IncubusWolf
Diskussionsleiter
Profil anzeigen
Private Nachricht
Link kopieren
Lesezeichen setzen
dabei seit 2013
Profil anzeigen
Private Nachricht
Link kopieren
Lesezeichen setzen
Mystery Fantasy RPG / Aventuria des Schreckens
18.03.2015 um 23:24 Seid Willkommen in der Welt Aventuria werte Abenteurer.
Dies ist ein Textbasiertes Online RPG, erdacht und gestaltet von meiner Wenigkeit, Gemeinsam mit meinem Berater Division.
Zunächst sollten wir uns ein wenig mit der Welt vertraut machen in der wir uns während des Spiels befinden.
Aventuria ist eine Fantasywelt, welche Vergangenheit, Gegenwart, und Zukunft gleichermaßen vereint. Es gibt sowohl Altertümliche, als auch sehr Moderne Elemente in Ihr. Und auch das ein oder andere Postmoderne.
Doch sicher wollt Ihr Wissen wovon die Gesichte handelt, nichtwahr?
Seht dafür zunächst einmal auf diese Karte. Es handelt sich dabei um die Karte von Aventuria.
Original anzeigen (1,2 MB)
Dies ist die Welt in der Unser Abenteuer spielt.
Entdeckt Ihr die Akademie der Besten? Diese Akademie ist das Zentrum für jeden der sich weiterbilden, und etwas lernen will.
Dort beginnt unsere Reise, Ihr alle seid Schüler der Akademie, kurz vor Vollendung Eurer Ausbildung. Die Akademie der Besten ist ein beachtlicher Bau, ein Riesiges Schloss, von innen größer als von außen. Sie liegt hoch oben auf einem Berg. Und sie ist Euer Zuhause.
Alles scheint gut zu sein… Doch wie lange noch? Immer wieder treten Gerüchte auf, die friedliche Welt Aventuria scheint sich zu verändern. Etwas Böses greift nach Ihr, heißt es. Und es liegt an Euch die Welt davor zu beschützen. Eine Reise wird beginnen… zur Rettung Eurer geliebten Heimat, und gegen einen Unbekannten Feind.
Währung
Aventuria hat drei Währungen, mit denen Ihr während Eures Abenteuers bezahlen könnt. Zunächst die allgemeine Währung mit der man Bar bezahlen kann und diese trägt den Namen Fillar. Dann gibt es noch die Blutdiamanten, die nur auf dem Schwarzmarkt gültig sind. Bei der dritten Währung dieser Welt handelt es sich um Elektronisches Geld, und das heißt Emb. Es wird immer angesagt werden welche Währung Ihr braucht, Seid unbesorgt Abenteurer.
Doch als nächstes die Regeln
Regelwerk
Um Abenteuer in Aventuria erleben zu können, muss jeder auf gewisse Regeln achten. Zum einen gibt es da den Erzähler (Villainess), der Orte beschreibt, sagt was ihr findet, und der euch auch helfen wird, falls ihr stecken bleiben solltet. Wenn ihr Fragen haben solltet, werte Reisende, dann könnt Ihr Euch jederzeit an den Erzähler wenden, auch ingame.
Doch der Erzähler ist nicht das Einzige worauf Ihr achten müsst.
Um in Aventuria Abenteuer erleben zu können müsst Ihr Euch einen oder höchstens zwei Charaktere erstellen. Jeder Charakter darf auch ein Haustier (Pet) haben. Doch dazu später mehr.
Nun ist es wichtig zu erwähnen dass Jeder nur seinen eigenen Charakter steuern darf. In die Charaktere von anderen darf auf keinen Fall eingegriffen werden.
Für die Pets gilt dasselbe.
Ich, als Spielleiter, werde nicht nur zwei Charas haben, sondern noch viele EGCs (NPC steht für einen Computergesteuerten Charakter, und EGC steht hier für „Erzähler gesteuerte Charaktere“) die die Welt von Aventuria lebendiger machen. Bitte beachtet dass die EGCs nur vom Erzähler gesteuert werden.
Zwischendurch sollte ich anmerken das ich kein Computer bin, und das ein oder andere Detail übersehen könnte. Wenn ich Regeln vergesse, oder andere wichtige Dinge, dann werde ich diese mitten in das Spiel hineinsagen, falls dies Nötig wird.
Doch weiter mit den Charas.
Kein Charakter und kein Pet kann alles können. Was ein Charakter kann bestimmt sich ohnehin durch das Volk welches ihm zugeteilt wird, und natürlich durch den Beruf. Doch hier eine Liste mit Dingen die kein Charakter und Pet können darf.
Charaktere und Pets dürfen nicht:
-sich Teleportieren
-tote wiedererwecken können
-vollkommen unsichtbar sein
-so schnell wie das Licht sein
-unbesiegbar sein
-gedanken lesen
-irgendwelche übermächtigen Kräfte besitzen
-Gegenstände aus dem nichts erschaffen
Falls ich hier etwas Wichtiges vergesse werde ich das während des Spiels anmerken.
Doch nun weiter.
Um einen Charakter erstellen zu können müsst Ihr einen Steckbrief ausfüllen. Dieser Steckbrief wird in das RPG Gepostet um den Charakter vorzustellen. Was sich auf jeden Fall im Steckbrief befinden muss:
Name:
Geschlecht:
Alter:
Volk:
Beruf:
Heimat und Geburtsort:
Fähigkeiten:
Waffe/n:
Sonstiges:
Bild:
Aber ihr könnt das natürlich beliebig erweitern wenn Ihr mögt.
Ich werde Euch nun Verraten welche Völker und Berufe Ihr spielen könnt. Dazu erzähle ich Euch eine Geschichte. Die Geschichte von Aventuria..
Alles Begann vor langer Zeit, lange bevor die Welt die wir heute kennen erschaffen wurde.
Damals gab es zwei Götter, Mharun und Levester.
Mharun war Levesters älterer Bruder, und sie Stammten aus dem Göttergeschlecht der Ewigen.
Die beiden Brüder waren ein Herz und eine Seele. Nichts könnte sie trennen.
Eines Tages beschlossen Mharun und Levester eine Welt zu erschaffen. Es sollte eine Gigantische Welt sein, mit jeder Art von Kreaturen die überhaupt nur möglich war.
Die beiden Brüder machten sich sofort ans Werk, und was sie taten wurde gut.
Es Entstand eine Welt die sie Pangäria nannten.
Pangäria war Gigantisch. Vieltausendmal Größer als alles was heute bekannt ist. Und es gab Kreaturen, so einzigartig, dass selbst der Fantasievollste Geist eines Sterblichen sie sich niemals ausdenken könnte.
Lange Zeit war es friedlich in Pangäria. Doch das blieb nicht so. Die Völker begannen Krieg miteinander zu führen, und eines Tages erfanden sie eine Waffe die so gewaltigen Schaden anrichtete, dass es Pangäria in Tausende Stücke riss.
Neue Welten entstanden daraus, doch diese waren karg und ohne Leben.
Die Götterbrüder Levester und Mharun begannen hundert Jahre lang über diesen neuen kargen Welten zu weinen.
Während Mharun und Levester weinten, so wurden ihre Tränen die Ozeane der Welten.
Und wie die beiden das sahen, ließen sie aus dem Wasser neues Leben sein.
Doch es wurde nimmermehr so schön und bunt wie Pangäria gewesen ist.
Dennoch entfaltete es sich. Jede Welt brachte andere Kreaturen und Völker hervor. Und jede Welt bekam einen anderen Namen.
Da gab es die Menschenwelt, welche in der Gegenwart zwar nur noch von Menschen Bewohnt wird, in der es in der Vergangenheit jedoch auch Werwölfe, Elfen Dämonen, und andere Wesen gab.
Doch eine Böse Gilde breitete sich in jener Welt aus, diese wurde die Gilde des Lichtes genannt.
Sie strebte nach Macht.
Viele Wesen flohen in eine zweite Welt vor dieser Gilde. Dort wo die Gilde ihnen niemals folgen konnte.
Auch einer anderen Welt erging es ähnlich wie der Menschenwelt. Zwar breitete sich dort nicht die Macht einer Gilde aus, doch es geschah anderes Unheil. Eine Seuche überkam das Land. Diese Seuche wurde der graue Kuss genannt.
Viele starben. Wer überlebte floh ebenfalls aus seiner Welt.
Es stellte sich heraus dass alle Flüchtlinge in dieselbe Welt geflohen waren. Das ist nun viele Tausend Jahre her, und noch heute sind sie dort. In der Welt Aventuria.
Werwesen
Von allen Völkern sind die Werwesen die ersten gewesen die nach Aventuria geflohen sind. Man sagt sie hätten die neue Welt mit ihren übernatürlich guten Sinnen gefunden. Und vor allen anderen Völkern waren sie hier, da sie doppelt so schnell wie Menschen sind. Werwesen sind bekannt dafür dass sie sich in Tiere verwandeln. Es gibt für jede Tierart ein „Untervolk.“
Die meisten Werwesen besitzen in ihrer menschlichen Gestallt Merkmale der Tierart in die sie sich verwandeln können. Einen Schwanz und Ohren etwa, oder Schwimmhäute.
