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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

501 Beiträge ▪ Schlüsselwörter: Spiel, Fantasy, RPG ▪ Abonnieren: Feed E-Mail
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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

18.11.2014 um 23:28
Hallo Meine Lieben Allmys hier kommt mal wieder ein RPG :)

Zunächst einmal Allgemeines:
Dies ist ein Pen and Paper online RPG welches von Division und mir erstellt worden ist.
Das RPG Spielt im Mittelalter einer fiktiven Fantasy Welt. Wer mitspielen möchte sollte sich sorgsam alles durchlesen und erst dann seinen Charakter erstellen.


Regelwerk:
Durch das Abenteuer wird Euch der Erzähler führen, der Orte beschreibt, sagt was ihr findet, und euch auch helfen wird falls ihr stecken bleibt. Natürlich kann jeder sich direkt bei Fragen an den Erzähler (Mich) oder an Division wenden.
Moderne Gegenstände sind in diesem RPG nicht erlaubt, da es sich um ein Mittelalter RPG handelt.
Sollte die Gruppe vor einer Weggabelung stehen darf nicht jeder einfach seiner Wege gehen- Die Gruppe entscheidet Demokratisch wo alle gemeinsam entlanggehen.
Natürlich darf man nur seine Eigenen Charas Steuern und sprechen lassen, und nicht in die Charas der anderen Mitspieler eingreifen.
Außerdem (Da Overpowerung die Sache langweilig macht) darf kein Charakter und kein Pet sich unsichtbar machen, sich nicht in Lichtgeschwindigkeit bewegen, und sich nicht Teleportieren.
Man darf in diesem RPG zwei Charas haben.
(Jedoch kann es zu Begrenzungen kommen wenn zu viele Charaktere im Spiel sind)
Für jeden Chara wird ein Volk ausgewählt, und ihm wird zusätzlich eine Klasse zugewiesen. Die Listen sind weiter unten. Jeder Spieler muss für seine Charas alles Mitschreiben, jeden Lebenspunkt, jedes Teil was er aufhebt- Alles eben. Das ist extrem wichtig für das Spiel.
Außerdem kann sich niemand (Außer vielleicht NPCs) in diesem RPG Teleportiren.
Taschen sind unbegrenzt im RPG.
NPCs darf nur der Erzähler (Villainess) ins Spiel bringen, und die Beschreibung der Orte und was dort zu finden ist, das übernimmt ebenfalls nur der Erzähler (Oder Division).
Es gibt in diesem Spiel auch die Möglichkeit ein oder 2 Pets (Haustiere) zu haben. Dazu später mehr.
Zunächst eine kleine Anmerkung: Wenn Ihr Mitspielen wollt, bestimmt ihr durch eure Spielweise darüber wie Gut das Spiel wird. Je Kreativer ihr seid, und je mehr Eigeninitiative ihr zeigt, desto spannender wird es! Denkt mit, schöpft jede Möglichkeit aus die ihr habt, dann macht es viel mehr Spaß.


Völker:

Sylvari (Pflanzenwesen):
Sylvari leben meist in Wäldern oder Höhlen; der Ungezähmten Wildnis. Nur selten sind sie in der Zivilisation anderer Völker anzutreffen, doch es kommt durchaus vor das man einen Sylvari woanders antrifft. Sylvari hassen das Feuer, da es den Pflanzen Zerstört, und auch den Frost mögen sie nicht. Dafür besitzen sie in der Sonne selbstheilungskräfte, und kennen Jede Form von Gift, können diese selbst mischen und auch neutralisieren. Sylvaris sind meist leicht Grünlich und ihnen Wachsen Blätter und zweige am Körper.

Charr (verfluchte Wolfs ähnliche Wessen):
Charr sind, obwohl sie oft mit diesen Verwechselt werden, keine Werwölfe. Es sind ursprünglich Menschen, die in eine Anthropomorphe Wolfsform Gezwungen wurden. Charr hassen Werwölfe im Allgemeinen doch es gibt fälle in denen sie sich verbündet haben und sogar in gemeinsamen Dörfern Leben. Charr haben Angst vor dem Vollmond und mögen auch kein direktes Sonnenlicht. Sie sind am ganzen Körper beharrt.

Echsenmenschen:
Echsenmenschen haben einen Dicken Panzer. Ihre Haut ist Schuppig, und und grau oder grün, manchmal sogar leicht rötlich. Sie haben Echsengesichter, und Schwänze. Die Echsenmenschen wurden in der Vergangenheit oft als Krieger angeheuert, wegen der dicken Haut. Sie sind jedoch nicht unverwundbar, ihre Schwachstelle sind der Schwanz, und der Bauch. Echsenmenschen sind fern der Kriege in den Menschensiedlungen nicht gern gesehen. Leider sind Echsenmenschen aufgrund des wuchtigen Schwanzes nicht so wendig wie andere Völker.

Ratonga (Rattenwesen):
Ratonga sind ein Rattenähnliches, eher kleinwüchsiges und meist nachtaktives Volk. Sie gehören zu den schnellsten und wendigsten Wesen. Nur Werwölfe in der Wolfsgestallt können schneller rennen als sie. Sie sind hinterlistig und meist diebisch. Ratonga dürfen nicht in die Dörfer der Elfen, da diese sich für zu rein empfinden um die Gesellschaft dieser Wesen zu aktzeptieren. Ratonga haben ein gräuliches Fell, Schwarze Augen und einen schwanz, eine Rattenschnauze, gehen jedoch aufrecht. Sie haben außerdem kleine Krallen. Ratonga können auch auf allen vieren gehen. Sie mögen kein Eis.

Menschen:
Menschen sind ein sehr verbreitetes Volk sie Leben so gut wie überall! Sie haben fast jede Größe, sie können schnell oder langsam, Dünn oder dick sein, ihr aussehen kann von sehr hell bis sehr dunkel sein.
Sie sind gute Allrounder in jeder Gruppe, sie können vieles aber nicht alles gut.
Sie haben schon oft andere Länder erobert und verloren haben andere Völker terrorisiert wie sie immer terrorisiert wurden, besonders bei den Dämonen hegen sie einen tiefen Groll.
Die Menschen haben jede Gesinnung. Sie haben keine besonderen schwächen oder stärken.
Die Menschen können jedoch in andere Völker Verwandelt werden.
In Vampire, Werwölfe, und Charr.
Um ein Vampir zu werden, muss ein Mensch von einem Vampir gebissen worden sein, und selbst Blut eines Vampirs trinken.
Um ein Werwolf zu werden, muss er sein Blut direkt mit dem eines Werwolfs vermischen.
Ein Hybrid kann ein Ehemaliger Mensch nicht werden, dafür muss die Person als Werwolf geboren worden sein.
Um ein Charr zu werden muss der Mensch mit dunkelster Schwarzmagie Verflucht werden.


Wasservolk:
Fischartige Menschen die Unterwasser Atmen, und Leben können. Sie sind die besten Schwimmer die es gibt. Ihre Haut ist mehr oder weniger Schuppig, und manche von ihnen haben Schwimmhäute, oder sogar Flossen. Das Wasservolk hat eine Eigene Sprache Entwickelt, in der sie Unterwasser miteinander kommunizieren. Sie hassen trockene Orte, auch wenn sie dort überleben können. Sie sind immer ein wenig nass, und können so kleinere Feuer löschen. Sie sind in der Lage sich auch an Land fortzubewegen.


Vampire:
Wesen welche sich von Blut ernähren. Sie können sich schwarz-gefiederte Flügel aus Schatten und Finsternis wachsen lassen, und damit fliegen, außerdem müssen sie nur wenig schlafen. Vampire können exzellent im Dunkeln sehen, und haben ein besonders feines Gehör, mit welchem sie auch ultra-und infraschall wahrnehmen können. Vampire sind in der Lage sich doppelt so schnell wie Menschen zu bewegen. Im Sonnenlicht jedoch verfügen sie über keinerlei Übernatürliche Fähigkeiten. Zudem werden ihre Augen im Sonnenlicht Schwarz.
Weihwasser, Knoblauch, und Kruzifixe sind vollkommen harmlos für sie. Eisenhut jedoch verbrennt sie.


Halbvampire:
Kind eines Menschen und eines Vampirs. Ernährt sich von Blut, kann jedoch auch Menschliche Nahrung zu sich nehmen. Sein Gehör, und seine Augen sind schwächer als die eines Vampirs, jedoch besser als die eines Menschen.
Halbvampire sind schneller als Menschen, jedoch langsamer als Vampire. Auch sie sind in der Lage sich schwarzgefiederte Flügel aus Schatten wachsen zu lassen, im Gegensatz zum vollen Vampir, der noch eine Person mitnehmen kann, kann ein Halbvampir nur alleine Fliegen.
Da sie halb Menschlich sind macht ihnen die Sonne weniger aus, und somit schwächen sich ihre Fähigkeiten in der Sonne nur ab, sie verlieren sie nicht, zudem verändert sich ihre Augenfarbe nicht so krass, sie wird nicht schwarz, nur dunkler. Ein Halbvampir muss öfter schlafen als ein Vampir. Auch ihn verbrennt Eisenhut.


