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KSP - Kerbal Space Program

1.491 Beiträge ▪ Schlüsselwörter: Nasa, Raumfahrt, Programm ▪ Abonnieren: Feed E-Mail

KSP - Kerbal Space Program

15.12.2015 um 00:54
Hehe jup ein Triebwerk leistet um die 20`000 kN.
Wer gerne solche Sachen baut wird seine Freude haben mit B9, falls ihr mal ausprobieren wollt:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/83570-105-b9-aerospace-release-540-updated-081215/


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KSP - Kerbal Space Program

23.12.2015 um 15:03
Jetzt bin ich wieder voll gefrustet....

Hab eine geile Minmus SpaceStation und jetzt spackt das Game ab...

Und hab nur ~50% Ram und CPU auslastung.
Gibt es da eine Fix ?

99f6b7-1450880287
Und es fehlt noch der Ore Converter und die Lagertanks für Ore.

Und ich will nicht wiessen wenn mein Fettes Raumschiff zum auftanken ankommt.....


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KSP - Kerbal Space Program

24.12.2015 um 01:20
Leider nicht wirklich das ist zurzeit noch ein typisches KSP Problem da nur die 32 Bit Version, mit allen dazugehörigen Einschränkungen, verfügbar ist.
Die 64 Bit Version wird erst später wieder verfügbar sein wenn sie alle Probleme damit gelöst haben. Frühere Builds hatten erhebliche Probleme mit der Stabilität.
Und wenn ich mich korrekt erinnere wird auch nur eine CPU genutzt.

Das einzige was dir etwa 35-50% RAM einspart ist ein Mod namens Aktive Texture Managment. Die Texturdateien werden in ein anderes Format umgewandelt oder so. Mir hats gut geholfen da ich sehr viele Mods installiert habe.

http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/53809-10release-5-0april-28-2015-active-texture-management-save-ram/

Und wundere dich nicht wenn der erste Spielstart nach der Installation von ATM sehr lange geht oder du einen schwarzen Bildschirn hast, da werden alle Dateien konvertiert.


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KSP - Kerbal Space Program

27.12.2015 um 14:44
@BeniStingray
V1.1 ist laut den Devs auf der zielgeraden, da soll dann doch einiges verbessert werden mit


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KSP - Kerbal Space Program

27.12.2015 um 14:59
Ja hab mir die geplanten Updates angesehen. Bin auf die neuen fairings gespannt. Bisher hatte ich dafür den Mod "procedural fairings" aber wenn sie es gut machen benötige ich den nicht mehr und kann mir ein paar RAMs sparen ;-)

Neue landing gears in 4 verschiedenen grössen werden kommen, endlich!

Ah und das relay system wird auch sehr interessant, das dürfte den Mod "Remote Tech" ablösen.

Irgentwann in nächster Zeit werden sie auch die 64 Bit Version anpacken müssen wenn sie KSP auf Xbox One bringen wollen.
Bin mal gespannt wie sie das mit der Controler Steuerung machen wollen.


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KSP - Kerbal Space Program

15.01.2016 um 20:21
@BeniStingray
Danke werd mal in nächster Zeit das einspiele.
Und hoffen das es funzt.

Ach ja ich ahb auch sehr viel Mods drin. ~10.


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KSP - Kerbal Space Program

17.01.2016 um 18:56
Nur ne kleine Raumstation die ich gebastelt hab....

Youtube: Minmus Space Station
Minmus Space Station
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KSP - Kerbal Space Program

22.01.2016 um 11:13
@Adrianus
Wie viele Flüge hast du gebraucht um die zum Minmus zu bringen ?
Was kann deine Raumstation ?

Ich hab für meine so 12-14 flüge gebarucht.


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KSP - Kerbal Space Program

22.01.2016 um 20:47
@O.G.
Exakt 1 flug...

Sind grad nur 3 Kerbals drin, ein paar Wissenschaftsinstrumente etc, aber ansonsten nix weltbewegendes... kann aber erweitert werden.


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KSP - Kerbal Space Program

25.01.2016 um 10:28
@Adrianus
Wie schwer ist das teil und was für einer rakete hast du dafür genutzt ?
Ich meine ist JETZT bei mehr als 350.000T


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KSP - Kerbal Space Program

25.01.2016 um 11:30
@O.G.
Grad mal 38 tonnen bei mir ^^


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KSP - Kerbal Space Program

25.01.2016 um 12:12
@Adrianus
Ok, dann geht es ja das würde mein "CargoRocket Class-M" schaffen. :)


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KSP - Kerbal Space Program

01.02.2016 um 18:25
@acc
@Adrianus
@BeniStingray
@Ferraristo

Schaut euch das mal an.
Und wenn ihr auch welche hab stellt sie rein. ;)

KSP - Kerbal Space Program ( Raumfahrzeuge )
KSP - Kerbal Space Program ( Raumfahrzeuge )


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KSP - Kerbal Space Program

12.02.2016 um 10:44
Ich muss unbedingt auch nochmal was ins orbit schaffen. Die 1.0 hat mich am ende mehr gefrustet als alles andere. Hab fast nix mehr ins orbit bekommen


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KSP - Kerbal Space Program

28.03.2016 um 09:34
@acc
@Telvi
@O.G.
@BeniStingray
@Ferraristo
1.1 ist auf der zielgeraden, Unity upgrade, komplett überarbeitete engine. Es wird nicht allzuviele neue teile geben, aber was unter der haube getan wurde scheint doch deutlich auswirkungen zu haben.
64 bit soll jetzt funktionieren, vorher gabs ja nur einen "Nutz auf eigene gefahr" clienten.
Performance im allgemeinen soll massiv verbessert worden sein.