Jeder der zum Volk der Werwesen gehört kann sich jederzeit in seine Tierische Gestalt, und zurück verwandeln. Es gibt hier nur drei Ausnahmen, bei denen Werwesen gezwungen sind Tiere zu sein: An Vollmond, wenn sie Eisenhut berühren, oder wenn sie unter dem Fluch des Mondes stehen. Die Wirkung von Eisenhut lässt normalerweise nach einer Stunde nach. Der Mondfluch besagt das ein Werwesen sich jede Nacht verwandeln muss.
Als Tiere können sie ihre Menschlichen Waffen nicht verwenden, dafür haben sie durch die jeweilige Tierform andere Fähigkeiten.
Für Werwesen ist Silber giftig.
Menschen
Die Werwesen kamen nicht allein. Nach und nach folgten die Menschen ihnen, um ebenfalls die neue Welt zu sehen. Zwar besitzen die Menschen verweichlichte Sinne, und sind auch weder stark noch schnell, doch dafür sind sie erfinderisch. Sie bauten die ersten Zivilisationen in Aventuria auf, und verbreiteten sich über die gesamte Welt. Wo ihnen die klauen und Zähne fehlten erfanden sie Waffen um sich gegen wilde Tiere verteidigen zu können, und auch um auf die Jagd zu gehen. Doch trotz dessen ist Aventuria ein weitgehend friedlicher Ort. Es gab niemals Krieg in dieser Welt. Die Menschen brachten außerdem die Technologie nach Aventuria.
Elfen
Es gibt ein Volk das den Menschen sehr ähnlich sieht. Und dies sind die Elfen. Doch auch wenn sie ähnlich aussehen, sind es doch völlig unterschiedliche Völker. Die Elfen haben längere und Spitzere Ohren, und sie sind ein Magisches Volk. Sie brachten die Magie nach Aventuria, und bildeten die ersten Magier aus. Elfen verfügen über einen Sehsinn der besser ist als der der Menschen, doch immer noch schwächer als der von Werwesen. Sie sind Naturverbunden und leben meist nahe der Wälder oder sogar in ihnen. Doch auch Elfen haben Unterklassen. Zwar können sie alle nicht lügen, und sie alle Verbrennen sich wenn sie Eisen berühren, doch es gibt andere Unterschiede.
Diese entwickelten sich durch die verschiedenen Lebensräume die sie in Aventuria Bewohnten.
Die Dunkelelfen,
Entstanden aus Elfen die an dunklen Orten hausen mussten. Sie entwickelten ein Gutes gehör, und eine exzellente Nachtsicht. Die Dunkelelfen besitzen die Fähigkeit für wenige Sekunden zu Schatten zu werden. In ihrem Volk ist es üblich das junge Elfen eine Reise antreten müssen ehe sie als erwachsen gelten dürfen.
Die Lichtelfen
Entstanden in hohen Höhen, auf Bergen. Sie besitzen sogar kleine Flügel, mit denen sie jedoch nicht fliegen können. Lichtelfen sind ein Volk das nach wissen strebt. Sie Meditieren viel und Beeten noch immer zu den alten Göttern Mharun und Levester. Was die Lichtelfen ausmacht ist ihre Affinität zu den Vogelwesen. Sie können Ihre Sprache sprechen und haben meist auch einen Vogel als Begleiter der bedingungslos ihren Befehlen gehorcht.
Hochelfen
Hochelfen sind ein Volk welches sich einst mit den Menschen verbrüderte. Doch auch wenn sie Seite an Seite miteinander leben sind die Hochelfen Überheblich. Sie bewahren zwar immer und überall die Höflichkeit, ja sogar ihren Feinden gegenüber, doch der Schein trügt. Hochelfen sind sehr Arrogante gesellen. Hochelfen leben viel länger als Menschen, und ihre Wunden heilen auch viel schneller. Und sie sind viel bessere Ärzte. Da Hochelfen in allem immer am besten sein wollen eignen sie sich stets so viel Wissen an wie sie nur können.
Waldelfen
Heute nennt man sie Waldelfen, doch sie sind das was alle Elfen ursprünglich einmal wahren. Sie sind naturverbunden, und Sprechen mit den Tieren. Sie lieben jede Pflanze auf dieser Welt, und streben danach die Welt friedlicher zu machen. Dieses Volk verabscheut Gewalt und sie töten niemals aus Freude. Waldelfen sind in der Lage Spuren zu lesen. Man sagt sie seien einer Spur gefolgt und seien so nach Aventuria gekommen.
Vampire
Die neue Welt hat auch die Geschöpfe der Nacht, die sogenannten Vampire angelockt. Sie folgten den Menschen, von dessen Blut sie sich hauptsächlich ernährten in die neue Heimat.
Zwar ist es nicht so wie die Legende sagt, und Vampire verbrennen gar nicht im Sonnenlicht, dennoch lieben sie die Nacht viel mehr. Vampire haben lange und sehr Spitze Eckzähne und eine Nachtsicht die ihnen wirklich alles zeigt wie am Tage. Ihre Ohren sind so gut wie die einer Fledermaus, und sie können sogar Ultraschall war nehmen, ganz ähnlich wie die Werwesen.
Eisenhut verbrennt die Vampire, deswegen halten sie sich von diesem Kraut fern. Aus irgendeinem Grund lieben Vampire Wölfe und Wölfe lieben Vampire. Vampire können sich Fledermausartige Flügel wachsen lassen, jedoch nur bei Nacht.
Harpyien
Die Harpyien sind ein Volk aus Vogelmenschen. Sie besitzen große Flügel auf ihrem Rücken und einige von ihnen haben auch Federn am Körper, oder einen Schnabel. Die Harpyien kamen nicht von anderen Welten, sondern sind schon immer Bewohner Aventurias.
Harpyien-Gemeinschaften leben meist in sehr hohen Höhen, aber nicht nur. Sie beherrschen das fliegen wie die Vögel, und sind ein Stolzes Volk. In der heutigen Zeit sind sie auch genau wie die meisten anderen Völkern auch in Städten anzutreffen. Sie mögen jedoch keinen Lärm und haben ihre Wohnungen gern sehr weit oben. Man sagt ihnen oft nach das sie zurückgezogen leben doch wie mit allen Klischees ist es so dass dies nicht auf jeden zutrifft.
Fischmenschen
Aventuria ist ein belebter Ort mit vielen Geschöpfen, auch unter Wasser. Zu ihnen zählen die Fischmenschen. Niemand weiß wirklich wie sie sich entwickelt haben, oder wo sie hergekommen sind, doch es gibt sie. Meermenschen. Ihre Größte Stärke ist auch gleichzeitig ihre größte Schwäche: das Wasser und das Schwimmen. Im Wasser bekommen sie statt Beinen Flossen, und können ansonsten auch noch schuppen bekommen. An Land, wenn sie nur trocken genug sind bilden sich aus den Flossen wieder Beine, und so können sie auch an Land leben. Ein Indiz dafür das jemand ein Fischmensch ist, können jedoch schuppen sein die bei manchen auch an Land bleiben, oder die für Fischmenschen typischen grellen Haarfarben die manche von ihnen haben. Die Meeresbewohner können schneller schwimmen als jedes andere Volk, und auch unter Wasser Atmen. Sie fühlen wie das Wetter werden wird und haben eine Affinität für alles was im Wasser lebt.
Engel
Die Götterbrüder Mharun und Levester sind in Aventuria nicht in Vergessenheit geraten. Die Engel huldigen ihren Göttern bis heute. Anders als man glauben wurde, führen die Engel nicht mehr den Willen der Götter aus. Diese Zeiten sind mit Pangäria untergegangen. Doch noch heute sind Engel geflügelte Geschöpfe, die sehr gläubig sind.
Zu den Kräften der Engel zählt es Wunden zu heilen. (nicht in den Kämpfen) Doch das ist nicht alles. Sie können mit allen Geschöpfen Kommunizieren egal welche Sprache diese Sprechen. Engel sind außerdem in der Lage allen Geschöpfen die Schmerzen zu nehmen wenn sie diese berühren.
Engel sind unterblich, ohne äußere umstände wie Krankheit oder Verletzungen leben sie ewig.
Dracos
Die Dracos sind ein Volk das in rauen Gegenden entstanden ist. Es sind Wesen die zwar menschliche Gestalt besitzen, doch Reptilienartige Flügel aufweisen. Sie können auch weit mehr Merkmale eines Drachen besitzen als das. Die Dracos werden auch Drachenmenschen genannt. Sie beherrschen die Drachensprache, und können fliegen. Im Volk der Dracos ist es üblich das die erstgeborene Tochter an einen Männlichen Dracos versprochen wird den sie dann heiraten muss. Um jedoch heiraten zu dürfen muss sie mindestens 23 Jahre alt sein. Bei ihnen gilt dies als große Ehre. Dracos sind sehr bewandert auf dem Gebiet der Medizin. Jedes Krankenhaus in Aventuria will die Dracos einstellen da sie präzise eingriffe vornehmen können.