Werwölfe:
Werwölfe sind Leute, die sich in Wölfe Verwandeln können und die Merkmale des Wolfes besitzen. Sie haben Wolfohren und einen Wolfschweif. Werwölfe können sich überall und jederzeit Verwandeln. Nur wenn sie in das Licht vom Vollmond kommen, den Vollmond sehen, oder Eisenhut berühren werden sie zur Verwandlung gezwungen, und verlieren vorübergehend die Fähigkeit wieder ihre Menschliche Gestalt anzunehmen.
Sie haben einen übernatürlichen Geruchs- seh- und Hör-sinn, und zudem Fähigkeiten des Wolfes in den sie sich verwandeln. Werwölfe sind schneller als Menschen, und in der Wolfsgestallt noch VIEL schneller.
Schwächen haben sie auch, sie können Silber nicht berühren ohne große Schmerzen zu erleiden, und zudem werden sie durch Wolfswurz vergiftet.

Vampir-Werwolf Hybride:
Im Universum dieses RPG können außer den Menschen auch Werwölfe zu Vampiren werden.
Voraussetzung ist das der Werwolf als solcher geboren wurde, und nicht dazu gemacht wurde.
Hybride vereinen in sich die Fähigkeiten der Vampire, und der Werwölfe, das heißt sie sehen gut im Dunkeln (besser als Vampir oder Werwolf einzeln) haben einen exzellenten geruchs- und hörsinn, und bewegen sich schneller als Werwölfe. Sie können sich in Wölfe Verwandeln wo und wann sie wollen, und sich zudem Schwarze Flügel wachsen lassen, das jedoch nur in ihrer Menschlichen Form.
Ernähren tuen sich Hybriden von Blut, aber auch von Fleisch.
Hybriden verlieren im Sonnenlicht die Vampirfähigkeiten, ihre Augen werden im Sonnenlicht schwarz.
Auch Hybriden können Silber nicht anfassen, ohne extreme Schmerzen zu haben. Wie Werwesen auch werden sie Im Vollmondlicht zur Tierischen Form gezwungen. Wolfswurz vergiftet sie, und Eisenhut zwingt sie nicht nur zur Verwandlung sondern Verbrennt sie zudem.
Hybriden können den Geruch von Knoblauch nicht ertragen, wegen ihres extremen Geruchsinns.
Weihwasser und Kruzifixe machen ihnen jedoch nichts aus.


Elfen
Elfen sind Wesen die nicht Lügen können, und die von Eisen Verbrannt werden. Sie haben Spitze Ohren. Über die Jahrhunderte haben Elfen über den Umstand nicht Lügen zu können ein Taktisches Geschick entwickelt. Einst gab es nur ein Elfenvolk doch Fehden haben in grauer Vorzeit dazu geführt das die Elfen sich in drei Rassen gespalten haben.
Diese sind:
Hochelfen,
welche Hochnäsige Geschöpfe sind. Sie bleiben meist unter sich, da sie sich für etwas Besseres halten, doch sind sie erstaunlicherweise sehr Höflich anderen Völkern gegenüber. Hochelfen kennen keine angst, sie sind bereit für Verbündete bis zum Tod zu kämpfen.
Dunkelelfen,
welche sich für Sekunden in Schatten verwandeln können, und eins mit der Nacht sind, das heißt sie können in Finsterster Nacht sehen wie am Tag.
und
Waldelfen,
welche die Sprache der Tiere Verstehen, und mit Pflanzen jeder Art Vertraut sind. Sie können Fährten lesen, und sind hervorragende Bogenschützen, und zudem Heilkräuterkundig. Sie fühlen sich in der Natur wohl, und fühlen sich verpflichtet diese zu Beschützen. Waldelfen sind eng mit den SSylvari verbündet.
Sie haben ein gutes Gespür für Gut und Böse, Lüge und Wahrheit.


Dämonen:
Finstere Wesen, die jedoch nicht Automatisch Böse sein müssen. Dämonen werden durch Weihwasser verletzt, und können nicht auf Geweihten Boden Treten. Sie können ohne zu verbrennen durch Feuer gehen (außer Heiliges Feuer) und ertrinken nicht. Sie sind in der Lage die Fähigkeiten Telekinese (kleinere Gegenstände mit der Kraft ihrer Gedanken bewegen) und Telepathie (Gedanken senden) anzuwenden.
Dämonen können durch die Aura spüren wenn es sich bei ihrem Gegenüber um einen Dämon oder einen Engel handelt. Sie verstehen jeder Sprache der Welt, und können mit jedem Lebewesen (Keine Pflanzen und Pilze) Kommunizieren.
Ihre Namen haben Macht über sie, sie können damit gezielt gerufen werden.
Dämonen sind gefangen wenn sie in Teufelsfallen geraten.
Als NPC (Nur vom Erzähler erlaubt) können sie sich in die Hölle flüchten wann sie wollen, und Deals mit anderen Wesen abschließen.


Halbdämonen:
Kind eines Dämons und eines Menschen.
Werden nicht durch Weihwasser verletzt wie Dämonen, können jedoch Ertrinken, (länger Luft anhalten als ein Mensch) und Verbrennen (nicht so schnell, sie müssen dafür eine Weile im Feuer stehen). Halbdämonen können nicht auf Geweihten Boden treten.
Telekinese und Telepathie können sie wie vollwertige Dämonen anwenden, jedoch werden sie davon schnell müde. Mit Hilfe der Aura können sie wahrnehmen wenn ihr gegenüber ein Dämon oder ein Engel ist. Wie bei den Dämonen haben Namen Macht über Halbdämonen. Sie können damit ebenfalls herbeigerufen werden.
Halbdämonen sind in Teufelsfallen nicht gefangen.
Sprachen verstehen sie nicht einfach so, jedoch können sie jede Sprache lernen.


Engel:
Engel sind Wesen des Lichts, was jedoch nicht unbedingt heißen muss das sie lieb und nett sind. Sie haben gefiederte Flügel (weiß, oder bei gefallenen Engeln schwarz, sucht sich jeder selbst aus) mit denen sie fliegen können wann immer sie wollen. Engel sind in der Lage Lebewesen zu heilen, (Heilung von 10 LP kosten 4MP) und jede Sprache von jedem Lebewesen zu verstehen. Engel verbrennen nicht im Feuer und Ertrinken nicht im Wasser. Kleinere Gegenstände können sie mit Telekinese bewegen. Engel Spüren es, wenn man ihren Namen ruft, jedoch werden sie dadurch nicht gezwungen zukommen. (Jedoch gibt es Zauber die sie zwingen kann) Orte die mit Bestimmten Zeichen versehen sind können sie nicht betreten. Höllenfeuer verbrennt sie, sie können auch nicht darüber fliegen, oder treten. Engel haben immer Mindestens 10 MP, egal welchen Beruf sie haben. Engel dürfen sich normalerweise nicht in die Angelegen der Sterblichen Wesen Einmischen, manche von ihnen wiedersetzen sich aber, da sie der Meinung sind , die Sterblichen würden ohne ihre Hilfe nicht zurecht kommen.


Halbengel:
Kind eines Engels und eines Menschen. Es kann sein, das ein Halbengel nur einen einzelnen, oder einen schwarzen und einen weißen Flügel hat. (Ist jedem Spieler selbst überlassen)
Halbengel sind weniger Mächtig als Engel, sie verstehen zwar Jedes Lebewesen, und jede Sprache, können jedoch ertrinken und verbrennen.
Namen haben bei ihnen keinerlei Macht, sie spüren es nicht wenn man sie ruft.
Wie die Engel können sie Heilen (Heilung von 5 LP kosten 1MP) haben immer mindesten 5 MP). Zudem Spüren sie um was für ein Wesen es sich bei ihrem Gegenüber handelt. Halbengel haben keine Telekinese.

Nephalem:
Kind eines Dämons und eines Engels.
Sie sind Stärker als Menschen aber schwächer als ihre Eltern, außerdem sind sie ein Uraltes Volk.
Manche dieser Wesen sind innerlich verwirrt, da sie halb Lichtwesen, halb Schattenwesen sind. Sie Vereinen Verschiedene Fähigkeiten. Die Nephalem haben nicht alle Flügel, einige haben keine, oder sogar nur einen.(Wie es um die Flügel steht entscheidet jeder selbst) Und ihre Namen haben keine so starke macht über sie. Sie spüren es, und fühlen sich verpflichtet zu kommen wenn man sie ruft, werden jedoch nicht gezwungen. Ein Nephalem kann andere heilen. (Heilung von 10 LP kosten 3MP) haben immer mindesten 10 MP).Telekinese (Gegenstände bewegen) und Telepathie (Gedanken senden) können sie gar nicht.
Sie Verstehen auch nicht jede Sprache dieser Welt von Geburt an. Sie werden durch gewöhnliches Feuer verletzt, und können ertrinken. Jedoch macht weder Höllenfeuer, noch Heiliges Feuer ihnen etwas aus. Wenn ihr Gegenüber ein Engel oder Dämon ist, wissen sie das einfach.

