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Politiker und Videospiele

122 Beiträge ▪ Schlüsselwörter: Killerspiele ▪ Abonnieren: Feed E-Mail

Politiker und Videospiele

15.11.2005 um 18:00
Wort @ Fedaykin


DRUM AND BASS FOREVER !!!

Seien wir realistisch, versuchen wir das Unmögliche.



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Politiker und Videospiele

15.11.2005 um 18:10
ja, robert steinhäuser hat ja auch angeblich das zielen bei CS geübt ;)
Postal wird mir sowieso viel zu schnell langweilig, und Sorcerer sag mir was du willst aber spätestens nachdem du von dem bekloppten typen in dem kartoffelkostüm angegriffen wirst wird es mir schon zu doof.
es geht um richtig gute shooter, doom war einfach nur stumpfsinnig. tolle schockeffekte mehr aber auch nicht.
und jetzt überlegen wir alle einmal wie man das aimen vom pc her in die wirklichkeit umsetzten kennn ;D

I'm not the devil. And that's untrue.... I'm just not like you.


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15.11.2005 um 18:21
Unreal ist auch geil. Aber auch vor allem, weil es blutig ist und sauschnell das Spiel.Die Serious Sam Reihe sind genialer Shooter.

DRUM AND BASS FOREVER !!!

Seien wir realistisch, versuchen wir das Unmögliche.



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15.11.2005 um 18:22
kann mich den leutz hier weitestgehend anschliessen
ich hatte auch schonmal ne knarre an der schläfe... kein schönes gefühl ;)
sorcer sagts... er würde sowas wohl nie wirklich in real tun,trotz der fantasien... die hab ich auch.. aber das erstmal in die tat umsetzen ist schon ein weiterer, sehr grosser schritt den wohl nur die grössten psychopathen wagen.. und die auszufinden is relativ schwer... weil sie wie die steinhäuser meist ziemlich ruhig und introvertiert sind...
ausserdem wer wirklich bescheid weiss, weiss auch das das drama in erfurt zum glück!!! weit unter seinen vorstellungen war... die schrotflinte hatte nämlich ladehemmungen..... er hatte "Nur" die glock ... naja nicht mein fall
früher mal ja, aber das hat sich längst gelegt, ich hab begriffen dass wir menschen nicht über den tod eines anderen menschen entscheiden dürfen
schon gar nicht eines unschuldigen !!! oder gar mehrerer
wer sowas tut ist nichts weiter als ein perverser hurensohn

"die sollen sich erstmal angemessen um die gewalt auf der "strasse" kümmern un nicht jugendliche die brav zuhause sitzten und zocken anstatt nachts alte frauen zu überfallen"

da muss ich ausnahmslos zustimmen !

ich finde kiffer sollten sie auch in ruhe lassen
die sind absolut friedfertig (jaja ausnahmen bla aber so isses bei uns schon, alle sind platt nachm johnny sogar der jakob.. der fällt auchma gern in ohnmacht*g*)
zudem kiffen irgendwie eh fast alle zogger (FAST!..also stfu)

von daher lässt das doch echt auf ein ausgeglichenes gemüt schliessen
vielleicht ham die nen schaden.. aber sie schaden damit keinem!
zumindest nicht physisch. wer net verliern kann is halt fehl am platze

vor den assis , die nur so nach schlägerein lechzen , gut trainiert (in den armen) und generell erstma in 5 bis 20 mann kampfformation auftauchen
vor DENEN sollte man wirklich angst haben... weil die nehmen dich auseinander
statt die geilen games zu verbieten, was min. hundertausende € verschlingt, sollte man direkt mal alles in innere sicherheit investieren.mir machts nichts aus wenn da mal hier und da en bullenwagen langfährt... im gegenteil ich fühl mich sicherer
und en johnny kann man dabei genauso gut rauchen ;)

und irgendwie haben eben manche menschen diesen trieb oder eher hang zur gewalt, zur perversion, zur erniedrigung ... und es ist jawohl unbestreitbar besser wenn sie diesen virtuell befriedigen können und es nicht real tun müssen

so far.. that's it ;)