Dracos können bis zu 200 Jahre alt werden.
Sukkubus/Inkubus
Sukkubi/Inkubi sind die dunkle Seite der Welt Aventuria. Es sind Geschöpfe der Finsternis, aber nicht Automatisch bösartig. Ihre Aufgabe scheint darin zu bestehen Gefühle zu manipulieren, und begehren zu wecken. Sie können in der Tat in Ihrem Gegenüber Gefühle des Verlangens wecken wenn sie wollen, oder ihm ein angenehmes sicheres Gefühl geben. Ein Sukkubus/Inkubus hat eine menschliche Gestalt, trägt jedoch Flügel, Hörner, und einen Schwanz. Hörner haben jedoch nicht alle, und fliegen können sie auch nur ein paar Sekunden. Sukkubi/Inkubi können jemanden der Schläft von den Dingen träumen lassen die der schlafende am meisten begehrt, oder ganz einfach in seinen Traum hineingehen und ihn verändern. Sukkubi/Inkubi können sich sehr leise fortbewegen, und sich in den Träumen von Schlafenden verstecken. Doch es gibt ein Mittel dagegen. Einen Talisman der den Inkubus/Sukkubus aus den Träumen fernhält.
Sukkubus sind die Weiblichen, und Inkubus die Männlichen dieses Volkes.
Vampir-Hybride
Es ist möglich das Vampire andere in ihresgleichen Verwandeln. Dazu beißen sie ihr Gegenüber, und flößen ihm anschließend Vampirblut ein. Wenn eine Person mit Vampirblut im Organismus stirbt setzt die Verwandlung ein.
Menschen werden einfach zu Vampiren, so wie wir sie schon kennen. Doch andere Völker werden zu Vampir-Hybriden. Ein Hybrid behält immer die Eigenschaften seines ursprünglichen Volkes. Doch es kommen Eigenschaften hinzu. Sie werden von Eisenhut verbrannt. Und Tagsüber werden sie müde, und erst nachts richtig wach. Die Hybride sind fähig andere in Vampire zu verwandeln. Und auch sie ernähren sich von Blut und haben Vampirsinne, und Spitze Eckähne. Sie können jedoch keine Kinder bekommen und auch nie mehr zurückverwandelt werden. Von der Verwandlung sind Engel und Sukkubus ausgeschlossen. Auch ein Hybrid kann sich fledermausartige Flügel wachsen lassen, aber dies genau wie reine Vampire auch nur bei Nacht, und wenn er nicht bereits Flügel besitzt.
Es gibt viele Geschöpfe in Aventuria. Mehr als die hier aufgezählten, doch dies sind die Spielbaren Völker des RPGs.
Als nächstes zähle ich die Berufe auf, welche Ihr gerade in der Akademie der besten lernt. Vergesst nicht, ihr seid immer noch Schüler, auch wenn Ihr sehr weit in der Ausbildung seid.
Dieb
Keine Welt kommt ohne das Böse aus. Aventuria hat niemals große Blutige Kriege gesehen, doch verbrechen gibt es dennoch. Und ein passendes Beispiel ist dieser Beruf.
Diebe müssen allerdings nicht automatisch die Bösen sein.
Diebe werden auch in der Akademie der besten ausgebildet, wobei sie offiziell einen ganz anderen Beruf erlernen und ihr wahres Ziel geheim bleibt. Allgemein verdienen Diebe ihren Lebensunterhalt durch das Stehlen von Dingen.
Sie sind Meister des unbemerkten Fortbewegens, und haben flinke Finger. Sie beherrschen Taschenspielertricks, und können gut klettern. Außerdem sind sie in der Lage Schlösser zu knacken. Ein Dieb kann sowohl ein Nah als auch ein Fernkämpfer sein. Ihre Präzision beim Zielen ist großartig. Außerdem verfügen sie über technisches Verständnis mit dem sie Alarmanlagen außer Kraft setzten können... Nun, zumindest in der Theorie. Was davon habt Ihr bereits gelernt?
Magier
Wie schon bereits erwähnt ist Aventuria eine Magische Welt. Wer das Zaubern erlernen will lässt sich zum Magier ausbilden. Und das erste was ein Magier lernen muss, ist das seine Magie nicht allmächtig ist. Zum Beispiel kann sich niemand Geld herbeizaubern, und es ist auch nicht möglich die Lottozahlen zu manipulieren oder dergleichen. Aber wenn man dies einmal verstanden hat dann merkt man dass diese Kräfte sehr nützlich sind. Magier können im Kampf mit Elementen, oder Licht und Schatten angreifen, und im und außerhalb des Kampfes heilen. Dies Verbraucht sogenanntes Mana. Mana bezeichnet die Energie die man benötigt um Magie anwenden zu können. Magier haben am Anfang immer 80 Mana (MP) wovon durch jeden Angriff und jede Heilung ein vorgeschriebener Wert abgezogen wird. Natürlich ist es möglich sich aufzuladen, doch dies wird an späterer Stelle beschrieben. Wie weit seid Ihr mit Eurer Ausbildung? Könnt ihr bereits Gegenstände durch Eure Magie bewegen? Vorsicht, bei zu häufigen gebrauch zieht das Lebenspunkte ab!
Wissenschaftler
Hat jemand Spaß daran Dinge zu erforschen, und will immer alles ganz genau wissen, so ist der Wissenschaftler der richtige Beruf für ihn. In der Welt von Aventuria sind Wissenschaftler wahre Allrounder. Egal ob Biologie, Chemie oder Technik, ganz egal, sie erforschen alles. Und sie können auch Theoretisch alles Technische reparieren, und sofern sie die richtigen teile besitzen selbst Geräte bauen. Wenn sie angegriffen werden dann haben sie ihre Wissenschaftlichen Geräte und ihren messerscharfen verstand als Waffe zur Verteidigung. Außerdem können sie im Kampf Chemikalien schmeißen.
Geisterjäger
In Aventuria hat jedes Lebewesen eine Seele. Und wenn die Seele eines verstorbenen in der Welt der Lebenden bleibt, kann dies ein Problem werden. Geisterjäger beseitigen nicht nur unliebsame Poltergeister, sie jagen alle übernatürlichen Kreaturen die für die Bewohner Aventurias zur Gefahr werden. Ihre Waffen sind mit Steinsalz geladene Schusswaffen, aber auch einfache Messer und Dolche. Sie können Schlösser knacken, und wissen wie sie an Informationen kommen. Geisterjäger Trainieren viel um gegen jeden Gegner gefeit zu sein. Mögt Ihr Grusel, dann werdet Geisterjäger.
Überlebensexperte
In der Wildnis von Aventuria wäre es gut jemanden dabei zu haben der Essbare Pflanzen von Giftigen unterscheiden kann, der Wege findet wo andere keine Sehen, und der spuren verfolgen kann und auch Wasser findet. Noch besser als so jemanden dabei zu haben: man ist selbst dieser jemand. Überlebensexperten verdienen ihren Unterhalt damit anderen Bewohnern dieser Welt beizubringen wie man Behausungen in der Natur bauen kann, und ohne Moderne Gegenstände überlebt. Er kann Feuer machen ohne Feuerzeug, und diverse Dinge wie Fischen, und das Jagen. Sie können mit Pfeil und Bogen umgehen, und auch mit einfachen Speeren die sie zum Jagen verwenden. Ihr seid natürlich noch in der Ausbildung doch auch Euch sollten diese Dinge nicht Fremd sein wenn ihr Überleben wollt.
Heiler
Egal wann, egal wo: Da wo Leute leben verletzen sie sich auch. Oder sie werden Krank. Und wenn das passiert braucht man einen Heiler. Heiler sind die Ärzte und Sanitäter Aventurias. Sie können Verletzungen verarzten, Wunden verbinden und Krankheiten behandeln. Heiler verfügen über Anatomisches wissen zu allen Völkern dieser Welt, und können auch Chirurgische Eingriffe vornehmen. Wenn Ihr in der Ausbildung gut seid, könnt Ihr das auch. Wer diesen Beruf für sich wählt, der erlernt einen heilungs-Zauber, der immer 6 Mana Kostet und der 20 Lebenspunkte +Würfel wiederherstellt. Heiler verfügen über 50 Mana mit denen sie nicht angreifen, sondern nur heilen können. Angriffswaffen sind für sie Zepter mit denen sie Zuschlagen, oder ihre Medizinischen Instrumente.