Klassen:

Dämonenjäger/in:
Dämonenjäger sind eine eigensinnige Klasse. Sie fassen nur schwer zu anderen vertrauen und bleiben Lieber unter sich. Natürlich gibt es hierbei auch Ausnahmen. Dämonenjäger können mit Waffen jeder Art umgehen, und sind darauf Spezialisiert Untote zu vernichten. Sie verfügen über die Fähigkeit der Engelsbeschwörung, und der Dämonenbeschwörung. Ein Dämonenjäger kennt sich sehr gut mit Folter aus.
Werte:
Lebenspunkte: 70 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 7
Magieschaden: 0

Magier/in:
Ausgebildet im Umgang mit einer Speziellen Art von Magie. Jeder Magier hat nur ein Spezialgebiet in dem er sich weiterentwickelt. Sie greifen mit Mana an, ihre Physischen angriffe sind fast wirkungslos. Magier sind eine sehr hoch angesehen Klasse, doch auch gefürchtet. Wenn ihr Pet ein Vogel ist bekommt dieses LP + 5.
Magier können keine Gegenstände aus dem nichts erschaffen.
Werte:
Lebenspunkte: 60 LP
Mana: 80 MP
Schadenswert: 1
Magieschaden: 7 (Verbraucht 4 Mana)

Waldläufer/in:
Gute Bogenschützen und Fährten Leser. Im Krieg werden sie als Kundschafter ausgesandt da sie sich sehr leise bewegen können. Sie kennen sich mit Pflanzen jeder Art aus und erkennen jeden Tierlaut, und können Tierlaute nachahmen. Mit Übung verstehen sie die Sprache der Tiere. In der natur kennen sie sich gut aus, und finden immer Frisches Trinkwasser, sie wissen auch welche Pflanzen man essen kann. Waldläufer können gut Klettern. Sie sind Fernkämpfer.
Werte:
Lebenspunkte: 60 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 6
Magieschaden: 0

Samurai:
Reine Schwertkämpfer. Samurai sind leise, und geschickt, sie können gut Klettern. Sie handeln nach einem Ehrenkodex, der es ihnen gebietet stets mit jedem Wesen das ihnen begegnet Respektvoll umzugehen. Selbst ihren Feinden gegenüber bewahren sie die Ehre und den Respekt. Samurai halten ewige Treue, wenn sie diese einmal geschworen haben, und würden sich jederzeit für ihre Gruppe Opfern. Selbstmord aus Egoistischen gründen gilt bei ihnen als Unehrenhaft, und unverzeihlich, ebenso wie Verrat, ein Samurai ist bedingungslos Loyal. Samurai sind in der Lage Schlösser zu knacken. Sie sind jedoch keine Diebe- Diebstahl gilt ebenfalls bei ihnen als Unehrenhaft.
Werte:
Lebensenergie: 70 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 8
Magieschaden: 0

Paladin:
Paladine stammen meistens aus Adelsfamilien. Sie sind exzellente Nah-Kämpfer. Ihre Stärke ist ihre Körperliche Kraft die sie durch das Training mit ihren Waffen erworben haben. Paladine sind im Kampf gegen das Böse unterwegs, sie kämpfen für die Gerechtigkeit und den Frieden. Es sind sehr Ehrenhafte Krieger.
Werte:
Lebenspunkte: 80 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 9
Magieschaden: 0

Todesritter/in:
Todesritter sind auf pure Zerstörung aus. Sie verwenden dunkelste Magie, kämpfen jedoch auch mit Schwert und Schild. Die Magie die sie nutzen funktioniert anders als gewöhnliche Magie, sie entsteht aus der leere ihres Herzens. Todesritter sind Paladine die im Kampf verstorben sind, und von mächtigen Magiern wiederbelebt wurden. Sie durchstreifen die Lande auf der Suche nach dem Sinn ihrer Existenz.
Werte:
Lebenspunkte: 90 LP
Mana: 40 MP
Schadenswert: 5 (10 Mana für + 8 Magieschaden)
Magieschaden: 0

Dieb/in:
Stiehlt Dinge. Diebe sind Extrem leise. Sie können gut klettern, und andere Akrobatische Dinge. Sie, sind extrem schnell, und wendig, können sich exzellent verstecken, und haben die Fähigkeit Schlösser zu knacken. Sind in der Lage mit etwas Übung Tierstimmen nachzuahmen. Ein Dieb weiß wie er sich Zugang zu Orten verschafft wo er nichts zu suchen hat, und auch wie er unbemerkt wieder von dort verschwindet.
Werte:
Lebenspunkte: 60 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 10

Priester/in:
Priester sind primär Heiler, und keine guten Kämpfer. Sie verfügen über Mächtige Heilzauber. (Einzelne Person: 30 Lp Heilen kostet 10 MP) (Ganze Gruppe: 20 LP heilen kostet 6 MP). Priester werden in Tempeln ausgebildet, wo sie von den alten Weisen lernen. die Ausbildung ist hart und beginnt früh. Ein Priester ist außer zum heilen auch in der Lage wunden zu verbinden und Medizin zu mischen. Wenn sie angreifen machen sie nur den Gewürfelten wert schaden.
Werte:
Lebensenergie: 50 LP
Mana: 60 MP
Schadenswert: 2
Magieschaden: 4 (kostet 5 Mana)

Kampfmagier/in
Der Kampfmagier ist ein Magie begabter Soldat, der nicht nur Nahkämpfer ist, sie haben den weg der Magie gewählt um noch mehr verderben über ihre Feinde zu bringen. Anders als Magier oder die Nahkämpfer sind sie völlig anders Ausgebildet, sie werden von klein auf Trainiert. Dennoch werden sie nicht so gut wie ein Magier oder ein Soldat. Was sie können sind Zerstörerische Magie wie Feuer oder Blitz, sie bevorzugen gerne 2 einhändige Waffen um schneller und öfter angreifen zu können! Sie Leben und Lehren in unterirdischen Dungeons in den Städten. Sie wirken oft seltsam, da sie als Wunderlich gelten sie Wandern immer durch jeden Land und oft sind sie in den großen Arena Kämpfen dabei, sie Leben und Kämpfen ein Leben lang und häufig arbeiten sie als Leibgardist oder als Feldmarschall für die ganz großen Königreiche, weil sie einen hohen Preis verlangen. Die Kampfmagier bekämpfen sich nie untereinander sie hassen Bruderkämpfe! Sie Regenerieren ihr Mana und LP langsamer als die anderen Klassen, da sie schon eine besondere magische Stärke in den 2 einhändige Waffen haben.
Werte:
Lebenspunkte: 70 LP
Mana: 60 MP
Schadenswert: 2 X 6 ( 30 Mana für 2 X 6 Magischen schaden)
Magie schaden: 6 (6 Mana)

Psioniker/in:
Psioniker greifen nur mit einem an: Ihrem Willen. Durch ein hartes und langes Training haben sie gelernt ihre Geistige Energie zu einer Waffe zu Formen. Dies verbraucht Mentale Energie. Sie schleudern weder mit Blitzen, noch mit Eiskugeln, und doch fügen sie Schaden zu. Der Angriff findet allein im Kopf des Opfers statt, doch er ist ebenso wirkungsvoll wie ein Schwerthieb. Physische Waffen besitzt ein Psioniker gar keine. Und Rüstung hat er kaum, er trägt ein Spezielles Psioniker-Gewandt.
Werte:
Lebenspunkte: 60 LP
Mentale Energie: 200
Schadenswert: 8 (Kostet 10 Mentale Energie)


Erklärungen:
Lebensenergie (LP):
dieser Wert Zeigt an wieviel Schaden Jemand einstecken kann. Ist der Wert bei null fällt derjenige ins Koma und muss wiedererweckt werden. Ein Chara im Koma ist vollständig Handlungsunfähig.
Mana: (MP):
Die MP zeigt die Magische Energie an. Jede Magische Aktion(die ein Angriff oder eine Heilung ist) kostet MP. Liegt der Manawert bei null ist die Person nicht mehr in der Lage Magie anzuwenden, und muss sich aufladen.
Mentale Energie:
Diese Energie besitzt nur der Psioniker. Sie wird ähnlich wie Mana bei jedem angriff verbraucht, kann jedoch nicht zum heilen verwendet werden. Die Kosten eines Angriffes sind gleich des Gewürfelten Wertes.
Schadenswert:
Das ist der Wert der den Schaden bestimmt, den der Gegner erleidet. Der Schadenswert wird mit der beim Kampf gewürfelten Zahl addiert; das Ergebnis wird von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen.