PEOPLE = SHIT


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Politiker und Videospiele

15.11.2005 um 19:12
"vor den assis , die nur so nach schlägerein lechzen , gut trainiert (in den armen) und generell erstma in 5 bis 20 mann kampfformation auftauchen
vor DENEN sollte man wirklich angst haben... "

ja das stimmt, bei uns gibt es einen busbahnhof wo tagtäglich die selben muskelbepackten assis mit ihren 12-jährigen ähm "bitches" rumhocken und ausnahmslos jeden dumm anamchen der in ihrer kleinkarierten welt nicht reinpasst oder durch die gesichstkontrolle gefallen ist -.-"
und das sind die dinge die weitaus schlimmer sind als videospiele. und wenn mir jetzt sagt ja aber einige von denen sind psychopathen, kann er mir den buckel runterrutschen denn es gibt wirklich in JEDER schicht, ausnahmslos jeder wirklich idioten.... seien es zocker, möchtegern-gangsta-rappa oder sonstwas.

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17.11.2005 um 23:46
Also ich blicke nicht dahinter, was die Politiker mit solchen Aktionen bezwecken wollen. Wollen die etwa bei den besorgten Eltern von Kindern und Jugendlichen die ununterbrochen Videospiele spielen zeigen, dass die Politiker sich um die Jugend kümmer. Wenn ja, dann verschwenden die ihre Zeit.

Nicht in den Videospielen besteht die Ursache für Gewalt, sondern meiner Meinung nach größtenteils durch die gesellschaftlichen Verhältnisse die zurzeit unter Jugendlichen herrschen. Und genau da muss man aktiv werden. Die eigentlichen Übeltäter sind diese Jugendbanden, die sich zusammenschließen um durch Gewalt und Unterdrückung ihre "Überlegenheit" zu demonstrieren. Man müsste dazu Maßnahmen ergreifen, die gerade solche Aktivitäten verhindern. Was weis ich, solchen Typen eine andere Beschäftigung geben, oder so. Und nebenbei schlage ich dazu noch Therapiestunden beim Psychologen bei besonders extremen Fällen vor, da es auch ein psychologisches Problem ist.

Ich bring den Tod, die Hölle, das Armageddon,
denn mein Ziel ist die Wahrheit, das Glück und der Frieden.



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17.11.2005 um 23:50
2 Threads 1 Thema, deswegen kopier ich mal was ich gerade bei "Dumme Politiker" geschrieben habe.

Als der Schüler Steinhäuser in Erfurt Amok lief, hat man danach ja gleich mal einige PC Spiele verboten. Das da auch das alte PAC MAN drunterfiel, mag man der deutschen Übergründlichkeit verdanken.

Ich warte nur drauf, das endlich die Volksmusik verboten wird. Und das aus gutem Grund, die meisten der aktuellen Amokläufer der letzten Jahre waren meist ältere Herschaften um die 50 bis 60. Die haben keine Egoshooter gespielt, sondern Marianne und Michael gehört. Wann geht man endlich dagegen vor. Der Zusammenhang zwischen Volksmusik und Amokläufen ist somit besser belegt als der Zusammenhang zischen Egoshootern und Amokläufern.

Im angehängten Link findet sich alle deutschen Amokläufer bis 2003. Jugendliche stellen dabei die Ausnahme und bis vor 1995 gabs faktisch keine Egoshooter, trotzdem aber genügend Bluttaten.


Für mich stellt dieses Verbot wieder mal die Hilflosigkeit der Politik dar mit den neuen Medien umgehen zu können. Anstatt diesem sich entwickelndem Industriezweig zu helfen, wird das mal erstmal verdammt. In den USA verdient die Spielesoftwareindustrie mittlerweile mehr als Gesamthollywood, in Frankreich sind große Firmen wie Infogrames an der Börse notiert und bekommen Staatshilfen, in Korea wird E-Gaming staatlich gefördert und Ausbildungsprogramme für Spieleprogrammierer werden angeboten.