Bändiger
Die Kunst des Bändigens wird gern in Zirkuszelten vorgeführt, wo Dompteure ihre Tiere durch reifen springen lassen. Doch das Bändigen ist mehr als das. Man geht einen Bund mit bis zu drei Kreaturen (Pets) ein, die einem bedingungslos folgen und gehorchen werden. Bändiger verpflichten sich mit dem Bündnis ihrer Kreatur gegenüber, sich um das Wohlergehen der Kreatur zu sorgen und sie zu beschützen. Und die Kreatur wird ihrem Bändiger bis zum Tode folgen und beschützen. Die Verbindung die ein Bändiger mit seinen Tieren teilt ist sehr tief, und durch außenstehende Unzertrennbar. Die Kreaturen sind mehr als nur Haustiere, sie sind Partner, und die Bändiger verstehen ihre Sprache.
Die Kreaturen des Bändigers können im Kampf angreifen, ebenso hat er noch Waffen wie eine Peitsche und den Bogen, vielleicht noch ein Messer. Aber es gibt weit mehr Möglichkeiten als das.
Entscheidet Ihr Euch ein Bändiger zu sein könnt ihr nur einen Charakter statt zwei spielen, dürft dafür statt einem Pet aber drei haben.
Schriftmeister
Auf Eurem weg könnten euch uralte Texte, oder Verschlüsslungen begegnen, oder schlicht und einfach alte Sprachen, die niemand mehr spricht.
Schriftmeister sind nicht einfach nur Gelehrte die diese Texte übersetzen können, sie verstehen sich auch auf die Konservierung der Artefakte längst vergangener Tage. Das entschlüsseln alter Texte ist besonders dann nützlich wenn es sich um das Rezept für ein Heilmittel handelt, oder einen alten Zauber. Da Schriftmeister viel in gefährlichen Orten unterwegs sind verstehen sie sich auf das Verbinden von wunden und das bauen von Unterschlüpfen. Außerdem können sie Schlösser knacken.
Begrifferklärung
Lebenspunkte (LP):
dieser Wert Zeigt an wieviel Schaden Jemand einstecken kann. Jeder Charakter hat am Anfang 60 Lebenspunkte. Angriffe ziehen Lebenspunkte ab. Ist der Wert bei null fällt derjenige ins Koma wird Handlungsunfähig. Es gibt jedoch Möglichkeiten ihn zu heilen.
Mana: (MP) ;
Die MP zeigt die Magische Energie an. Jede Magische Aktion(die ein Angriff oder eine Heilung ist) kostet MP. Liegt der Manawert bei null ist die Person nicht mehr in der Lage Magie anzuwenden, und muss sich aufladen. Für den Anfang kosten Magische Angriffe 5 Mana. Sie Ziehen dem Gegner 7 Lebenspunkte + Würfel ab. Das Kampfystem wird jedoch an anderer Stelle erläutert, ich komme nun zu den Pets und anderen bis jetzt unerklärten Dingen.
Haustiere (Pet) und anderes
Wie schon erwähnt kann jeder Charakter ein Pet besitzen. (Sprich, jeder Spieler kann zwei Pets haben, wenn er sich entscheidet zwei Charas zu haben.)
Auch jedes Pet braucht einen Steckbrief. Ein Pet darf nur halb so mächtig sein wie ein Chara, und es soll wirklich eine Art Tier sein. Fantasywesen sind erlaubt. Die Pets sollen höchstens 1.50m groß sein, sie sollen ja auch in die Akademie und andere Räume passen. Kleiner dürfen sie aber auch gerne sein. Und sie haben am Anfang 50 Lebenspunkte. Im Steckbrief soll mindestens das stehen:
Name:
Alter:
Geschlecht:
Tierart:
Bild:
Gerne darf der Steckbrief erweitert werden. Doch kommen wir nun zu anderen Punkten. Nämlich die Taschen. Ihr wollt sicher auf eurem Weg auch in der Lage sein Gegenstände einzusammeln. Jeder Spieler kann, unabhängig ob er ein, oder zwei Charaktere hat, bis zu 100 Dinge einsammeln. Sein sogenanntes Inventar (Alle Gegenstände die im Besitz des Spielers sind) muss er auch selbst mitschreiben.
Etwas anderes:
Wenn Ihr Offline geht, oder aufhören wollt zu spielen, dann sagt dies an, und lasst Euren Charakter stumm der Gruppe folgen. Wenn ihr wisst das ihr lange nicht Mitspielen könnt dann lasst Euren Charakter wieder zurück in die Akademie der Besten gehen.
Sollte jemand ohne ein Wort offline gehen, oder lässt von sich nichts mehr hören, wird sein Charakter einfach ignoriert.
Kommen wir nun zum Kampfsystem.
Doch zunächst möchte ich Euch etwas sagen. Es gibt Kämpfe, ja. Aber diese sollen nicht das ganze Spiel ausmachen, sondern nur nebensächlich sein. Es geht schließlich um das Spiel, und die Geschichte, nicht um sinnloses rechnen.
Beim Kämpfen gibt es anders als in der normalen Story eine Reihenfolge.
Diese wird von mir vor jedem Kampf angesagt, und dadurch bestimmt wie die Liste zum adden bei mir gerade aussieht.
Ob der Gegner, oder die Spieler zuerst angreifen wird dadurch bestimmt, das ich Würfle. Sollte es eine Gerade Zahl sein, haben die Spieler Erstschlag, bei einer ungeraden Zahl haben die Gegner Erstschlag. Nach jedem Spieler kommt der Angriff des Gegners. Also:
Spieler, Gegner, Spieler, Gegner…
Auch Pets dürfen angreifen.
Sollte Jemand Zwei Charas (oder ein Pet) haben, verhält es sich ebenfalls so, Spieler und Gegner abwechselnd angreifen. Nachdem ein Angriff erfolgte muss bitte gewartet werden bis ich den Schadenswert Bekanntgebe, rechnen dauert eine Weile. Jeder muss mitschreiben wieviel Mana und Lebenspunkte sein(e) Chara(s) noch hat/haben. Sollte ein Chara oder ein Pet beim Kampf ins Koma fallen, muss er/es nach dem Kampf wiederbelebt werden. Wie? Seid Kreativ Euch fällt bestimmt einiges ein was man tun könnte… Treten, Wasser Spritzen, etc.
Wie man Angreift kommt jetzt, es gibt verschiedene Arten:
1: Normaler Angriff;
Macht stets 5P Schaden + dem Gewürfelten Wert.
2: Magie
macht stets 7P Schaden + den Gewürfelten Wert Kostet 5MP
3: Der Todesstoß:
Wenn die höchste Zahl beim Angreifen gewürfelt wird ist es der Todesstoß. Der Gegner ist sofort Tod.
Abwehrsystem:
Abwehr kommt zum Einsatz, wenn man angegriffen wird. Man darf dann direkt nach dem Angriff sagen: „Ich möchte abwehren“ Man kann, muss aber nicht abwehren.
Beim Abwehren Würfelt man, und die gewürfelte Zahl wird vom Angriff des Gegners Abgezogen. WIE die Abwehr aussieht, ob Magisch (Magier) oder Ausweichen oder was auch immer obliegt der Kreativität der Spieler. Das ganze Kostet keine MP
Ausweichen: Wenn man die Höchste Zahl würfelt macht der Angriff keinen Schaden.
Beim Kämpfen ist es so, dass wenn eine 1 Gewürfelt wird, der Angriff nicht trifft, ebenso das bei einer 1 die Abwehr scheitert.
Sonderaktionen wie Lähmen oder Blindmachen, auch Vergiften, wird es in diesem RPG aufgrund der dadurch entstehenden Komplikationen nicht geben. Wir wollen schließlich ein Spiel spielen und nicht den ganzen Tag rechnen.
Heilung: Magier und Heiler haben die Fähigkeit Heilzauber auszusprechen. Sie können die Gruppe heilen, was 10 Mana Kostet und 10 LP + Würfel herstellt, oder eine Einzelne Person und das Kostet 5 Mana und stellt 12 LP +Würfel her. Der Heiler verfügt zusätzlich noch über seinen bereits beschriebenen Heilzauber, den er nur auf eine Person anwenden kann.
Außerdem gibt es Zaubertränke die ihr im Spielverlauf finden werdet, die Eure Mana und Lebenspunkte ebenfalls aufladen.
Aufladen der Punkte ohne Tränke und Heilzauber:
Wenn der Charakter schläft laden sich seine MP und LP Vollständig auf. Im Kampf wird man durch schlafen nicht aufgeladen. Essen und Trinken Laden ebenfalls LP und MP vollständig auf. Wunden Verbinden lädt nur die LP wieder auf.
Ich behalte mir vor Adaptionen und kleine Änderungen zu den Regeln vorzunehmen falls dies Nötig sein sollte, um das Spiel auch Spannend zu gestalten und Blöde Situationen zu vermeiden.
Und ich bitte darum in das RPG keine Videos zu Posten, mein PC verkraftet das technisch nicht.
In meinem Blog finden sich immer Neuigkeiten, und auch wichtige Dinge zu den RPGs
http://www.allmystery.de/blogs/villainess
Wenn Fragen sind dann Postet sie in meiner Sammelstelle, wo ich jeden Mitspieler Einladen werde:
Villainess RPG Sammelstelle
Sollte es nur um Kleinigkeiten gehen könnt Ihr mich auch gern direkt anschreiben.