Steckbrief:
Um mitspielen zu können muss für jeden Chara (Man kann sich aussuchen ob es einer, oder zwei sind) ein Steckbrief gepostet werden, der mindestens diese Angaben enthalten soll:

Name:
Geschlecht:
Alter:
Volk:
Klasse:
Fähigkeiten:
Gegenstände:
Waffen:
Aussehen:
Lebensenergie LP:
Mana MP: (Beim Psioniker Mentale Energie)
Sonstiges:
Bild:

Pet:
Auch jedes Pet braucht einen Steckbrief. Ein Pet darf nur halb so mächtig sein wie ein Chara, und es soll wirklich eine Art Tier sein. Jeder Spieler darf 2 Pets haben. Ein Pet kann keine Gegenstände aufheben.
Steckbrief für die Pets:

Name:
Geschlecht:
Alter:
Rasse:
LP: 50
Bild:


Anderes:
Das Schlösserknacken läuft wie folgt ab: Es wird Gewürfelt. Den Würfel findet man unter dem weißen Feld, wo man reinschreibt. Da ist ein Kästchen neben dem Würfel steht, das klickt man vor dem Posten an. Eine ungerade Zahl bedeutet Misserfolg, eine gerade Zahl Erfolg. Man hat drei Versuchte Jedoch bricht der Dietrich ab, wenn man bei jedem der 3 Versuche eine 1 Würfelt. Dietriche werden im Spiel zu finden sein, wenn es nötig wird.

Schreiben:
Das Posten hat keine Reihenfolge, und auch ist keine Länge(ständig nur einzelne Sätze schreiben, und sich wenig zu Wort Melden ist etwas nervig) vorgeschrieben Jedoch sollten es schon Sinnvolle Posts sein. Auf die anderen sollte auch eingegangen werden, und Kreativität wäre auch gut. Wenn man offline geht, oder warum auch immer grade nicht mehr spielen will, soll man bitte seinen Chara einem anderen Chara folgen lassen, oder ihn schlafen lassen(oder sonst was), um zu vermeiden das das RPG lahmgelegt wird. Wer sich nicht daran hält, die Handlung beeinträchtigt, und nicht mehr on kommt, oder einfach nicht mehr schreibt, dessen Chara wird einfach als Eingeschlafen und umgefallen betrachtet, oder entfernt.


In diesem RPG wird es Kämpfe geben, und für diese gibt es das Kampfsystem:
(Keine Sorge vor jedem Kampf poste ich das noch mal wenn es sein muss)

Beim Kämpfen gibt es anders als in der Normalen Story wo jeder drauflosposten darf wie er will, eine Reihenfolge.
Diese wird von mir vor jedem Kampf angesagt, und dadurch bestimmt wie die Liste zum adden bei mir gerade aussieht.
Ob der Gegner, oder die Spieler zuerst angreifen wird dadurch bestimmt, das ich Würfle. Sollte es eine Gerade Zahl sein, haben die Spieler Erstschlag, bei einer ungeraden Zahl haben die Gegner Erstschlag. Nach jedem Spieler kommt der Angriff des Gegners. Also:
Spieler, Gegner, Spieler, Gegner…
Auch Pets dürfen angreifen.
Sollte Jemand Zwei Charas (oder ein Pet) haben, Greifen erst beide an, ehe die Gegner wieder an der Reihe sind.
Nachdem ein Angriff erfolgte muss bitte gewartet werden bis ich den Schadenswert Bekanntgebe, rechnen dauert eine Weile. Jeder muss mitschreiben wieviel Mana und Lebenspunkte sein(e) Chara(s) noch hat/haben. Sollte ein Chara oder ein Pet beim Kampf ins Koma fallen, muss er/es nach dem Kampf wiederbelebt werden. Wie? Seid Kreativ Euch fällt bestimmt einiges ein was man tun könnte… Treten, Wasser Spritzen, etc.

Wie man Angreift kommt jetzt, es gibt verschiedene Arten:
1: Normaler Physischer angriff;
Macht stets den der Klasse zugewiesenen Schadenswert Schaden + dem Gewürfelten Wert.
2: Magieangriffe:
Macht stets dem der Klasse zugewiesenen Wert Schaden + den Gewürfelten Wert. Die Kosten richten sich ebenfalls nach den der Klasse zugewiesenen Werten.
3: Der KO Angriff:
Dieser angriff ist ein KO Treffer, der dem Gegner die gesamten LP abzieht jedoch nur trifft wenn man die höchste Zahl würfelt. Und man kann es nur einmal im Kampf versuchen.
4: Wenn ein Pet Angreift:
Ein Pet macht 5 + Gewürfeltem Wert schaden.
5:Magieverstärkte angriffe:
Der Todesritter und Kampfmagier sind in der Lage ihre Waffen zu verstärken indem sie Mana verwenden um Magie schaden zu verursachen.

Abwehrsystem:
Abwehr kommt zum Einsatz, wenn man angegriffen wird. Man darf dann direkt nach dem Angriff sagen: „Ich möchte abwehren“ Man kann, muss aber nicht abwehren.
Beim Abwehren Würfelt man, und die gewürfelte Zahl wird vom Angriff des Gegners Abgezogen. WIE die Abwehr aussieht, ob Magisch (Magier) oder Ausweichen oder was auch immer obliegt der Kreativität der Spieler. Das ganze Kostet keine MP
Superabwehr: Wenn man die Höchste Zahl würfelt macht der Angriff keinen Schaden.


Beim Kämpfen ist es so, dass wenn eine 1 Gewürfelt wird, der Angriff nicht trifft, ebenso das bei einer 1 die Abwehr scheitert.

Sonderaktionen wie Lähmen oder Blindmachen, auch Vergiften, wird es in diesem RPG aufgrund der dadurch entstehenden Komplikationen nicht geben.

Heilen: Magier und Engel sowie Priester haben die Spezialfähigkeit Heilen. Man kann Gruppe heilen, oder eine Einzelne Person, es muss jedes Mal nur einmal gewürfelt werden. Heilen Kostet 5MP und heilt 10LP + dem Gewürfeltem Wert.
Es gibt jedoch auch einen schwächeren Heilzauber der nur 5LP + dem gewürfelten Wert heilt, und dafür nur 1MP Kostet. Zusätzlich hat jedes Volk und Jede Klasse natürlich die Heilzauber zu Verfügung die in ihren Beschreibungen stehen.

Aufladen der Punkte ohne Tränke und Heilzauber:
Wenn der Chara schläft laden sich seine MP und LP Vollständig auf. Im Kampf wird man durch schlafen nicht aufgeladen. Essen und Trinken Laden ebenfalls LP und MP vollständig auf. Wunden Verbinden laden nur die LP wieder auf.

Ich behalte mir vor Adaptionen zu den Regeln vorzunehmen falls dies Nötig sein sollte, um das Spiel auch Spannend zu gestalten und Blöde Situationen zu vermeiden.
Wenn Fragen sind werden Division oder ich diese versuchen zu beantworten.
Und eines noch.. Menschen haben ein Privatleben, das trifft auch auf Division und mich zu, also habt bitte Geduld wenn es mal stillstehen sollte.


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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

18.11.2014 um 23:42
Hier sind die Sammelstellen für fragen und alles was es zu Klären gibt:
bei Fragen von Mitspielern:
Villainess RPG Sammelstelle
Und wenn jemand mitspielen möchte der noch nicht dabei ist:
Allmystery RPG Sammelstelle (Seite 291) (Beitrag von IncubusWolf)


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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

19.11.2014 um 18:34
Ich mach mal den Anfang mit dem Steckbrief den ich werde auch einen Chara spielen.


Name: Aurelia

Geschlecht: weiblich

Alter: 4000 Jahre

Volk: Dämonin

Klasse: Aus Story-technischen Gründen Geheim

Fähigkeiten: Aus Story-technischen Gründen Geheim

Gegenstände: Aurelia trägt viel Kleinkram und Zeug mit sich herum

Waffen: Zwei Katanas und ein Bogen

Aussehen: schwarze Haare, gelbe Augen, schlank, Athletisch

Lebensenergie LP: 60

Mana MP: (Beim Psioniker Mentale Energie) 30

Sonstiges: Aurelia ist eine Dämonin aus der Hölle, eine uralte Prinzessin, deren Schicksal es war Dämonenfürstin zu werden um eine Legion der Hölle gegen die Engel im Zeitalter des Schreckens anzuführen. Jedoch flüchtete sie vor ihrem Schicksal Fürstin einer Höllenprovinz zu werden, da sie sich unsterblich in einen Engel verliebte. Sie bekam mit ihrem Liebsten Kinder.
Aus ihrem Leben ist nicht viel bekannt.
Bild:
MEOWOriginal anzeigen (0,5 MB)
MEOWOriginal anzeigen (0,3 MB)
MEOW2

Aurelias Pets:

Name: Gorgon
Geschlecht: unbekannt
Alter: 1000 Jahre
Rasse: Höllenspinne
LP:50
Bild:
FrostbissspinneOriginal anzeigen (0,2 MB)



Name: Fulvio
Geschlecht: männlich
Alter: unbekannt
Rasse: Frostvogel
LP: 50
Bild:
winter phoenix   contest entry by shadow


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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