Und was passiert in Deutschland? Da werden die Spiele dann verboten. Auch eine Möglichkeit mit einem Zukunftsmarkt umzugehen. Typisch Deutsch eben.


http://www.holger-hufer.de/Sonstiges/amoklaeufe_inland.html (Archiv-Version vom 19.05.2006)

"Es ist Unsinn, sich in Fragen der Wahrheit darauf zu berufen, dass man etwas glauben müsse - denn etwas wird nicht dadurch wahr, dass man daran glaubt."
Konfuzius

"Es geschieht oft, daß ein universaler Glaube [...] in einem späteren Zeitalter so greifbar zur Absurdität wird, daß die einzige Schwierigkeit darin besteht, zu verstehen, wie eine solche Idee jemals glaubwürdig erscheinen konnte."



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Politiker und Videospiele

19.11.2005 um 02:58
Link: www.br-online.de (extern) (Archiv-Version vom 25.11.2005)

@polyprion

Gut, Joschka Fischer war nur bei der RK, aber hat sich immerhin Straßenschlachten mit der Polizei geliefert! Außerdem hat er zweimal drei Tage Ordnungshaft in Stammheim verbringen müssen (ich denke, er hat einen Prozeß gegen ihn gestört).
http://www.dhm.de/lemo/html/biografien/FischerJoschka/


Und unser lieber Freund Otto Schily hat in seiner Zeit als Anwalt Mitglieder der RAF verteidigt!
http://www.dhm.de/lemo/html/biografien/SchilyOtto/


Sollen wir uns virtuelle Gewalt von jemandem verbieten lassen, der in seiner Jugend echte Gewalt ausgeübt oder Terroristen vor Gericht verteidigt hat? Sind solche Politiker überhaupt seriös? Sind Politiker mit solchen Verbindungen zu gewalttätigen Gruppierungen glaubhaft, wenn sie früher in echte Gewalt verwikelt waren und heute gegen virtuelle Gewalt eintreten?


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19.11.2005 um 03:39
denen geht es nur darum auf stimmfang gegenüber der unwissenden elterngeneration zu gehen.
sie stehen gut da wenn man den eltern zeigt welch grausame und brutale, ja sogar zu amokläufen anstiftende computerspiele ihre kinder spielen.
die fassen sich nicht erstmal an die eigene nase.

@Con
haste auch was üblese gegen beckstein vorliegen? ;)

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19.11.2005 um 08:20
@The_Sorcerer

(von Dumme Politiker zu hier gewechselt)

Also, ich finde dies ja mal einen sehr wichtigen Punkt, den wir uns mal festhalten sollten: die Eltern wissen und lassen es somit zu, dass sie diese Spiele entwickeln, um die Kinder in eine Abhängigkeit zu bringen. Hier liegt nun also eine Verantwortung bei den Erwachsenen, die sie, so wie mir jetzt scheint, nach Bestätigung deiner Aussage, nicht in einem „vernünftigen“ Art und Weise nachkommen und somit eigentlich eine Verantwortung vernachlässigen. Diese Unverantwortungslosigkeit liegt in erster Linie somit bei den Erwachsenen und nicht bei den Kindern, die die Spiele auch noch kaufen müssen…!

Sorcerer, du sprichst meiner Meinung auch einen anderen sehr interessanten Aspekt an, der des Spieles schlechthin. Daraus resultieren einige, meines Erachtens sehr interessante Fragen hervor:

Woher kommt eigentlich das „Spiel“ und wer hat es erfunden? Was sind Rollenspiele? Was geschieht genau (psychisch) bei den Spieler, die ein Spiel spielen? Was soll man nun wirklich davon halten usw.?

Ich denke, es würde sich durchaus lohnen, sich einmal Gedanken und Betrachtungen anzustellen, was tatsächlich der ganzen Sache zugrunde liegt, so wären wir in der Lage mit einer Übersicht, die Sachlage vollständiger Betrachten zu können. Ich versuche nun, einige davon aufzuführen und entschuldigt, dass es ein bisschen länger wird, der Text.