Ich hoffe es finden sich Mitspieler. :)
Dies ist ein Textbasiertes Online RPG, erdacht und gestaltet von meiner Wenigkeit, Gemeinsam mit meinem Berater Division.
Zunächst sollten wir uns ein wenig mit der Welt vertraut machen in der wir uns während des Spiels befinden.
Aventuria ist eine Fantasywelt, welche Vergangenheit, Gegenwart, und Zukunft gleichermaßen vereint. Es gibt sowohl Altertümliche, als auch sehr Moderne Elemente in Ihr. Und auch das ein oder andere Postmoderne.
Doch sicher wollt Ihr Wissen wovon die Gesichte handelt, nichtwahr?
Seht dafür zunächst einmal auf diese Karte. Es handelt sich dabei um die Karte von Aventuria.
Original anzeigen (1,2 MB)
Dies ist die Welt in der Unser Abenteuer spielt.
Entdeckt Ihr die Akademie der Besten? Diese Akademie ist das Zentrum für jeden der sich weiterbilden, und etwas lernen will.
Dort beginnt unsere Reise, Ihr alle seid Schüler der Akademie, kurz vor Vollendung Eurer Ausbildung. Die Akademie der Besten ist ein beachtlicher Bau, ein Riesiges Schloss, von innen größer als von außen. Sie liegt hoch oben auf einem Berg. Und sie ist Euer Zuhause.
Alles scheint gut zu sein… Doch wie lange noch? Immer wieder treten Gerüchte auf, die friedliche Welt Aventuria scheint sich zu verändern. Etwas Böses greift nach Ihr, heißt es. Und es liegt an Euch die Welt davor zu beschützen. Eine Reise wird beginnen… zur Rettung Eurer geliebten Heimat, und gegen einen Unbekannten Feind.
Währung
Aventuria hat drei Währungen, mit denen Ihr während Eures Abenteuers bezahlen könnt. Zunächst die allgemeine Währung mit der man Bar bezahlen kann und diese trägt den Namen Fillar. Dann gibt es noch die Blutdiamanten, die nur auf dem Schwarzmarkt gültig sind. Bei der dritten Währung dieser Welt handelt es sich um Elektronisches Geld, und das heißt Emb. Es wird immer angesagt werden welche Währung Ihr braucht, Seid unbesorgt Abenteurer.
Doch als nächstes die Regeln
Regelwerk
Um Abenteuer in Aventuria erleben zu können, muss jeder auf gewisse Regeln achten. Zum einen gibt es da den Erzähler (Villainess), der Orte beschreibt, sagt was ihr findet, und der euch auch helfen wird, falls ihr stecken bleiben solltet. Wenn ihr Fragen haben solltet, werte Reisende, dann könnt Ihr Euch jederzeit an den Erzähler wenden, auch ingame.
Doch der Erzähler ist nicht das Einzige worauf Ihr achten müsst.
Um in Aventuria Abenteuer erleben zu können müsst Ihr Euch einen oder höchstens zwei Charaktere erstellen. Jeder Charakter darf auch ein Haustier (Pet) haben. Doch dazu später mehr.
Nun ist es wichtig zu erwähnen dass Jeder nur seinen eigenen Charakter steuern darf. In die Charaktere von anderen darf auf keinen Fall eingegriffen werden.
Für die Pets gilt dasselbe.
Ich, als Spielleiter, werde nicht nur zwei Charas haben, sondern noch viele EGCs (NPC steht für einen Computergesteuerten Charakter, und EGC steht hier für „Erzähler gesteuerte Charaktere“) die die Welt von Aventuria lebendiger machen. Bitte beachtet dass die EGCs nur vom Erzähler gesteuert werden.
Zwischendurch sollte ich anmerken das ich kein Computer bin, und das ein oder andere Detail übersehen könnte. Wenn ich Regeln vergesse, oder andere wichtige Dinge, dann werde ich diese mitten in das Spiel hineinsagen, falls dies Nötig wird.
Doch weiter mit den Charas.
Kein Charakter und kein Pet kann alles können. Was ein Charakter kann bestimmt sich ohnehin durch das Volk welches ihm zugeteilt wird, und natürlich durch den Beruf. Doch hier eine Liste mit Dingen die kein Charakter und Pet können darf.
Charaktere und Pets dürfen nicht:
-sich Teleportieren
-tote wiedererwecken können
-vollkommen unsichtbar sein
-so schnell wie das Licht sein
-unbesiegbar sein
-gedanken lesen
-irgendwelche übermächtigen Kräfte besitzen
-Gegenstände aus dem nichts erschaffen
Falls ich hier etwas Wichtiges vergesse werde ich das während des Spiels anmerken.
Doch nun weiter.
Um einen Charakter erstellen zu können müsst Ihr einen Steckbrief ausfüllen. Dieser Steckbrief wird in das RPG Gepostet um den Charakter vorzustellen. Was sich auf jeden Fall im Steckbrief befinden muss:
Name:
Geschlecht:
Alter:
Volk:
Beruf:
Heimat und Geburtsort:
Fähigkeiten:
Waffe/n:
Sonstiges:
Bild:
Aber ihr könnt das natürlich beliebig erweitern wenn Ihr mögt.
Ich werde Euch nun Verraten welche Völker und Berufe Ihr spielen könnt. Dazu erzähle ich Euch eine Geschichte. Die Geschichte von Aventuria..
Alles Begann vor langer Zeit, lange bevor die Welt die wir heute kennen erschaffen wurde.
Damals gab es zwei Götter, Mharun und Levester.
Mharun war Levesters älterer Bruder, und sie Stammten aus dem Göttergeschlecht der Ewigen.
Die beiden Brüder waren ein Herz und eine Seele. Nichts könnte sie trennen.
Eines Tages beschlossen Mharun und Levester eine Welt zu erschaffen. Es sollte eine Gigantische Welt sein, mit jeder Art von Kreaturen die überhaupt nur möglich war.
Die beiden Brüder machten sich sofort ans Werk, und was sie taten wurde gut.
Es Entstand eine Welt die sie Pangäria nannten.
Pangäria war Gigantisch. Vieltausendmal Größer als alles was heute bekannt ist. Und es gab Kreaturen, so einzigartig, dass selbst der Fantasievollste Geist eines Sterblichen sie sich niemals ausdenken könnte.
Lange Zeit war es friedlich in Pangäria. Doch das blieb nicht so. Die Völker begannen Krieg miteinander zu führen, und eines Tages erfanden sie eine Waffe die so gewaltigen Schaden anrichtete, dass es Pangäria in Tausende Stücke riss.
Neue Welten entstanden daraus, doch diese waren karg und ohne Leben.
Die Götterbrüder Levester und Mharun begannen hundert Jahre lang über diesen neuen kargen Welten zu weinen.
Während Mharun und Levester weinten, so wurden ihre Tränen die Ozeane der Welten.
Und wie die beiden das sahen, ließen sie aus dem Wasser neues Leben sein.
Doch es wurde nimmermehr so schön und bunt wie Pangäria gewesen ist.
Dennoch entfaltete es sich. Jede Welt brachte andere Kreaturen und Völker hervor. Und jede Welt bekam einen anderen Namen.
Da gab es die Menschenwelt, welche in der Gegenwart zwar nur noch von Menschen Bewohnt wird, in der es in der Vergangenheit jedoch auch Werwölfe, Elfen Dämonen, und andere Wesen gab.
Doch eine Böse Gilde breitete sich in jener Welt aus, diese wurde die Gilde des Lichtes genannt.
Sie strebte nach Macht.
Viele Wesen flohen in eine zweite Welt vor dieser Gilde. Dort wo die Gilde ihnen niemals folgen konnte.
Auch einer anderen Welt erging es ähnlich wie der Menschenwelt. Zwar breitete sich dort nicht die Macht einer Gilde aus, doch es geschah anderes Unheil. Eine Seuche überkam das Land. Diese Seuche wurde der graue Kuss genannt.
Viele starben. Wer überlebte floh ebenfalls aus seiner Welt.
Es stellte sich heraus dass alle Flüchtlinge in dieselbe Welt geflohen waren. Das ist nun viele Tausend Jahre her, und noch heute sind sie dort. In der Welt Aventuria.
Werwesen
Von allen Völkern sind die Werwesen die ersten gewesen die nach Aventuria geflohen sind. Man sagt sie hätten die neue Welt mit ihren übernatürlich guten Sinnen gefunden. Und vor allen anderen Völkern waren sie hier, da sie doppelt so schnell wie Menschen sind. Werwesen sind bekannt dafür dass sie sich in Tiere verwandeln. Es gibt für jede Tierart ein „Untervolk.“
Die meisten Werwesen besitzen in ihrer menschlichen Gestallt Merkmale der Tierart in die sie sich verwandeln können. Einen Schwanz und Ohren etwa, oder Schwimmhäute.