19.11.2014 um 20:35
Vergesst bitte die Werte vom Chara darüber

Name: Aurelia

Geschlecht: weiblich

Alter: 4000 Jahre

Volk: Dämonin

Klasse: Aus Story-technischen Gründen Geheim

Fähigkeiten: Aus Story-technischen Gründen Geheim

Gegenstände: Aurelia trägt viel Kleinkram und Zeug mit sich herum

Waffen: Zwei Katanas und ein Bogen

Aussehen: schwarze Haare, gelbe Augen, schlank, Athletisch

Lebensenergie LP: 70

Mana MP: (Beim Psioniker Mentale Energie) 0

Sonstiges: Aurelia ist eine Dämonin aus der Hölle, eine uralte Prinzessin, deren Schicksal es war Dämonenfürstin zu werden um eine Legion der Hölle gegen die Engel im Zeitalter des Schreckens anzuführen. Jedoch flüchtete sie vor ihrem Schicksal Fürstin einer Höllenprovinz zu werden, da sie sich unsterblich in einen Engel verliebte. Sie bekam mit ihrem Liebsten Kinder.
Aus ihrem Leben ist nicht viel bekannt.
Bild:
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MEOW2

Aurelias Pets:

Name: Gorgon
Geschlecht: unbekannt
Alter: 1000 Jahre
Rasse: Höllenspinne
LP:50
Bild:
FrostbissspinneOriginal anzeigen (0,2 MB)



Name: Fulvio
Geschlecht: männlich
Alter: unbekannt
Rasse: Frostvogel
LP: 50
Bild:
winter phoenix   contest entry by shadow


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19.11.2014 um 21:59
Name: Vargas der Wächter

Geschlecht: Männlich

Alter: Unbekant

Volk: Engel

Klasse: Kampfmagier, Aus Storytechnischen Gründen Geheim.

Fähigkeiten: Heilen, Fliegen, Magie wirken, Aus Storytechnischen Gründen Geheim.

Gegenstände: Heiliges Amulett(+140 LP/MP) 2 Runenringe(Aus Storytechnischen Gründen Geheim), hat noch andere Objekte bei sich und welche für die Gruppe als Belohnung.

Waffen/Rüstung: 2 Einhändige Heilige Waffen und seine Heilige Rüstungsset.

Aussehen: Siehe Bild

Schadenswert: 2 X 12 ( 100 Mana für 2 X 12 Magischen schaden)

Magie schaden: 20 (50 Mana)

Lebensenergie LP: 210 LP

Mana(Beim Psioniker Mentale Energie): 200 MP

Sonstiges: Vargas hat viel Zeit in verschiedenen Dimensionen verbracht und viel gegen Dämonen gekämpft, bis er eines Tages sich ihn einer Dämonin verliebt hatte und Nachkomen gezeugt hatte. Vargas hat den Sterbliche schohn immer geholfen, viele Zeitalter lang. Als jedoch das sogenante "Seuche" ausbrach wahr Vargas einer der ersten im Hohen Rat der sich dafür stark gemacht haben, sich für die Sterblichen Wesen einzusetzten. Vargas hatte zehntausend Engel um sich geschart und stieg vom Himmelsreich herab. Danach wies er seine Feldmarschalls Befele zu und brachte jeden Volk was bei oder bekämpften die Dämonischen Finsternis. Viele Engel sind gefallenen, korumpiert oder gezeichnet zurück gekehrt oder bewachen bis heute die Engel die gebannt wurden. Vargas selbst ist knapp entkomen von den Dämonischen einflus, er Berichtete alles den Hohen Rat die sofort Masnahme ergriffen haben, der rest ist selbst für Vargas unergründlich. Viele Jahrhunderte später nach dem er von der Prophezeiung einst gehört hatte ging er eines Tages, sich auf die Suche um irgendwas zu finden was im Weiterhelfen könnte. Viel mehr ist auch nicht bekannt in diesen Zeitalter über ihn. Vargas selbst erzält nichts über sich doch die Sterblichen Wesen munkeln nur darüber was sie einst gesehen haben.

Bild:
617x1




Name: Kaleth the Mysterious One

Geschlecht: Unbekannt

Alter: Unbekannt

Rasse: Drache

LP: 100

Bild:
3829-1-13350947921Original anzeigen (0,2 MB)




Name: Fundor the Chosen

Geschlecht: Unbekannt

Alter: Unbekannt

Rasse: Drache

LP: 100

Bild:
2051894-13479131031Original anzeigen (0,4 MB)


NPC:

Name: Lydia

Geschlecht: Weiblich

Alter: Unbekannt

Volk: Nephalem

Klasse: Kampfmagier

Fähigkeiten: Magie wirken, Alte Schriften lesen/ab-Schreiben/Studieren, Bergbau und Schmieden

Gegenstände: Ein versigeltes Buch, Magische Objekte für das Buch, eine Magische Spitzhacke , Einen Magischen Schmiedehammer, eine Schriftrolle wo ein kurzer Text drinn steht

Waffen/Rüstung: 2 Waffen, Rüstungsset

Aussehen: Dunkle mittellange Haare

Schadenswert: 2 X 12 ( 100 Mana für 2 X 12 Magischen schaden)

Magie schaden: 12 ( 20 Mana)

Lebensenergie LP: 70

Mana(Beim Psioniker Mentale Energie): 60

Sonstiges:
Lydia wird meistens bei Vargas den Wächter gesichtet bzw. Ist sie immer bei seinen Abenteuern dabei. Wenn sie nicht bei Vargas ist tut sie meistens was anders. Sie hat immer ein Buch dabei und Magische Objekte dafür die nur sie alleine verwenden kann.
Es ist nicht viel bekannt über sie, doch alles was man beobachten konnte ist das sie Leidenschaftlich alte Schriften/Bücher Studiert und abschreibt. Lydia ist begabt im Bergbau und hat ein gutes gespür dafür besonders was wertvolles zu finden, im Schmieden ist sie auch auch recht gut. Sie hat meistens das nötigste dabei für ihre Reisen. Man flüstert sich das Lydia die Tochter von Vargas und Aurelia ist. Gemunkelt wird viel über Vargas uns seine Familie, doch alle schweigen Eisern darüber.

Bild:
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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

19.11.2014 um 22:03
mistaz
Steckbrief kann so leider nicht gelten


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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

19.11.2014 um 22:34
Hier ist noch mein Zweiter Charakter:

Name: Ikarus
Geschlecht: männlich
Alter: unbekannt
Volk: Nephalem
Klasse: Dieb
Fähigkeiten: Schlösser knacken, Wunden verbinden, Schreiben und Lesen
Gegenstände: Ein Buch, 2 Ditriche, Feder und Tinte
Waffen: ein sehr langes Schwert
Aussehen: Lange weiße Haare, blaue Augen, ein einzelner Flügel.
Lebensenergie LP:60
Mana MP: (Beim Psioniker Mentale Energie) 0
Sonstiges: Ist der Sohn von Vargas und Aurelia. Seine Diebischen Fähigkeiten hat er direkt in der Hölle gelernt. Er folgt seinen Eltern oft da er von ihnen lernen will doch ebenso oft ist er völlig allein unterwegs und niemand weiß dann wo er sich aufhält. Ikarus schreibt immer wieder in ein Buch doch niemand weiß was genau er schreibt da er es geheim hält.
Bild:
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3517743-angels-sephiroth 00377052Original anzeigen (0,9 MB)


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21.11.2014 um 21:33
Name: Medraut Belfionn
Geschlecht: männlich
Alter: 28
Volk: Mensch
Klasse: Paladin
Fähigkeiten: guter Schwertkämpfer, Lanzenreiten, guter Reiter, gute Etikettekenntnisse
Gegenstände: Beschränkt auf das Nötigste. Jeder Gegenstand mehr belastet im Kampf. Waffenpflegeset ist aber immer vollständig.
Waffen: Anderthalbhänder, Schild
Aussehen: muskulös, dunkle Haare, olivfarbene Haut, dunkle Augen
Lebensenergie LP: 80
Mana MP:0
Schadenswert: 9
Magieschaden: 0
Sonstiges: kocht gerne und gut, sofern er dazu kommt.
Bild:


Steckbrief für die Pets:

Name: Orfeo
Geschlecht: männlich
Alter: 5
Rasse: Pferd
LP: 50
Bild:


Name: Kane
Geschlecht: männlich
Alter: 4
Rasse: Hund
LP: 50
Bild:


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23.11.2014 um 21:00
Name: Kuen
Geschlecht: Weiblich
Alter: 17
Volk: Mensch

Klasse: Dieb
Fähigkeiten: Kann mit Dolche gut umgehen und kann Dolche werfen. Schlößer knacken. Menschen Beklauen.


Gegenstände: Brot zum essen.
Waffen: Einhand Dolch, Dolch zum werfen dabei 10 stück.
Aussehen: Trägt hinter sich eine kleine braune Tasche am gurt, dass gurt ist braun. Braune Augen, Braune Haare, Zerrissenes Hemd das hellgrau aussieht, an den zwei Hand Gelenken hat sie Leder bänder die braun sind, Verblasste Hose die blau ist, Braune Sandalen.