Das einzige was wohl dann etwas schaden nimmt sind die ganzen mods.. die werden sich wohl erstmal in wohlgefallen auflösen bis sie upgedatet sind.


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KSP - Kerbal Space Program

28.03.2016 um 09:42
Zum Performanceupgrade:
In dem Video das ich gesehen hab wurde eine mehrtausendteilige raumstation gezeigt... und es lief relativ flüssig mit ca 10fps.. im gegensatz zu den vorherigen 1fps...



(KSP spieler... wenn man von 10fps total begeistert ist... anstatt von 60....)


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KSP - Kerbal Space Program

29.03.2016 um 23:16
Hehe ja habs mitbekommen, ich hab das Video von Scott Manley gesehen und er war vom Performance-Upgrade auch sehr begeistert.

Ist aber auch bitter nötig wenn sie es auf die Konsolen bringen. Bei einer Testversion die auf der Xbox One lief gab es schon vanilla bei mittleren Baugrössen starke Einbrüche in der Framerate. Naja egal ich hols mir sowiso ;-)

Release von 1.1 sollte diese oder nächste Woche sein, das geht ja immer ziemlich zügig nachdem Manley die Testversion erhalten hat.
Ja das mit dem Mods kackt mich auch ziemlich an, jedesmal wieder warten bis sie Released sind, dann alles was man benötigt wieder zusammensuchen, zum Teil neu Kombinieren aber hauptsächlich das umschreiben der Configs... Hate!

Aber wir wissen ja alle wieso wir das machen ;:)


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KSP - Kerbal Space Program

24.04.2016 um 20:49
Hi,

ich fliege seit Freitag nun mit 1.1.0 und muss echt sagen, dass ich von der neuen Performance mehr als begeistert bin.

Es ist der Wahnsinn!!! Kein bisschen Geruckel und Gebumel… Sogar der „Roll out“ aus der Montagehalle zur Startrampe ist jetzt quasi ohne Verzögerung. Und der Start… der FLUTSCHT!!! (buchstäblich).

Gut, ich hatte jetzt auch schon einen Absturz (Einfrieren des Programms) aber der größte Wermutstropfen liegt im Verlust aller meiner von mir genutzten Mods (Heul!!!)…

Ja, MechJeb ist wieder da. Aber ich vermisse schmerzlich TacFuelBalancer und (ganz wichtig) KerbalAlarmClock. Ich benutze zwar noch andere – aber das sind die, ohne die ich nicht fliegen kann…

Wie geht ihr bisher damit um?
Kennt ihr vielleicht Alternativen zu diesen beiden TacFuelBalancer und KerbalAlarmClock?

Grüße


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KSP - Kerbal Space Program

25.04.2016 um 15:02
Hi Zalesi


Da muss ich dir recht geben, die Performance beim starten, fliegen etc. ist grundsätzlich wirklich viel besser! Ich habe aber das seltsame Problem das mein Computer beim warpen stark ruckelt. Dasselbe habe ich beim docken, sobald ich die 2km Grenze erreicht habe und das andere Schiff geladen wird fängt das ruckeln an, komischerweise läuft das Spiel aber wieder flüssig wenn ich mich auf ca 250m angenähert habe..? Ansonsten habe ich kein ruckeln mehr!

Hm also die 64bit Version läuft bei mir mit den jetztigen Mods noch nicht sauber und stürzt etwa alle 60min ab. Mit der 32bit Version habe ich diese Probleme nicht.

Hör auf was habe ich geflucht! Tac Fuel Balancer ist einer meiner wichtigsten Mods aber der Entwickler hat aufgehört mit dem Modding und falls nicht jemand anderes übernimmt wird er nicht in 1.1 übernommen.


Ich habe mir jetzt mit dem Mod "GPOSpeedFuelPump" ausgeholfen.

http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/137489-11-gpospeedfuelpump-continued/

Funktioniert ein wenig anderst aber genauso zuverlässig und man kann das Balancing des Treibstoffes bereits beim bauen einstellen und abspeichern und muss es daher nicht bei jedem Start neu einstellen, sehr praktisch!

Zur KerbalAlarmClock kann ich dir leider nicht helfen. Ich habe meist nur 2-3 wirklich aktive Missionen und benötige die AlarmClock daher nicht.


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KSP - Kerbal Space Program

25.04.2016 um 22:26
Cool… die Spielfreude ist gerettet. Vielen Dank!!! KerbalAlarmClock ist auch seit heute für 1.1 verfügbar – da ist für mich die Welt (bzw. Kerbin) wieder in Ordnung.

Vielen Dank für den Tipp mit der GPOSpeedFuelPump. Aber ich bekomme es nicht zum Laufen. Wie installiert man denn diesen Mod? Alles andere bisher musste ja nur nach GameData kopiert werden. Wo steh ich hier auf der Leitung?

Grüße


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