Ja, warum sind die Preise denn 'so unverschämt hoch' ?
Ganz Klar :
Weil die Manager der Publisher, die das Spiel von Programmiererteam
vermarkten den Arsch nich voll genug kriegen können. Die wollen doch
alle nur in die eigene Tasche wirtschaften. Und das nicht zu knapp !
Die Raubkopierer sind ja nicht schuld daran.
Im Gegenteil, sie sorgen ja noch durch Steigerung des Bekanntheistgrades
durch Mundpropaganda über das wirklich Spitzenspiel für mehr ehrlich
verkaufte Exemplare. Die stecken doch auch bestimmt mit den geldgierigen
Managern der Publisher unter einer Decke !
Und falls sie nicht mit denen unter einer Decke stecken, dann ist es auch recht,
weil die Geldsäcke von Managern dann durch weniger Verdienst zu recht ab-
gestraft werden.
*Ironie/Zynismus -Modus ausschalt*
@koboldmakiDas würde ich jetzt nicht unbedingt sagen. Wenn man sieht, wieviel Schaden
eigentlich wirklich durch die Raubkopierer verursacht wird, da wunderts mich
sogar, daß die Spiele nicht schon längst noch viel teurer geworden sind.
Dann ist es ja nicht mehr so, daß wie zu Amiga oder Commodore C64 -Zeiten
3,4 bis ein Dutzend Leute an einem Spiel arbeiten und das vielleicht höchstens
ein halbes Jahr lang. Inzwischen arbeiten an einem Spiel an die 40-50 Leute
im Schnitt. Die Entwicklungszeit kann dann locker eineinhalb bis zwei Jahre
Betragen. In einige Fällen sogar bis zu 5 Jahren (z.B. HL2).
Das kostet enorm viel Geld. Da können schonmal ein paar Milliönchen Euro
zusammenkommen, bis ein Spiel fertiggestellt und Markreif ist.
Dann ist aber noch kein Cent von dem investierten Geld wieder hereinverdient
worden. Wenn dann auch schon eine geknackte Rauubkopieversion des Spieles
schon ein bis zwei Wochen vor offiziellem Verkaufsstart schon zum Download
angeboten wird, dann ist das ein quasi förmlicher SuperGAU für den Publisher.
Und sowas passier inzwischen fast bei jedem Spiel, das nur kurz vor der offiziellen
Veröffentlichung steht.
Würde man das konkret schon im vorab als geschätzter Verlust mit in den Preis
des Spieles einbeziehen, dann reichen 40 - 50 Euro (durchschnittlicher Ladenpreis
zum Verkaufsstart) bei weitem nicht aus, die schon ganz sicher kommenden
Verluste aufzufangen. Theoretisch - ich schätze mal vorsichtig - kämen die
mit in etwa dem doppelten Preis vielleicht gerade hin, um genug zu verdienen,
um das Programmiererteam für das Schffen eines zweiten Teiles komplett
zu bezahlen. Nur - effektiv daran verdient - und das will man ja auch dabei noch
(kann wohl jeder nachvollziehen) ist an der Sache aber immer noch nichts.