Lebensenergie: 60
Mana MP: 0
Schadenswert: 10
Magieschaden: 0
Sonstige: Kann gut erkennen ob ein Mensch lügt.

http://www.dsa-drakensang.de/images/content/diebin_anfang.jpg


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23.11.2014 um 21:19
Name: Kato
Geschlecht: männlich
Alter: 24 Jahre
Volk: Echsenmensch
Klasse: Samurai

Fähigkeiten: Survival, Klettern, Lesen und Schreiben
Gegenstände: Leichte Lederrüstung, Heiltränke, Decken, Feuerstein und Zunder
Waffen: Katana und Wakizashi
Aussehen: Grün-bräunliche Haut, blaue Augen, meist Kapuze auf

Lebensenergie LP: 70
Mana MP: 0

Sonstiges: Kato ist ein reisender Söldner, der auf seinen Reisen das Schlafen unter freiem Himmel den Tavernen und Gasthäusern vorzieht. Bei einer seiner Reisen hat er ein alleingelassenes, dem Verhungern nahes Fuchsjunges gefunden und gesund geflegt. Seitdem folgt es ihm und hört auf einige Befehle, wie das vorauslaufen und vor Gefahren warnen.
Bild:
ScreenShot2.bmpOriginal anzeigen (2,3 MB)

Pet:

Name: Sally
Geschlecht: weiblich
Alter: 3 Jahre
Rasse: Graufuchs
LP: 50
Bild:
t428dfc kalifornischer insel graufuchs cOriginal anzeigen (0,3 MB)


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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

23.11.2014 um 22:01
Mir ist bei meine 2 NPC ein Fehler unterllaufen ich Poste es hiermit koreckt ein. Es sind nur ganz kleine Fehler die ich trotzdem beseitigen will. :o:




NPC:

Name: Lydia

Geschlecht: Weiblich

Alter: Unbekannt

Volk: Nephalem

Klasse: Kampfmagier

Fähigkeiten: Magie wirken, Alte Schriften lesen/ab-Schreiben/Studieren, Bergbau und Schmieden

Gegenstände: Ein versigeltes Buch, Magische Objekte für das Buch, eine Magische Spitzhacke , Einen Magischen Schmiedehammer, eine Schriftrolle wo ein kurzer Text drinn steht

Waffen/Rüstung: 2 Einhändige Waffen, Rüstungsset

Aussehen: Dunkle mittellange Haare

Schadenswert: 2 X 12 ( 100 Mana für 2 X 12 Magischen schaden)

Magie schaden: 12 ( 20 Mana)

Lebensenergie LP: 70

Mana(Beim Psioniker Mentale Energie): 60

Sonstiges:
Lydia wird meistens bei Vargas den Wächter gesichtet bzw. Ist sie immer bei seinen Abenteuern dabei. Wenn sie nicht bei Vargas ist tut sie meistens was anders. Sie hat immer ein Buch dabei und Magische Objekte dafür die nur sie alleine verwenden kann.
Es ist nicht viel bekannt über sie, doch alles was man beobachten konnte ist das sie Leidenschaftlich alte Schriften/Bücher Studiert und abschreibt. Lydia ist begabt im Bergbau und hat ein gutes gespür dafür besonders was wertvolles zu finden, im Schmieden ist sie auch auch recht gut. Sie hat meistens das nötigste dabei für ihre Reisen. Man flüstert sich das Lydia die Tochter von Vargas und Aurelia ist. Gemunkelt wird viel über Vargas und seine Familie, doch Lydia und Vargas schweigen eisern.

Bild:
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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

24.11.2014 um 21:06
Streckbrief 1
----------------
Name: Glindur von Faugot
Geschlecht: Männlich
Alter: einige tausend Jahre, hab aufgehört zu zählen . . .
Volk: Mensch (einst...)
Klasse: Todesritter
Fähigkeiten: Untote fürchten sich ein wenig vor seiner Aura sodass ein schw6acherer Untoter auch mal davonläuft anstatt gegen ihn zu kämpfen.
Gegenstände: Talisman eines verstorbenen Nekromanten (sein ehemaliger Hofmagier).
Waffen: Unheiliges Langschwert, Knochenschild, Komplette Rüstung.
Aussehen: Düster, Bleiches Gesicht.
Lebensenergie LP: 90 LP
Mana MP: 40 MP
Sonstiges: Manatrank, geraubte Schätze, also Gold und Silber.
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Geschichte:
Glindur war der Herzog von Faugot vor einigen Tausend Jahren, als die Kriege zwischen den Engeln und Dämonen noch die Erde erschütterten. Damals war er auch ein Paladin und Alle kämpften verbittert gegen die Dämonenhorden. Als es für eine Zeitlang so aussah als würden die Engel unterliegen stand Glindur vor einer schweren Entscheidung. Seine Ländereien befanden sich im Zentrum des Konfliktes und er hatte nur die Wahl einem Genozid seines Volkes zuzuschauen oder einen Pakt mit Meister Tod zu schliessen...dazu hatte ihm sein Hofmagier der besonders in der Nekromantie bewandert war geraten. Er behielt sich diesen Schritt aber immer als letztes Mittel vor, denn , obwohl Gevatter Tod in diesem Krieg noch neutral den Mächten des Guten wie den Mächten der Finsterniss gegenüberstand, so war doch seine Anrufung oder Paktuieren eine Art von Tabu. Nun galt es aber keine Zeit mehr zu verlieren, die niedren Dämonen fielen bereits in das Herzogtum ein und die verbliebenen truppen wurden aufgerieben. Da schloss Herzog Glindur, zusammen mit seinem Nekromanten Askarott und dem Meister Tod den Dreieinigen Pakt des Todes. Auch die verbliebenen Kämpfer schworen den Todespakt. Von nun an erstand jeder erschlagene Soldat wieder von den Toten auf und bekämpfte die Dämonen, auch die erschlagenen Zivilisten reihten sich in die UNtotenarmee ein. Zwar konnten die Dämonenhorden zurückgeschlagen werden jedoch war das Land unwiederbringlich verloren, viele Menschen waren nun Untote und die verbliebenen überlebenden kehrten, von Grauen erfüllt, dem Land den Rücken, die Städte wurden zu Geisterstädten und zerfielen... Wer blieb starb an Seuchen oder Hunger.
Auch Glindur bezahlte einen Preis, Die Nähe zum Tod lies ihn zu einem Untoten Wesen verdorren, dazu trug unter Anderem auch seine Verbitterung über das zerstörte Reich und der Verlust seiner Herzdame bei.
100 Jahre später tauchte nochmal ein General der Himmlischen Herrscharen auf und erbat die Unterstützung des Toten Königsin einer letzten Offensive gegen das Übel. Ein Letztes Mal mobilisierte er also seine Untoten Vasallen und bei diesem letzten Waffengang wurden die Truppen entgültig von Dämonischen Mächten aufgerieben und in St¨cuke zerrissen !
Einige Historiker behaupten die Engel hätten den Verbitterten Todesritter und seine Mannen in diesem Krieg in dem es um Alles oder Nichts ging, als Kanonenfutter missbraucht. Andere Gelehrten meinen dass es den Toten gleichgültig war da sie leere Existenzen sind/waren.
Seit einiger Zeit ist der Todesrittter wieder aufgetaucht. Viele Abergläubische und VT´ler sehen dies als schlechtes Omen. Aus Langeweile half er mal den Bösewichten ein andermal den Mächten des Guten, sein Sein scheint keinen Sinn zu haben. So als würde er für Etwas bestraft werden, ein übles Karma . . .

PET:
Dies ist sein Reittier
Name: Halál
Geschlecht: untot
Alter: keine Angabe
Rasse: Animiertes Skelet eines Pferdes
LP: 50
Fleischfresser.
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---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Steckbrief 2
Name: Gucci
Geschlecht: Männlich
Alter: mehrere tausend Mausbiberjahre
Volk: Ratonga (?)
Klasse: Psioniker
Lebensenergie LP: 60
Mana MP: ---
Mentale Energie: 200

te603dc Splinter Dave Rapoza TMNT 2

Fähigkeiten: obwohl kein Dieb kommt er doch oft wo rein wo er möchte weil er sehr klein ist.
versteht sich gut mit Tieren, versteht also oft was diese wollen und umgekehrt.
Gegenstände: ein gewöhnlicher Spiegel und eine Drahtbürste
Waffen: einen langen schmalen Dolch.
Aussehen: Er besitzt zwar die typischen Charakteristiken eines Ratonga scheint jedoch in vielem abzuweichen, er behauptet ja auch immer auf dieser Welt (Planeten) gestrandet zu sein aber dann hört meistens keiner mehr zu denn es versteht ihn Niemand, Einige halten ihn für verrückt. Ins Gesicht sagt man es ihm aber nicht da man ihn wegen seiner Fähigkeiten respektiert.
Sonstiges:
Einige Rationen Käse und Rationen für seinen Hund führt er mit.
Ebenfals eine Wasserflasche, sowie einen Mana und Heiltrank.


Name: Shakira
Geschlecht: Weiblich
Alter: 7 Jahre
Rasse: Bulldogge
LP: 50
tea150d 90267142 xlOriginal anzeigen (0,4 MB)

Beschreibung:
Ist Guccis "Reittier", oft laufen sie aber auch nur nebeneinander her.
Wird Gucci physisch angegriffen dann springt sie den Agressor an und macht Hackfleisch !

