler will High-End Besitzer wohl einfach beruhigen, indem er gewisse Objekte übermäßig fein tesselliert und auch tessellierte Objekte berechnen lässt, die gar nicht sichtbar sind. Somit sind viele zufrieden, kostet das Ultra-Ober-Übergrafikpreset doch glatt doppelt so viel Leistung, wie das nächst niedrigere. ;) Besser aussehen tut es indes leider nicht.
1.21Gigawatt schrieb:nachdem DX12 von den Xbox Fanboys gehyped wurde als Heilsbringer der endlich die Performancegap zwischen XboxOne und Ps4 schließt.Haha :D So wie es die Cloud und der eSRAM schon hätten machen sollen? BTW was wurde eigentlich mit dem Versprechen von Microsoft, dass Watch Dogs auf der xBone das beste Erlebnis liefern wird, da die allmächtige Cloud angeblich viel mehr Passanten usw. auf den Bildschirm zaubern kann?
1.21Gigawatt schrieb:RaubkopiererIhhh, wie ich dieses Wort hasse. Klar, es wird sehr viel geladen, keine Frage. Allerdings sehe ich, dass die meistgeladenen Titel auch die Titel sind, die sich am Besten verkaufen. Als Beispiel habe ich ja schon Skyrim auf dem PC genannt, das die xBox 360 in Sachen Verkaufszahlen hinter sich lässt.
1.21Gigawatt schrieb:1-2 Jahre später haben dann schon alle das Spiel gekauft und dann kann man den PC-Port bringen.Und sich dann wundern, dass niemand mehr zugreift? Ich habe mir extra wieder eine PS3 gekauft, nur für GTA V (ok, nutze sie jetzt auch für andere Spiele)
1.21Gigawatt schrieb:Die Publisher schauen da nicht einfach auf Portkosten und Umsatz den das Spiel am PC machen wird, sondern eben auch auf Dinge wie die Möglichkeit des Raubkopieren den Umsätzen auf Konsolen schaden würde und wie sinnvoll es ist Ressourcen auf PC-Development zu konzentrieren anstatt auf Konsolen.Ein guter Punkt, den ich so noch nicht bedacht habe.
1.21Gigawatt schrieb:Uncharted 2 hat diesen Trend übrigens losgetreten mit der Zugszene die sogar von James Bond kopiert wurde^^Stimmt. Waren die nicht auch die ersten, die ein komplettes Level gekippt haben, das sich auch auf die Objekte ausgewirkt hat?
1.21Gigawatt schrieb:KI ist meiner Meinung nach auch so ein Punkt der bald extreme Sprünge machen wird.Das hoffe ich wirklich sehr. F.E.A.R. (1) am PC hat immer noch eine wirklich gute KI für einen Ego-Shooter zu bieten, was eigentlich traurig ist. Selbst gegen CS 1.6 Bots spiele ich lieber, als dass ich Horden an strunzdummen COD NPCs über den Jordan führe. ^^
1.21Gigawatt schrieb:Evtl. hat die NextGen und PC-Version von GTA V ja schon stark überarbeitete KI.Das wäre super, ich bin auf jeden Fall sehr auf die NextGen Version von GTA V gespannt!