Eine Traditionslinie zum Betrachten, nähert sich Kultur und Geschichte der Computerspiele, als Simulation und das Ausgeben des Spiels als Ernstfall, so wurzelt dies in den frühen militärischen Kriegsspielen. Neuere strategische Simulationsspiele hinterfragen jedoch das lange Zeit geltende Dogma der Nullsumme und machen Alternativen zur Kriegslogik spielbar.

Eine weitere Linie wäre das Streben nach und in imaginären Unterhaltungsumwelten ist älter als das Computerspiel. Doch das hat sich als ideales Medium erwiesen: Von frühen Rollenspielen bis hin zu spielbaren virtuellen Realitäten oder „pervasive gaming“, das eine Erweiterung der physischen Realität versucht.

Schon die ersten Spiele wurden in subkulturellen Gemeinschaften produziert und rezipiert. Computerspiele waren nicht nur erste Anwendungen der Organisationsform der Open-Source-Bewegung, sondern sind seit den achtziger Jahren auch die ersten Experimentierfelder für das Zusammenleben in Online-Gemeinschaften, dies als weitere Linie.

Zur ersten Linie:

Jorge Luis Borges beschreibt in seiner Erzählung „Tlön, Uqbar, Orbis Tertius“ von einer Entdeckung einer dritten Welt in der unseren. Sie beginnt, als der Erzähler einen Artikel in einem missbräuchlichen Nachdruck der Enzyclopaedia Britannica findet. Der Text beschreibt ein Land namens Uqbar, dessen Literatur sich ausschließlich mit den Phantasiereichen Mlekhna und Tlön befassen soll. Die im Beitrag angegebenen Quellen sind nicht aufzufinden. Nach Recherchen kommt der Erzähler zum Schluss: „ … dass diese brave new world das Werk einer Geheimgesellschaft von Astronomen, Biologen, Algebraikern, Moralisten, Malern und Geometern ist. (…) Anfangs war man der Ansicht, Tlön sei ein bloßes Chaos, eine unverantwortliche Ausgeburt freier Phantasie; heute weiss man, dass es ein Kosmos ist und dass die verborgenen Gesetze, die ihn lenken, wenn auch nur provisorisch formuliert worden sind.“ (Borges, 2001, 20f.)

Längst ragt eine solche dritte Welt in die Neue und Alte hinein: Man muss nur das initiierende Trägermedium Enzyklopädie bei Borges gegen das Computerspiel austauschen. Der Regisseur David Lynch hat das den Betrachtern in einem Werbespot für die Videospielkonsole Playstation 2 sehr schön vor Augen geführt: Ein Rehkitz springt da durch den herbstlichen Wald, bleibt auf einer Strasse stehen, blickt zum heranbrausenden Pick-up. Der Fahrer bremst, zu spät, sein Wagen knallt gegen das kleine Tier – und wird nahezu zerstört. Kurz blickt das Kitz über die eingedrückte, dampfende Motorhaube zum schockierten Fahrer und läuft dann einfach weiter. Der Slogan des Werbespots erscheint: [b]„Different Place – Different Rules“. Das Motto der Kampagne [b]„Welcome to the Third Place“. Deutlicher kann der Bezug zu Borges’ Orbis Tertius nicht sein, [b]deutlicher kann der Reiz des Spiels nicht erfasst werden. Wie Johan Huizinga schreibt: [b]„In der Sphäre des Spiels haben die Gesetze und Gebräuche des gewöhnlichen Lebens keine Geltung“.

Es gehört zum Wesen jedes Spiels, eigene Gesetze zu etablieren und so eine autonome Spielwelt zu schaffen. Wenn man die Ursprünge und Wandlungen bestimmter Grundformen dieser Gesetze nachzeichnen will, müsste man Spiele aufgrund dieser Eigenschaft zuerst als Spiele begriffen und analysiert haben…

[b]Zum Ursprung gehört das militärische Spiel, Spiel als Ernstfall.