Jeder der zum Volk der Werwesen gehört kann sich jederzeit in seine Tierische Gestalt, und zurück verwandeln. Es gibt hier nur drei Ausnahmen, bei denen Werwesen gezwungen sind Tiere zu sein: An Vollmond, wenn sie Eisenhut berühren, oder wenn sie unter dem Fluch des Mondes stehen. Die Wirkung von Eisenhut lässt normalerweise nach einer Stunde nach. Der Mondfluch besagt das ein Werwesen sich jede Nacht verwandeln muss.
Als Tiere können sie ihre Menschlichen Waffen nicht verwenden, dafür haben sie durch die jeweilige Tierform andere Fähigkeiten.
Für Werwesen ist Silber giftig.
Menschen
Die Werwesen kamen nicht allein. Nach und nach folgten die Menschen ihnen, um ebenfalls die neue Welt zu sehen. Zwar besitzen die Menschen verweichlichte Sinne, und sind auch weder stark noch schnell, doch dafür sind sie erfinderisch. Sie bauten die ersten Zivilisationen in Aventuria auf, und verbreiteten sich über die gesamte Welt. Wo ihnen die klauen und Zähne fehlten erfanden sie Waffen um sich gegen wilde Tiere verteidigen zu können, und auch um auf die Jagd zu gehen. Doch trotz dessen ist Aventuria ein weitgehend friedlicher Ort. Es gab niemals Krieg in dieser Welt. Die Menschen brachten außerdem die Technologie nach Aventuria.
Elfen
Es gibt ein Volk das den Menschen sehr ähnlich sieht. Und dies sind die Elfen. Doch auch wenn sie ähnlich aussehen, sind es doch völlig unterschiedliche Völker. Die Elfen haben längere und Spitzere Ohren, und sie sind ein Magisches Volk. Sie brachten die Magie nach Aventuria, und bildeten die ersten Magier aus. Elfen verfügen über einen Sehsinn der besser ist als der der Menschen, doch immer noch schwächer als der von Werwesen. Sie sind Naturverbunden und leben meist nahe der Wälder oder sogar in ihnen. Doch auch Elfen haben Unterklassen. Zwar können sie alle nicht lügen, und sie alle Verbrennen sich wenn sie Eisen berühren, doch es gibt andere Unterschiede.
Diese entwickelten sich durch die verschiedenen Lebensräume die sie in Aventuria Bewohnten.
Die Dunkelelfen,
Entstanden aus Elfen die an dunklen Orten hausen mussten. Sie entwickelten ein Gutes gehör, und eine exzellente Nachtsicht. Die Dunkelelfen besitzen die Fähigkeit für wenige Sekunden zu Schatten zu werden. In ihrem Volk ist es üblich das junge Elfen eine Reise antreten müssen ehe sie als erwachsen gelten dürfen.
Die Lichtelfen
Entstanden in hohen Höhen, auf Bergen. Sie besitzen sogar kleine Flügel, mit denen sie jedoch nicht fliegen können. Lichtelfen sind ein Volk das nach wissen strebt. Sie Meditieren viel und Beeten noch immer zu den alten Göttern Mharun und Levester. Was die Lichtelfen ausmacht ist ihre Affinität zu den Vogelwesen. Sie können Ihre Sprache sprechen und haben meist auch einen Vogel als Begleiter der bedingungslos ihren Befehlen gehorcht.
Hochelfen
Hochelfen sind ein Volk welches sich einst mit den Menschen verbrüderte. Doch auch wenn sie Seite an Seite miteinander leben sind die Hochelfen Überheblich. Sie bewahren zwar immer und überall die Höflichkeit, ja sogar ihren Feinden gegenüber, doch der Schein trügt. Hochelfen sind sehr Arrogante gesellen. Hochelfen leben viel länger als Menschen, und ihre Wunden heilen auch viel schneller. Und sie sind viel bessere Ärzte. Da Hochelfen in allem immer am besten sein wollen eignen sie sich stets so viel Wissen an wie sie nur können.
Waldelfen
Heute nennt man sie Waldelfen, doch sie sind das was alle Elfen ursprünglich einmal wahren. Sie sind naturverbunden, und Sprechen mit den Tieren. Sie lieben jede Pflanze auf dieser Welt, und streben danach die Welt friedlicher zu machen. Dieses Volk verabscheut Gewalt und sie töten niemals aus Freude. Waldelfen sind in der Lage Spuren zu lesen. Man sagt sie seien einer Spur gefolgt und seien so nach Aventuria gekommen.
Vampire
Die neue Welt hat auch die Geschöpfe der Nacht, die sogenannten Vampire angelockt. Sie folgten den Menschen, von dessen Blut sie sich hauptsächlich ernährten in die neue Heimat.
Zwar ist es nicht so wie die Legende sagt, und Vampire verbrennen gar nicht im Sonnenlicht, dennoch lieben sie die Nacht viel mehr. Vampire haben lange und sehr Spitze Eckzähne und eine Nachtsicht die ihnen wirklich alles zeigt wie am Tage. Ihre Ohren sind so gut wie die einer Fledermaus, und sie können sogar Ultraschall war nehmen, ganz ähnlich wie die Werwesen.
Eisenhut verbrennt die Vampire, deswegen halten sie sich von diesem Kraut fern. Aus irgendeinem Grund lieben Vampire Wölfe und Wölfe lieben Vampire. Vampire können sich Fledermausartige Flügel wachsen lassen, jedoch nur bei Nacht.
Harpyien
Die Harpyien sind ein Volk aus Vogelmenschen. Sie besitzen große Flügel auf ihrem Rücken und einige von ihnen haben auch Federn am Körper, oder einen Schnabel. Die Harpyien kamen nicht von anderen Welten, sondern sind schon immer Bewohner Aventurias.
Harpyien-Gemeinschaften leben meist in sehr hohen Höhen, aber nicht nur. Sie beherrschen das fliegen wie die Vögel, und sind ein Stolzes Volk. In der heutigen Zeit sind sie auch genau wie die meisten anderen Völkern auch in Städten anzutreffen. Sie mögen jedoch keinen Lärm und haben ihre Wohnungen gern sehr weit oben. Man sagt ihnen oft nach das sie zurückgezogen leben doch wie mit allen Klischees ist es so dass dies nicht auf jeden zutrifft.
Fischmenschen
Aventuria ist ein belebter Ort mit vielen Geschöpfen, auch unter Wasser. Zu ihnen zählen die Fischmenschen. Niemand weiß wirklich wie sie sich entwickelt haben, oder wo sie hergekommen sind, doch es gibt sie. Meermenschen. Ihre Größte Stärke ist auch gleichzeitig ihre größte Schwäche: das Wasser und das Schwimmen. Im Wasser bekommen sie statt Beinen Flossen, und können ansonsten auch noch schuppen bekommen. An Land, wenn sie nur trocken genug sind bilden sich aus den Flossen wieder Beine, und so können sie auch an Land leben. Ein Indiz dafür das jemand ein Fischmensch ist, können jedoch schuppen sein die bei manchen auch an Land bleiben, oder die für Fischmenschen typischen grellen Haarfarben die manche von ihnen haben. Die Meeresbewohner können schneller schwimmen als jedes andere Volk, und auch unter Wasser Atmen. Sie fühlen wie das Wetter werden wird und haben eine Affinität für alles was im Wasser lebt.
Engel
Die Götterbrüder Mharun und Levester sind in Aventuria nicht in Vergessenheit geraten. Die Engel huldigen ihren Göttern bis heute. Anders als man glauben wurde, führen die Engel nicht mehr den Willen der Götter aus. Diese Zeiten sind mit Pangäria untergegangen. Doch noch heute sind Engel geflügelte Geschöpfe, die sehr gläubig sind.
Zu den Kräften der Engel zählt es Wunden zu heilen. (nicht in den Kämpfen) Doch das ist nicht alles. Sie können mit allen Geschöpfen Kommunizieren egal welche Sprache diese Sprechen. Engel sind außerdem in der Lage allen Geschöpfen die Schmerzen zu nehmen wenn sie diese berühren.
Engel sind unterblich, ohne äußere umstände wie Krankheit oder Verletzungen leben sie ewig.
Dracos
Die Dracos sind ein Volk das in rauen Gegenden entstanden ist. Es sind Wesen die zwar menschliche Gestalt besitzen, doch Reptilienartige Flügel aufweisen. Sie können auch weit mehr Merkmale eines Drachen besitzen als das. Die Dracos werden auch Drachenmenschen genannt. Sie beherrschen die Drachensprache, und können fliegen. Im Volk der Dracos ist es üblich das die erstgeborene Tochter an einen Männlichen Dracos versprochen wird den sie dann heiraten muss. Um jedoch heiraten zu dürfen muss sie mindestens 23 Jahre alt sein. Bei ihnen gilt dies als große Ehre. Dracos sind sehr bewandert auf dem Gebiet der Medizin. Jedes Krankenhaus in Aventuria will die Dracos einstellen da sie präzise eingriffe vornehmen können.