Der Todesritter beschwert sich fast täglich bei Gucci weil seinem Skelettstreitross immer Knochen fehlen (die von Shakira irgendwo verbuddelt werden) Gucci aber ziemlich schnell aufspürt.


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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

24.11.2014 um 22:27
Name: Paolo de Palma

Geschlecht: männlich

Alter: 32

Volk: Sylvarib

Klasse: Waldläufer

Fähigkeiten:

Pakt=Fordert den Beistand der Insekten die auf ihm leben.
Ernte=Lässt aus seinem körper versch. Früchte, Blätter mit unterschiedlicher Wirkung wachsen.

Gegenstande: Insekten z.B. Hornissen,Glühwürmchen und Vogelhäußchen.

Waffen: Bogen/Keule die bei Bedarf aus dem Körper wachsen.

Aussehen: Paolo bringt es von der "Wurzel" bis zur spitze der "Krone" auf stolze 1,84m womit er nicht unbedingt zu den imposantesten seiner Art zählt. Sein finsterer Blick ist bei ihm Standart und verleiht ihm ein unschlagbares Pokerface. Der Körper ist von einer braungrünen Rinde überzogen und stellenweise mit Flechten und Moosen bewachsen. An der linken Schulter trägt er ein Hornissennest dessen Königin geschützt in seiner Schulter wohnt. Um den Hals trägt er eine Kette mit einem Vogelhaus in dem ein unbekanntes rotes Ei liegt. An der Hüfte trägt Paolo einen Köcher und eine Tasche. Sein auffälligstes Merkmal ist seine Frisur/Krone mit der er villeicht sene Größe kompensieren will.

Sonstiges: Als Findelkind bei einem aussätzigen Leprakranken aufgewachaen, zog ihn der Drang nach Abenteuer in eine Menschenstadt im Osten. Dort schloss er sich aus geldnot einer Gruppe von Söldnern an. Einige Jahren verbrachte er in diensten der unterschiedlichsten Herren. Paolo verehrt weder Götter noch Teulel sondern nur Gaia welche das Leben selbst ist und spendet. Paolo ist manchmal etwas übervorsichtig und misstraut grundsätzlich Erstmal jedem. Er selbst nennt es wachsam, andere würden es paranoid nennen.

Lebenspunkte LP: 60

1416580730308

Pet

Name: Oscar

Rasse: Gottesanbeterin

Alter: 57

Geschlecht: männlich

Sonstiges: Oscar ist ein Reittier welches schon so manchen Angreifer verspeist hat. Er ist gut zu Fuß und kann fliegen. Er kann nur von Paolo geritten werden ist aber ansonsten(wenn regelmäßig gefüttert) friedlich. Paolo hat Oscar von einem Schamanen als Belohnung für die Wiederbeschaffung eines seltenen Buches bekommen. Oscar misst vom Kopf bis zum Ende des Körpers c.a. 2.70m in der Länge.

Lebenspunkte: 30

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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

25.11.2014 um 17:05
Name: Sayd
Geschlecht: männlich
Alter: 20
Volk: Sauren (Echsenmenschen)
Klasse: Paladin

Fähigkeiten : behält auch in der hitzigsten Schlacht die Nerven, einer der stärksten im Kampf und wenn er in Rage ist, hält hin so gut wie nichts mehr auf
Gegenstände:2 Tranke, Feuerstein und Eisen, Wasserschlauch, 1 Laib Brot, 1 Laib Käse, gepökelte Fleischstreifen
Waffen: Schwertkeule, großer Knochenschild
Aussehen: grün-rote schimmernde Hautschuppen, rote Augen,kräftiger Körper, ca 2.50m groß

LP: 80
P: 0
SW: 9

Sonstiges: Sayd ist ein saurischer Soldat, der an der Seite des Hornnackenveteran Gar-Rak gekämpft hatte. Nach Jahren des Krieges wurde ihm das kämpfen überdrüssig, sodass er dem Schlachtfeld dem Rücken gekehrt hat und desertiert ist. Nun streift er ziellos durch die Gegend und hält sich mit Gelegenheitsaufgaben über Wasser. Am liebsten hilft er den armen Bauern, die seine Hilfe gerne in Anspruch nehmen, obwohl sein Aussehen sie zuerst immer etwas abschreckt.

Bild:
Sauruskrieger-sturm


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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

25.11.2014 um 23:54
Geschichte:
Am Anfang war nur die Leere. Nichts, absolutes Nichts. Nur eine Violette Perle aus der alles entstammt.


Buch 1 Prolog
Die Geschichte von Alten Weisen Chronisten Tikiti einen Echsenmenschen Magier. Dies ist mein Vermächtnis an die Nachwelt, den ich Wandel nicht mehr unter euch.

Zeitalter des Schreckens am 4 Hungermond der 1 Rabe.
Als ich noch ein junger Knabe war brach eine Seuche aus, die bekannt war als "Der Graue Kuss".
Meine Brüder und ich Flohen vor unseren Gastgebern die vor unseren Augen plötzlich verwandelt wurden. Ein paar Tage zuvor wurde geflüstert, dass eine Unheilvolle Schreckensgestalt gesehen gesichtet wurde. Sie soll im Wald gesichtet worden sein, und sich ein Schlupfwinkel im Untergrund gebaut haben. Die Gestallt soll geleuchtet haben. Man hat Leute in den Untergrund hinein geschickt doch diejenigen haben nichts gefunden. Nach einiger Zeit wurden sie jedoch immer wunderlicher und wurden sonderbar als man sie über die Vorfälle ansprach.
Das letzte was meine Brüder und ich mitansehen mussten, ist das unsere Gemeinschaft zerfleischt wurde, als sie das große Dunkel bekämpft haben. Sie kämpften bis zuletzt gegen das Böse, damit der Rest vom Dorf fliehen konnte.
Das Böse war eine große graue Gestallt die Dorfbewohner geküsst hat, jedenfalls sah es so aus…
Ich werde mich in meinen Berichten nur auf das beschränken was ich selbst erlebt habe.
Es ist so lange her was ich erlebt habe… doch ich erinnere mich gut. Am Ende meiner Erzählungen werde ich von einer Prophezeiung schreiben die ich einst erforscht habe. Doch zurück zu meinem Bericht…
Als ich also geflohen bin und wir am nächsten Dorf angelangt sind und die Nachricht zu verbreiten hat man dafür gesorgt das unserer König Groko die Nachricht erhalten würde.
Er hat damals einen Notstand einberufen.
Selbst seinen Schlimmsten Feind hat er eingeladen um mit ihm gemeinsam die graue Kreatur und alle Verwandelten zu bekämpfen.
Kaum waren alle Eingetroffen die Eingeladen waren versuchte man alles Friedlich zu Regeln aber jedes Mal kam es zu streit… vermutlich wurden sie am Ende verdorben oder waren zerfleischt aufgefunden.
Ich weiß es nicht.
Irgendwann, nach vielen Jahren des Krieges gegen die Kreaturen und den grauen Kuss begann man auch die Frauen, ja selbst die Kinder zum Kämpfen heran zu ziehen und Auszubilden.
Es war ein Furchtbarere Krieg der zweihundert Jahre lang dauerte…
Selbst einige Engel sind zu den Sterblichen vom Himmelsreich gekommen um uns bei zustehen, sie haben uns dinge beigebracht jedoch sind nur sehr wenige selbst zum Kampf aufgebrochen und einige kamen gezeichnet zurück aus dem Krieg. ("Ein zehntausend Engel starkes Heer stieß von den Wolken herab, fiel über die versammelte Armee der Unterwelt her und riss sie mit ihren grausamen Waffen in Stücke." – Das Buch des Jarl, Band IV).
Die anderen Engel sagten, man müsse die gezeichneten für EWIG Bannen damit diese Welt der Sterblichen endlich sicher war… man solle sie in Heiligen Büchern bei Heiligen Räumen einsperren… für immer und Ewig, bis ans ende aller Zeit.
Nach einigen Jahren zerbrach die Allianz und die Heilige Aufgabe die Räume zu Bewachen, wurde vernachlässigt und die Magier begangen alt und Arrogant zu werden und alle wollten den begehrten Posten des Erzmagiers, als der Letzte Erzmagier überraschen an den Folgen seiner Pflicht verstarb.
Er war gerade dabei gewesen seinen Nachfolger zu bestimmen.
Die Magier konnten sich nicht einigen bis ich das Wort ergriff und jemanden vorschlug. Ich schlug einen ziemlich jungen unerfahren Knaben vor und alle stimmten zu!
Wer hätte gedacht das dieser Knabe der Uhrsprung allen Übels war...
Heute so viele Jahre danach bekämpfen sich die verschiedensten Völker, so wie es schon lange nicht mehr vorkam, besonders das Jüngste Volk die Menschen haben sich überraschender weise als Gefährlich hervorgetan sie haben bereits vieles erobert doch ein Uralter Text hat mich nachdenklich gemacht, ich bin zu den Menschen Magier gegangen der seinen Jungen Lord zum Vernunft bringen solle. Der Junge Lord hat zwar auf seinen Magier gehört und aufgehört Krieg zu führen und die Länderrein zurückgegeben, doch der Frieden sollte nicht lange halten den kurz danach fingen einige seiner Generäle zu meutern an und verschwanden mit vielen Gefangenen. Sie nannten sich fortan "Die schwarze Legion“ oder "Die dunkle Bruderschaft".
Warum?
Weil sie es geschafft haben ein besonderen Berg zu besetzten wo der Ursprung der Seuche sein soll, behaupteten sie jedenfalls doch niemand wird herein gelassen selbst ihre eigene Magier wurden Verstoßen und ins Exil geschickt…
Jetzt Kommt die Prophezeiung die ich schreiben wollte, jedoch ist sie unvollständig