Obwohl sein Name es hoffnungslos macht, setzt das Kriegsspiel alles daran, nicht als Spiel erkannt zu werden. Es will ein Ernstfall sein, will, dass Kriege nach seinen Spielregeln verlaufen – oder Menschen dies zumindest glauben. Das ist das Wesen der strategischen und taktischen Simulation. Doch dass sie in erster Linie Spiel sind, zeigt schon ihr – ganz im Sinne Huizingas – [b]abgegrenzter Ort: Als 1824 preussische Offiziere begannen, mit dem Kriegsspiel zu trainieren, taten sie dies auf Sandflächen, die dann später zu immer detaillierteren topographischen Karten geformt wurden. Sand simulierte das Terrain, Holzklötze und Metallfiguren die Einheiten. Die Gesetze, die nur an diesem Ort galten, wurden in einem Regelbuch kodifiziert, ihre Einhaltung von einem Schiedsrichter überwacht. [b]So sah die [b]Spielsoftware des [b]analogen Zeitalters aus.

Der Computer als Anwendungsmaschine aufgestellter Gesetze war prädestiniert für das Spiel im Allgemeinen und das Kriegsspiel im Besonderen. In den fünfziger und sechziger Jahren bezogen in den Vereinigten Staaten sowohl Marine als auch Armee und Luftwaffe, Computer in ihre Kriegsspiele ein. Ein Beispiel ist der „Navy Electronic Warfare Simulator”, der 1958 in Betrieb genommen wurde. Die Regeln über Bewegungsradius, Waffenreichweite und Schaden der einzelnen Einheiten wandte hier erstmals ein Computer an.

Diese Reizsteigerung eines Spiels durch oberflächliche Verleugnung seines Wesens wirkte – und wirkt – nicht nur bei strategischen und taktischen Simulationen. Noch bevor die US-Marine ihren ersten analogen Flugsimulator kaufte, standen die ersten rein mechanischen Exemplare des Entwicklers Edward Link in US-Vergnügungsparks. Die Besucher erfreuten sich am „Link Trainer“ aus demselben Grund, der ihn auch attraktiv fürs Militär machte: Das Spiel gibt sich als Ernstfall aus, als kleine, handhabbare Version desselben Kontinuums. Je weniger dabei jene Unterschiede betont werden, die es trotz Simulation zum Spiel machen, desto grösser der Spass. Schon zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts entwarf und verkaufte der Schriftsteller H.G. Wells erfolgreich kommerzielle Versionen von Kriegsspielen zur Unterhaltung breiter Bevölkerungsschichten.

Für die Videospielautomaten galten dieselben vier Grundsätze, welche schon den Erfolg mechanischer Arcade-Spiele bestimmt hatten: Spielkonzepte müssen intuitiv erfassbar sein. Spieler dürfen nur wenig Aufmerksamkeit ins Spiel investieren müssen, um in seinen Bann geschlagen zu werden. Weite Spannungsbögen sind Tabu, langfristige Bindung darf allein durch die Wiederholung des Spiels mit Aussicht auf [b]Leistungssteigerung entstehen. Und vor allem: Die Spieler müssen das Gefühl haben mit Hochtechnologie umzugehen anstatt mit einer Reinkarnation des Mühlebretts.

[b]Vom Kriegsspiel zur Simulation.

Mit dem Reiz des Spiels als Ernstfall locken und fesseln Computerspiele heute noch Kunden. Augenfällig für die Allgemeinheit wurde das bei der Diskussion um PC-Flugsimulatoren als mögliche Trainingsgeräte für die Anschläge vom 11. September 2001. Doch hier wurde ein nicht unbedingt zulässiger Umkehrschluss gezogen: In erster Linie funktionieren auch kommerzielle Simulationen als Spiele. Sie [b]behaupten nur, [b]dass ihre Gesetze auch in der Realität gelten. Doch das muss nicht stimmen. Strategische oder räumliche Simulationen übernehmen zwar gewisse Gesetze aus der Wirklichkeit, doch längst nicht alle. Die [b]Kapitulation ist in strategischen und taktischen Simulationen nur selten eine komplett spielbare Option. Das Spiel ist dann meist vorbei und man wird nie erfahren, wie es der Bevölkerung tatsächlich fünf oder zehn nach einer Kapitulation ergeht.