Dracos können bis zu 200 Jahre alt werden.
Sukkubus/Inkubus
Sukkubi/Inkubi sind die dunkle Seite der Welt Aventuria. Es sind Geschöpfe der Finsternis, aber nicht Automatisch bösartig. Ihre Aufgabe scheint darin zu bestehen Gefühle zu manipulieren, und begehren zu wecken. Sie können in der Tat in Ihrem Gegenüber Gefühle des Verlangens wecken wenn sie wollen, oder ihm ein angenehmes sicheres Gefühl geben. Ein Sukkubus/Inkubus hat eine menschliche Gestalt, trägt jedoch Flügel, Hörner, und einen Schwanz. Hörner haben jedoch nicht alle, und fliegen können sie auch nur ein paar Sekunden. Sukkubi/Inkubi können jemanden der Schläft von den Dingen träumen lassen die der schlafende am meisten begehrt, oder ganz einfach in seinen Traum hineingehen und ihn verändern. Sukkubi/Inkubi können sich sehr leise fortbewegen, und sich in den Träumen von Schlafenden verstecken. Doch es gibt ein Mittel dagegen. Einen Talisman der den Inkubus/Sukkubus aus den Träumen fernhält.
Sukkubus sind die Weiblichen, und Inkubus die Männlichen dieses Volkes.
Vampir-Hybride
Es ist möglich das Vampire andere in ihresgleichen Verwandeln. Dazu beißen sie ihr Gegenüber, und flößen ihm anschließend Vampirblut ein. Wenn eine Person mit Vampirblut im Organismus stirbt setzt die Verwandlung ein.
Menschen werden einfach zu Vampiren, so wie wir sie schon kennen. Doch andere Völker werden zu Vampir-Hybriden. Ein Hybrid behält immer die Eigenschaften seines ursprünglichen Volkes. Doch es kommen Eigenschaften hinzu. Sie werden von Eisenhut verbrannt. Und Tagsüber werden sie müde, und erst nachts richtig wach. Die Hybride sind fähig andere in Vampire zu verwandeln. Und auch sie ernähren sich von Blut und haben Vampirsinne, und Spitze Eckähne. Sie können jedoch keine Kinder bekommen und auch nie mehr zurückverwandelt werden. Von der Verwandlung sind Engel und Sukkubus ausgeschlossen. Auch ein Hybrid kann sich fledermausartige Flügel wachsen lassen, aber dies genau wie reine Vampire auch nur bei Nacht, und wenn er nicht bereits Flügel besitzt.
Es gibt viele Geschöpfe in Aventuria. Mehr als die hier aufgezählten, doch dies sind die Spielbaren Völker des RPGs.
Als nächstes zähle ich die Berufe auf, welche Ihr gerade in der Akademie der besten lernt. Vergesst nicht, ihr seid immer noch Schüler, auch wenn Ihr sehr weit in der Ausbildung seid.
Dieb
Keine Welt kommt ohne das Böse aus. Aventuria hat niemals große Blutige Kriege gesehen, doch verbrechen gibt es dennoch. Und ein passendes Beispiel ist dieser Beruf.
Diebe müssen allerdings nicht automatisch die Bösen sein.
Diebe werden auch in der Akademie der besten ausgebildet, wobei sie offiziell einen ganz anderen Beruf erlernen und ihr wahres Ziel geheim bleibt. Allgemein verdienen Diebe ihren Lebensunterhalt durch das Stehlen von Dingen.
Sie sind Meister des unbemerkten Fortbewegens, und haben flinke Finger. Sie beherrschen Taschenspielertricks, und können gut klettern. Außerdem sind sie in der Lage Schlösser zu knacken. Ein Dieb kann sowohl ein Nah als auch ein Fernkämpfer sein. Ihre Präzision beim Zielen ist großartig. Außerdem verfügen sie über technisches Verständnis mit dem sie Alarmanlagen außer Kraft setzten können... Nun, zumindest in der Theorie. Was davon habt Ihr bereits gelernt?
Magier
Wie schon bereits erwähnt ist Aventuria eine Magische Welt. Wer das Zaubern erlernen will lässt sich zum Magier ausbilden. Und das erste was ein Magier lernen muss, ist das seine Magie nicht allmächtig ist. Zum Beispiel kann sich niemand Geld herbeizaubern, und es ist auch nicht möglich die Lottozahlen zu manipulieren oder dergleichen. Aber wenn man dies einmal verstanden hat dann merkt man dass diese Kräfte sehr nützlich sind. Magier können im Kampf mit Elementen, oder Licht und Schatten angreifen, und im und außerhalb des Kampfes heilen. Dies Verbraucht sogenanntes Mana. Mana bezeichnet die Energie die man benötigt um Magie anwenden zu können. Magier haben am Anfang immer 80 Mana (MP) wovon durch jeden Angriff und jede Heilung ein vorgeschriebener Wert abgezogen wird. Natürlich ist es möglich sich aufzuladen, doch dies wird an späterer Stelle beschrieben. Wie weit seid Ihr mit Eurer Ausbildung? Könnt ihr bereits Gegenstände durch Eure Magie bewegen? Vorsicht, bei zu häufigen gebrauch zieht das Lebenspunkte ab!
Wissenschaftler
Hat jemand Spaß daran Dinge zu erforschen, und will immer alles ganz genau wissen, so ist der Wissenschaftler der richtige Beruf für ihn. In der Welt von Aventuria sind Wissenschaftler wahre Allrounder. Egal ob Biologie, Chemie oder Technik, ganz egal, sie erforschen alles. Und sie können auch Theoretisch alles Technische reparieren, und sofern sie die richtigen teile besitzen selbst Geräte bauen. Wenn sie angegriffen werden dann haben sie ihre Wissenschaftlichen Geräte und ihren messerscharfen verstand als Waffe zur Verteidigung. Außerdem können sie im Kampf Chemikalien schmeißen.
Geisterjäger
In Aventuria hat jedes Lebewesen eine Seele. Und wenn die Seele eines verstorbenen in der Welt der Lebenden bleibt, kann dies ein Problem werden. Geisterjäger beseitigen nicht nur unliebsame Poltergeister, sie jagen alle übernatürlichen Kreaturen die für die Bewohner Aventurias zur Gefahr werden. Ihre Waffen sind mit Steinsalz geladene Schusswaffen, aber auch einfache Messer und Dolche. Sie können Schlösser knacken, und wissen wie sie an Informationen kommen. Geisterjäger Trainieren viel um gegen jeden Gegner gefeit zu sein. Mögt Ihr Grusel, dann werdet Geisterjäger.
Überlebensexperte
In der Wildnis von Aventuria wäre es gut jemanden dabei zu haben der Essbare Pflanzen von Giftigen unterscheiden kann, der Wege findet wo andere keine Sehen, und der spuren verfolgen kann und auch Wasser findet. Noch besser als so jemanden dabei zu haben: man ist selbst dieser jemand. Überlebensexperten verdienen ihren Unterhalt damit anderen Bewohnern dieser Welt beizubringen wie man Behausungen in der Natur bauen kann, und ohne Moderne Gegenstände überlebt. Er kann Feuer machen ohne Feuerzeug, und diverse Dinge wie Fischen, und das Jagen. Sie können mit Pfeil und Bogen umgehen, und auch mit einfachen Speeren die sie zum Jagen verwenden. Ihr seid natürlich noch in der Ausbildung doch auch Euch sollten diese Dinge nicht Fremd sein wenn ihr Überleben wollt.
Heiler
Egal wann, egal wo: Da wo Leute leben verletzen sie sich auch. Oder sie werden Krank. Und wenn das passiert braucht man einen Heiler. Heiler sind die Ärzte und Sanitäter Aventurias. Sie können Verletzungen verarzten, Wunden verbinden und Krankheiten behandeln. Heiler verfügen über Anatomisches wissen zu allen Völkern dieser Welt, und können auch Chirurgische Eingriffe vornehmen. Wenn Ihr in der Ausbildung gut seid, könnt Ihr das auch. Wer diesen Beruf für sich wählt, der erlernt einen heilungs-Zauber, der immer 6 Mana Kostet und der 20 Lebenspunkte +Würfel wiederherstellt. Heiler verfügen über 50 Mana mit denen sie nicht angreifen, sondern nur heilen können. Angriffswaffen sind für sie Zepter mit denen sie Zuschlagen, oder ihre Medizinischen Instrumente.
Bändiger
Die Kunst des Bändigens wird gern in Zirkuszelten vorgeführt, wo Dompteure ihre Tiere durch reifen springen lassen. Doch das Bändigen ist mehr als das. Man geht einen Bund mit bis zu drei Kreaturen (Pets) ein, die einem bedingungslos folgen und gehorchen werden. Bändiger verpflichten sich mit dem Bündnis ihrer Kreatur gegenüber, sich um das Wohlergehen der Kreatur zu sorgen und sie zu beschützen. Und die Kreatur wird ihrem Bändiger bis zum Tode folgen und beschützen. Die Verbindung die ein Bändiger mit seinen Tieren teilt ist sehr tief, und durch außenstehende Unzertrennbar. Die Kreaturen sind mehr als nur Haustiere, sie sind Partner, und die Bändiger verstehen ihre Sprache.