"An einem Lande..........der Menschen König wird.............das Volk der Sylvari und das Volk.........Dämonen treten...............Räume........Felsen.....Gefangene.....Arbeit....."Der Graue Kuss"

Wie gesagt die Prophezeiung ist sehr, sehr ungenau, zudem bezweifele ich ob der Seher bei seinen letzten Atemzügen doch nicht seinen Wunden erlag oder ob er ein neues Zeitalter ankündigen wollte, denn dies ist nicht das Ende vom "Zeitalter des Schreckens".

Ich bin alt und so Müde......dies ist die Geschichte einer Neuen Generation von Gefangenen......es ist sehr viele Jahrhunderte her, das böse ist kurz darauf an eure Türen zu klopfen und Verderbnis zu bringen. Doch Legenden brennen keine Dörfer nieder.

Buch 1 Kapitel 1
Berg der Schwarzen Seelen
Zeitalter des Schreckens am 2 Mondsichel der 3 Rabe.

Mein "Name" ist ohne bedeutung, wisset Sterbliche das ich das Buch von Tikiti habe.
Wie ich daran gekomen bin ist ohne bedeutung , doch sein Vermächnis geht mit mir weiter!
Mein Vater hat sehr viel grauen gesehen er ist damals fast selbst verdorben worden. Er erzälte mir einiges über das Zeitalter, er brachte mir vieles bei. Er beobachtet seit langen einige "Sterbliche Wesen" wie er immer sagt. Er nennt nicht deren Namen. Doch es ist viel Zeit vergangen und die Sterbliche Wesen sind alle Gefangene geworden natürlich wurden sie dazu "Überredet" Sie haben einige voher erledigt bevor sie überrumbelt wurden.. Die schwarze Legion breitet sich immer mehr aus und hat sie alle entführt aufgrund einer anderer Prophezeihung die gefunden wurde. Sie behaupten es gibe mehrere. Hier schuften sie eine Zeitlang in der Miene "Der Schwarzen Seelen" mit vielen anderen Gefangenen. Sie schuften viele Monde lang und suchen nach dingen die die dunkle Bruderschaft unbedingt braucht.
Hier fängt also das Abenteuer an!


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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

26.11.2014 um 00:33
Erzähler:

Jahre waren ins Land gezogen seit das letzte mal Kriege das Land verwüstet hatten.
Doch es war nicht Friedlich.
Alles wurde von der Schwarzen Bruderschafft kontrolliert.
Sie machten gefangene, und Zwangen sie im Bergwerk zu arbeiten.
Das Bergwerk lag ganz oben am Berg der schwarzen Seelen, und wurde "Die Miene der Schwarzen Seelen genannt.
424895 art pejzazh skaly gory kamni bashOriginal anzeigen (1,0 MB)
Es war ein Düsterer Berg zu dem man sie brachte.
Gerade dieser tage kam mal wieder eine Gruppe gefangener an.
Mit ihnen wurde der Selbe Prozess gemacht wie mit allen anderen. Sie wurden ins Verlies gesperrt um gleich am nächsten tag zu Arbeiten.
Doch werfen wir einen genaueren Blick auf die Gruppe.
Der Name der neuen Sklavengruppe war "Gruppe Nummer 9"
Ihre Namen der Sklaven wahren Kuen, Medraut Belfionn, Pablo de Palma, Gucci, Sayd, Kato, Glindur von Faugot, Vargas, und Aurelia.
man sperrte sie gemeinsam in eine Zelle wo sie die Nacht Verbringen sollten.
Auf dem Weg dorthin kamen sie an Dingen vorbei die sie lieber nicht gesehen hätten.. Und nicht einmal Ihre Pets waren bei ihnen, den sie wurden in eine Separate Zelle Gesperrt.
neulich-im-verlies-4d7ed835-5eb6-4396-acOriginal anzeigen (0,2 MB)
Doch der Weg war nicht ewig, und schließlich sperrte man sie ein.

das-verlies-d48aaaaa-c13a-4f27-a1d9-056cOriginal anzeigen (0,3 MB)

Einen Ausweg gab es nicht. es gab GAR nichts. Nicht einmal etwas zu essen für unsere Müden Gefangenen.
Die Zelle selbst war karg und aus tristem Stein.

verlies-3c0af61c-ae4c-48b6-bea3-7e9a4260Original anzeigen (0,4 MB)
Es war ungemütlich. SEHR ungemütlich.

Verlies-201020595084

Es gab wirklich kein Entrinnen.
Es lieb nur sich kennen zu lernen und zu warten bis man in die Miene gebracht wurde..


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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

26.11.2014 um 16:20
Während ich mich erstmal vorstelle, überprüfe ich ob die Wachen mir all meine Gegenstände abgenommen haben und ob ich noch meine eigene Kleidung trage.
"Guten Tag, mein Name ist Kato. Trotz dieser misslichen Lage freut es mich eure Bekanntschaft zu machen."
Danach werde ich einen Blick durch das kleine vergitterte Fenster.


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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

26.11.2014 um 17:34
Wärend ich ich in die Runde schaue, stellt sich jemand als Kato vor. Ich schau ihn an und brumme "Sayd, sehr erfreut"


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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

27.11.2014 um 18:22
Vargas Stand in der dunkelste Ecke und beobachtete nur, nebenbei lies er kleine Objekte wie kleine Steine um sich herum schweben die aus der Wand gebrückelt waren. Vargas schaute immer wieder zu @IncubusWolf Aurelia herüber. Nach eine weile Untersuchte Vargas komplett den Raum und sprach ihn einer Sprache die mann nicht verstand. Dananch schauter er jeden. Er Dachte nach ob die Gruppe würdig sei und ob es diese Gruppe ist die er lange Zeit gesucht hat. Es wird sich zeigen ob es wahr ist.

Vargas sprach wieder eine Sprache die niemand verstand und es wurde etwas kälter im Raum.

Dan ging er wieder zu der dunkelste Ecke und es wahr wieder Normal im Raum. Er lehnt sich ab´n der Wand und starte dan ganze Zeit zur Tür.


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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1

27.11.2014 um 20:18
Erzähler:

Unsere Helden.. die Gruppe aus Sklaven sahen sich an. Sie waren Gefangene mit ungewissem Schicksal, Fremde, die durch unglückliche Fügung gezwungen waren miteinander auszukommen.
Waffen besaßen sie keine mehr, alles was sie gegen ihre Peiniger einsetzten könnten war ihnen abgenommen worden, und in einer Truhe im Lager der Schwarzen Garde aufbewahrt.
Es wurden nicht Viele Worte in dieser Zelle Gewechselt. Da kamen mehrere Soldaten mit Waffen, und schweren Ketten.
"Keiner von euch dreckigen Sklaven rührt sich!!"
Wurde unserer Gruppe befohlen.
Unsere Helden wurden mit Waffen bedroht, und angekettet. Als sie sich aufgrund der ketten nicht mehr Wehren konnten wurden sie hinausgeführt.
durch einen Engen Gang,
002 ab-in-die-gruftOriginal anzeigen (0,5 MB)
wurden sie unsanft nach draußen gebracht.
Eisige Luft kam ihnen entgegen. Auf dem Berg schneite es oft.
Aus ihrem Unterirdischen Gefängnis wurden unsere Helden nun zum Eingang einer Miene gebracht.
Skyrim-Mineneingang-300x168
Ohne das sie Zeit hatten sich irgendetwas genauer anzusehen wurden sie hinein gebracht, und durch Tunnel um Tunnel immer weiter hineingezerrt.
138472-2014-03-20-00008Original anzeigen (0,8 MB)
Irgendwann wurden ihnen jedoch die Die Augen verbunden, was nun kam wussten sie nicht.
Als man unseren Helden ihre Augenbinden endlich abnahmen wussten sie nicht wo sie sich befanden, und es gab kein entrinnen, ein Wachposten stand bereit jeden niederzuprügeln der fliehen wollte.
Unsere Helden waren nicht allein.
Es gab andere Arbeiter, das konnte man hören, und sehen.
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Mit Spitzhacken, Hämmern und Schaufeln wurden schließlich auch sie an die Arbeit Gezwungen...
Wozu sie jedoch endlich entkettet wurden.


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