Ohne solche zeitlichen, räumlichen und narrativen Schranken wären Spiele weder zu begreifen noch zu spielen. Die notwenige Abstraktion verdeutlich das Rennspiel „Top Gear Dare Devil“ aus dem Jahr 2001: Wie gewöhnlich bei Raumsimulationen rast man hier mit schnellen Autos umher. Ein so genannter „physics engine“ sorgt dafür, dass bestimmte Naturgesetze – etwas für die beim Aufprall wirkenden Kräfte – gelten. Allerdings nicht alle, denn es ist fast unmöglich, ein Auto zum Umkippen zu bringen. Was wäre das auch für ein Rennspiel, wo man sich in scharfen Kurven ständig überschlägt?

Hier scheint das eigentliche Kriterium zur Trennung von [b]Actionspielen und [b]Simulationen auf: Das gefundene Gleichgewicht zwischen der Eigengesetzlichkeit des Spiels und der Behauptung des Ernstfalls. Bei Actionspielen fällt die Balance zugunsten des spielerischen Elements aus. Die Eigengesetzlichkeit der Spielwelt wird hier nur – wenn überhaupt – notdürftig kaschiert. In Actionspielen wie „Doom“, „Quake“ oder „Bleifuß“ geht es vor allem um Geschwindigkeit und eine entsprechend schnelle Entscheidungsfindung unter Zeitdruck. So entsteht Spannung.

In Simulationen ist die Zeit ein weit weniger bestimmendes Moment, zum Teil fehlt der Zeitdruck sogar ganz wie zum Beispiel bei rundenbasierten Strategiespielen. Der Reiz der Simulation ist ihre Entscheidungsvielfalt. Klassische Strategie- und Taktikspiele wie „Panzergeneral“ oder „Command and Conquer“ übernehmen dabei das Funktionsprinzip der Kriegsspiele. Sie sind ein Nullsummenspiel, das im Prinzip nur ein Ende haben darf: [b]den absoluten Sieg.

[b]Bedeutung

Spiel als kritische Praxis: Krieg und Siegen.

Klassische Kriegsspiele am Computer behaupten, dass ihre Gesetzmäßigkeiten mehr als nur Spielregeln sind. Solange Spieler diese Behauptung nicht hinterfragen, können strategische und taktische Simulationen durchaus bedenkliche Weltbilder von Sicherheit als Nullsummenspiel und Krieg als Lösung der meisten Probleme fördern. Doch natürlich steckt in solchen Spielen auch kritisches Potential, da sie ja durchaus vermeintliche – von Strategen auch als solche präsentierte – Gesetzmäßigkeiten des Kriegs als Spielregeln enttarnen können. Doch diese Lesart propagieren weder Hersteller noch die Mehrheit der Spieler, denn gerade eine solche Sicht würde den Spass des Spiels als Ernstfall zerstören.

Dass der Mensch zuweilen nur als [b]gleichberechtigte Variable im Spiel auftaucht, ist eine [b]bedenkenswerte. Wir sind nicht in den Grenzen eines Computers gefangen wie die Helden von „The Thirteenth Floor“. Wir sind mit ihm vielmehr noch enger verbunden, als die Spieler in „eXistenZ“ über ihre künstlichen Nabelschnüre.