Die Kreaturen des Bändigers können im Kampf angreifen, ebenso hat er noch Waffen wie eine Peitsche und den Bogen, vielleicht noch ein Messer. Aber es gibt weit mehr Möglichkeiten als das.
Entscheidet Ihr Euch ein Bändiger zu sein könnt ihr nur einen Charakter statt zwei spielen, dürft dafür statt einem Pet aber drei haben.
Schriftmeister
Auf Eurem weg könnten euch uralte Texte, oder Verschlüsslungen begegnen, oder schlicht und einfach alte Sprachen, die niemand mehr spricht.
Schriftmeister sind nicht einfach nur Gelehrte die diese Texte übersetzen können, sie verstehen sich auch auf die Konservierung der Artefakte längst vergangener Tage. Das entschlüsseln alter Texte ist besonders dann nützlich wenn es sich um das Rezept für ein Heilmittel handelt, oder einen alten Zauber. Da Schriftmeister viel in gefährlichen Orten unterwegs sind verstehen sie sich auf das Verbinden von wunden und das bauen von Unterschlüpfen. Außerdem können sie Schlösser knacken.
Begrifferklärung
Lebenspunkte (LP):
dieser Wert Zeigt an wieviel Schaden Jemand einstecken kann. Jeder Charakter hat am Anfang 60 Lebenspunkte. Angriffe ziehen Lebenspunkte ab. Ist der Wert bei null fällt derjenige ins Koma wird Handlungsunfähig. Es gibt jedoch Möglichkeiten ihn zu heilen.
Mana: (MP) ;
Die MP zeigt die Magische Energie an. Jede Magische Aktion(die ein Angriff oder eine Heilung ist) kostet MP. Liegt der Manawert bei null ist die Person nicht mehr in der Lage Magie anzuwenden, und muss sich aufladen. Für den Anfang kosten Magische Angriffe 5 Mana. Sie Ziehen dem Gegner 7 Lebenspunkte + Würfel ab. Das Kampfystem wird jedoch an anderer Stelle erläutert, ich komme nun zu den Pets und anderen bis jetzt unerklärten Dingen.
Haustiere (Pet) und anderes
Wie schon erwähnt kann jeder Charakter ein Pet besitzen. (Sprich, jeder Spieler kann zwei Pets haben, wenn er sich entscheidet zwei Charas zu haben.)
Auch jedes Pet braucht einen Steckbrief. Ein Pet darf nur halb so mächtig sein wie ein Chara, und es soll wirklich eine Art Tier sein. Fantasywesen sind erlaubt. Die Pets sollen höchstens 1.50m groß sein, sie sollen ja auch in die Akademie und andere Räume passen. Kleiner dürfen sie aber auch gerne sein. Und sie haben am Anfang 50 Lebenspunkte. Im Steckbrief soll mindestens das stehen:
Name:
Alter:
Geschlecht:
Tierart:
Bild:
Gerne darf der Steckbrief erweitert werden. Doch kommen wir nun zu anderen Punkten. Nämlich die Taschen. Ihr wollt sicher auf eurem Weg auch in der Lage sein Gegenstände einzusammeln. Jeder Spieler kann, unabhängig ob er ein, oder zwei Charaktere hat, bis zu 100 Dinge einsammeln. Sein sogenanntes Inventar (Alle Gegenstände die im Besitz des Spielers sind) muss er auch selbst mitschreiben.
Etwas anderes:
Wenn Ihr Offline geht, oder aufhören wollt zu spielen, dann sagt dies an, und lasst Euren Charakter stumm der Gruppe folgen. Wenn ihr wisst das ihr lange nicht Mitspielen könnt dann lasst Euren Charakter wieder zurück in die Akademie der Besten gehen.
Sollte jemand ohne ein Wort offline gehen, oder lässt von sich nichts mehr hören, wird sein Charakter einfach ignoriert.
Kommen wir nun zum Kampfsystem.
Doch zunächst möchte ich Euch etwas sagen. Es gibt Kämpfe, ja. Aber diese sollen nicht das ganze Spiel ausmachen, sondern nur nebensächlich sein. Es geht schließlich um das Spiel, und die Geschichte, nicht um sinnloses rechnen.
Beim Kämpfen gibt es anders als in der normalen Story eine Reihenfolge.
Diese wird von mir vor jedem Kampf angesagt, und dadurch bestimmt wie die Liste zum adden bei mir gerade aussieht.
Ob der Gegner, oder die Spieler zuerst angreifen wird dadurch bestimmt, das ich Würfle. Sollte es eine Gerade Zahl sein, haben die Spieler Erstschlag, bei einer ungeraden Zahl haben die Gegner Erstschlag. Nach jedem Spieler kommt der Angriff des Gegners. Also:
Spieler, Gegner, Spieler, Gegner…
Auch Pets dürfen angreifen.
Sollte Jemand Zwei Charas (oder ein Pet) haben, verhält es sich ebenfalls so, Spieler und Gegner abwechselnd angreifen. Nachdem ein Angriff erfolgte muss bitte gewartet werden bis ich den Schadenswert Bekanntgebe, rechnen dauert eine Weile. Jeder muss mitschreiben wieviel Mana und Lebenspunkte sein(e) Chara(s) noch hat/haben. Sollte ein Chara oder ein Pet beim Kampf ins Koma fallen, muss er/es nach dem Kampf wiederbelebt werden. Wie? Seid Kreativ Euch fällt bestimmt einiges ein was man tun könnte… Treten, Wasser Spritzen, etc.
Wie man Angreift kommt jetzt, es gibt verschiedene Arten:
1: Normaler Angriff;
Macht stets 5P Schaden + dem Gewürfelten Wert.
2: Magie
macht stets 7P Schaden + den Gewürfelten Wert Kostet 5MP
3: Der Todesstoß:
Wenn die höchste Zahl beim Angreifen gewürfelt wird ist es der Todesstoß. Der Gegner ist sofort Tod.
Abwehrsystem:
Abwehr kommt zum Einsatz, wenn man angegriffen wird. Man darf dann direkt nach dem Angriff sagen: „Ich möchte abwehren“ Man kann, muss aber nicht abwehren.
Beim Abwehren Würfelt man, und die gewürfelte Zahl wird vom Angriff des Gegners Abgezogen. WIE die Abwehr aussieht, ob Magisch (Magier) oder Ausweichen oder was auch immer obliegt der Kreativität der Spieler. Das ganze Kostet keine MP
Ausweichen: Wenn man die Höchste Zahl würfelt macht der Angriff keinen Schaden.
Beim Kämpfen ist es so, dass wenn eine 1 Gewürfelt wird, der Angriff nicht trifft, ebenso das bei einer 1 die Abwehr scheitert.
Sonderaktionen wie Lähmen oder Blindmachen, auch Vergiften, wird es in diesem RPG aufgrund der dadurch entstehenden Komplikationen nicht geben. Wir wollen schließlich ein Spiel spielen und nicht den ganzen Tag rechnen.
Heilung: Magier und Heiler haben die Fähigkeit Heilzauber auszusprechen. Sie können die Gruppe heilen, was 10 Mana Kostet und 10 LP + Würfel herstellt, oder eine Einzelne Person und das Kostet 5 Mana und stellt 12 LP +Würfel her. Der Heiler verfügt zusätzlich noch über seinen bereits beschriebenen Heilzauber, den er nur auf eine Person anwenden kann.
Außerdem gibt es Zaubertränke die ihr im Spielverlauf finden werdet, die Eure Mana und Lebenspunkte ebenfalls aufladen.
Aufladen der Punkte ohne Tränke und Heilzauber:
Wenn der Charakter schläft laden sich seine MP und LP Vollständig auf. Im Kampf wird man durch schlafen nicht aufgeladen. Essen und Trinken Laden ebenfalls LP und MP vollständig auf. Wunden Verbinden lädt nur die LP wieder auf.
Ich behalte mir vor Adaptionen und kleine Änderungen zu den Regeln vorzunehmen falls dies Nötig sein sollte, um das Spiel auch Spannend zu gestalten und Blöde Situationen zu vermeiden.
Und ich bitte darum in das RPG keine Videos zu Posten, mein PC verkraftet das technisch nicht.
In meinem Blog finden sich immer Neuigkeiten, und auch wichtige Dinge zu den RPGs
http://www.allmystery.de/blogs/villainess
Wenn Fragen sind dann Postet sie in meiner Sammelstelle, wo ich jeden Mitspieler Einladen werde:
Villainess RPG Sammelstelle
Sollte es nur um Kleinigkeiten gehen könnt Ihr mich auch gern direkt anschreiben.
Ich hoffe es finden sich Mitspieler. :)