[b]Das Fazit des Erzählers (Borges)

„Eine verstreute Dynastie von Einsiedlern hat das Antlitz der Erde verwandelt. Ihre Aufgabe geht weiter. Wenn unsere Prognosen nicht irren, wird in hundert Jahren jemand die hundert Bände der Zweiten Enzyklopädie von Tlön entdecken Englisch, Französisch und das bloße Spanisch werden dann vom Planeten verschwinden. Die Welt wird Tlön sein“

Die Angst vor etwas Ähnlichem scheint die Gegner des Computerspiels anzutreiben. Doch Spiele müssen nicht das Antlitz der Erde verwandeln. Sie können es auch einfach beschreiben und in kleinen, wohldosierten und beschränkten Einheiten erfahr- und manipulierbar machen. Das ist kein Widerspruch zur Eigengesetzlichkeit als Wesensmerkmal des Spiels, denn die Regeln in Simulationsspielen sind immer nur eine Auswahl jener der Wirklichkeit. Man kann sich in „Civilization 3“ also Skepsis gegenüber zentralen Herrschaftsstrukturen in der Wirklichkeit erspielen, jedoch nicht eine konkrete Utopie, die ausserhalb des Spiels uneingeschränkte Gültigkeit hätte. The Third Place ist eben nicht der Orbis Tertius – und das ist sein Vorzug.

Für die, die es interessiert ein interessanter Berich:

http://www.medienpaedagogik-online.de/cs/00788/


Ich weiss, dass ich nichts weiss (sokrates)[/b6][/b5][/b4][/b3][/b2][/b1][/b0][/b9][/b8][/b7][/b6][/b5][/b4][/b3][/b2][/b1][/b0][/b][/b][/b][/b]



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Politiker und Videospiele

19.11.2005 um 15:46
Was geschieht genau (psychisch) bei den Spieler, die ein Spiel spielen?

Der Spieler konzentriert sich auf die für ihn gestellte Aufgabe im Spiel. Die psychische Verfassung ist dabei die gleiche, wie bei der Suche nach einer Lösung in einer Mathematikaufgabe, beim Zusammensetzen eines Motors oder sonstigen Aktivitäten wo Logik gefragt ist.
Bei (zu vielen) Misserfolgen entstehen Wut und Aggression und das trifft auf alle Bereiche zu, also nicht nur Videospiele. Doch diese Aggressionen sind nicht der Grund für gewalttätiges Verhalten in der Gesellschaft. Das heißt, nur weil ich mich z.B. aus welchen Gründen auch immer über ein Videospiel aufrege, bedeutet das nicht, dass ich jetzt auf alles was sich bewegt schießen möchte.

Videospiele können nicht die Wahrnehmung der Realität beeinflussen, unabhängig davon wie realistisch ein Spiel auch aussehen mag. Man kann höchstens gewisse Dinge falsch annehmen, wie z.B. häufig aus dem Film bekannt, dass Autos sogar explodieren, wenn sie in eine Mauer rasen. Wenn der Hintergrund solcher Effekte nicht bekannt ist, so nimmt man dies als Tatsache an.
Damit ein sog. Realitätsverlust auch wirklich stattfinden kann, muss man sich schon selbst für eine bestimmte Zeit in einem Videospiel aufhalten. Denn erst dannach werden Gesetzmäßigkeiten in der Realität vertauscht. Doch letztendlich kann man dies auch nicht als einen Realitätsverlust betrachten. Das ist als ob man einen Steinzeitmenschen in unsere Zeit schicken würde, welcher versucht mit seinem Wissen und Überzeugungen aktiv zu werden. Dass da am Anfang nichts vernünftiges rauskommen kann, ist Tatsache.

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denn mein Ziel ist die Wahrheit, das Glück und der Frieden.



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19.11.2005 um 18:52
danke für die relativ positive resonanz, fühlen sich ja doch ziemlich viele hier damit ans bein gepinkelt. nur die frage ist nnu: was können wir tun?

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19.11.2005 um 19:07
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wenn ich mir solche Beiträge ansehe, dann denke ich, dass die Politiker auch ein BISSCHEN Reht haben...


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19.11.2005 um 23:26
Politiker und Videospiele.... kann man voll vergessen.... sie versuchen immer die Gewalttaetigkeit der Leute mit den Games zu ermessen.....


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20.11.2005 um 00:12
@al-chidr

Lol sei doch mal ehrlich. Wenn du ehrlich wärest dann würdest du das selbe zu den Games behaupten.

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20.11.2005 um 01:09
Die Deutsche Regierung hat einfach... Probz... die jungend.... bzw.... ihre denkweise in den griff zu bekommen...


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20.11.2005 um 17:05
@decider
was können wir tun?

Selbst aktiv werden und zeigen, dass die Maßnahmen der Regierung zum Thema Videospiele nicht gerechtfertigt sind. Das kann man durch Gruppen machen, die genau wie diese Schutzorganisationen oder ähnliches funktionieren, und somit gegen solche Aktionen politisch Wort ergreifen. Protestaktionen in verschiedenen Medien starten z.B. Internet, Fachzeitschriften etc., wobei die Computer- und Videospielzeitschriften meiner Ansicht nach so etwas gerne unterstützen würden. Es gibt viele Möglichkeiten, nur ob letztendlich Interesse von den Spielern selbst für solche Aktionen besteht, ist die Frage.
Zurzeit sind einige Verbote für den deutschen Videospielmarkt zu verkraften, da die Industrie selbst in Deutschand noch viel zu klein ist, dass ernsthaft Arbeitsplätze betroffen sind. Außerdem so weit ich weis werden Spiele ab 18 in Deutschland schon von vorne rein nicht entwickelt, so dass die Entwickler eigentlich nichts zu fürchten brauchen.
Ich denke, dass die Maßnahmen sich auf den Verkauf von indizierten Spielen beziehen. Man kann ja im Fachhandel Spiele die in Deutschland auf den Index gesetzt wurden so zu sagen unter der Ladentheke erwerben, also auf Anfrage des Verkäufers. Und genau das soll nicht mehr möglich sein. Spiele die die Kennzeichnung ab 18 haben, denke ich, kann man weiterhin kaufen können. Weil sonst würden sich die Politiker Feinde machen und das wären nicht nur Spieler sondern auch die Händler.

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20.11.2005 um 22:20
Link: www.readmore.de (extern)

Die hier haben sich ja schon zu Wort gemeldet.

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22.11.2005 um 10:00
Link: www.spiegel.de (extern)

Tod durch Onlinespiel?

Der Spielefirma Blizzard, Entwickler von "World of Warcraft", steht in China ein Prozess bevor: Ein 13-jähriger Junge soll ums Leben gekommen sein, als er "eine Szene nachspielte". Der Fall gibt der wachsenden Kritik gegen Onlinespiele in China Rückenwind.

Hinter der Klage steht der Anwalt Zhang Chunliang, der sich selbst als Advokat gegen Spiel-Sucht versteht. Einem Bericht der chinesischen Nachrichtenagentur Xinhua zufolge bereitet Chunliang eine Sammelklage im Namen von 63 Elternpaaren vor, deren Kinder Schäden durch eine durch Onlinespiele verursachte Spielsucht erlitten haben sollen. Die Klage gegen Blizzard führt Chunliang jedoch im Namen der Eltern des getöteten Jungen.

Der soll nach Aussage seiner Eltern "eine Spielszene nachgespielt" haben, als er in den Tod sprang. Nähere Einzelheiten der Klage wurden bisher nicht bekannt.



Heul doch !
Wieder ein Tag näher zur Rente !
Na na na hey hey kiss goodbye



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22.11.2005 um 22:19
Ich hab den Eindruck die Chinesen kommen psychisch mit dem derzeitigen Technikboom nicht mehr klar. Die Fälle der Internetsucht sind ziemlich ernst. Aber das nur nebenbei.

Dennoch hat diese Meldung meiner Meinung nach nichts mit dem zu tun, dass Videospiele Gewalt fördern. Eine Spielszene nachzuspielen ist genau so, wenn man sich als Batman verkleidet und wild durch den Garten rennt, weil das "Verbrechen" bekämpft werden muss, naja ist hoffentlich klar was ich meine. Dass man da auf die Nase fallen kann und diese möglicherweise sich auch brechen kann, ist denke ich nachzuvollziehen. Vielleicht ereignete sich auch hier die selbe Situation der Unvorsichtigkeit.

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