IncubusWolf
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Fantasy-RPG Chroniken vom Zeitalter des Schreckens Buch 1
18.11.2014 um 23:28Hallo Meine Lieben Allmys hier kommt mal wieder ein RPG :)
Zunächst einmal Allgemeines:
Dies ist ein Pen and Paper online RPG welches von Division und mir erstellt worden ist.
Das RPG Spielt im Mittelalter einer fiktiven Fantasy Welt. Wer mitspielen möchte sollte sich sorgsam alles durchlesen und erst dann seinen Charakter erstellen.
Regelwerk:
Durch das Abenteuer wird Euch der Erzähler führen, der Orte beschreibt, sagt was ihr findet, und euch auch helfen wird falls ihr stecken bleibt. Natürlich kann jeder sich direkt bei Fragen an den Erzähler (Mich) oder an Division wenden.
Moderne Gegenstände sind in diesem RPG nicht erlaubt, da es sich um ein Mittelalter RPG handelt.
Sollte die Gruppe vor einer Weggabelung stehen darf nicht jeder einfach seiner Wege gehen- Die Gruppe entscheidet Demokratisch wo alle gemeinsam entlanggehen.
Natürlich darf man nur seine Eigenen Charas Steuern und sprechen lassen, und nicht in die Charas der anderen Mitspieler eingreifen.
Außerdem (Da Overpowerung die Sache langweilig macht) darf kein Charakter und kein Pet sich unsichtbar machen, sich nicht in Lichtgeschwindigkeit bewegen, und sich nicht Teleportieren.
Man darf in diesem RPG zwei Charas haben.
(Jedoch kann es zu Begrenzungen kommen wenn zu viele Charaktere im Spiel sind)
Für jeden Chara wird ein Volk ausgewählt, und ihm wird zusätzlich eine Klasse zugewiesen. Die Listen sind weiter unten. Jeder Spieler muss für seine Charas alles Mitschreiben, jeden Lebenspunkt, jedes Teil was er aufhebt- Alles eben. Das ist extrem wichtig für das Spiel.
Außerdem kann sich niemand (Außer vielleicht NPCs) in diesem RPG Teleportiren.
Taschen sind unbegrenzt im RPG.
NPCs darf nur der Erzähler (Villainess) ins Spiel bringen, und die Beschreibung der Orte und was dort zu finden ist, das übernimmt ebenfalls nur der Erzähler (Oder Division).
Es gibt in diesem Spiel auch die Möglichkeit ein oder 2 Pets (Haustiere) zu haben. Dazu später mehr.
Zunächst eine kleine Anmerkung: Wenn Ihr Mitspielen wollt, bestimmt ihr durch eure Spielweise darüber wie Gut das Spiel wird. Je Kreativer ihr seid, und je mehr Eigeninitiative ihr zeigt, desto spannender wird es! Denkt mit, schöpft jede Möglichkeit aus die ihr habt, dann macht es viel mehr Spaß.
Völker:
Sylvari (Pflanzenwesen):
Sylvari leben meist in Wäldern oder Höhlen; der Ungezähmten Wildnis. Nur selten sind sie in der Zivilisation anderer Völker anzutreffen, doch es kommt durchaus vor das man einen Sylvari woanders antrifft. Sylvari hassen das Feuer, da es den Pflanzen Zerstört, und auch den Frost mögen sie nicht. Dafür besitzen sie in der Sonne selbstheilungskräfte, und kennen Jede Form von Gift, können diese selbst mischen und auch neutralisieren. Sylvaris sind meist leicht Grünlich und ihnen Wachsen Blätter und zweige am Körper.
Charr (verfluchte Wolfs ähnliche Wessen):
Charr sind, obwohl sie oft mit diesen Verwechselt werden, keine Werwölfe. Es sind ursprünglich Menschen, die in eine Anthropomorphe Wolfsform Gezwungen wurden. Charr hassen Werwölfe im Allgemeinen doch es gibt fälle in denen sie sich verbündet haben und sogar in gemeinsamen Dörfern Leben. Charr haben Angst vor dem Vollmond und mögen auch kein direktes Sonnenlicht. Sie sind am ganzen Körper beharrt.
Echsenmenschen:
Echsenmenschen haben einen Dicken Panzer. Ihre Haut ist Schuppig, und und grau oder grün, manchmal sogar leicht rötlich. Sie haben Echsengesichter, und Schwänze. Die Echsenmenschen wurden in der Vergangenheit oft als Krieger angeheuert, wegen der dicken Haut. Sie sind jedoch nicht unverwundbar, ihre Schwachstelle sind der Schwanz, und der Bauch. Echsenmenschen sind fern der Kriege in den Menschensiedlungen nicht gern gesehen. Leider sind Echsenmenschen aufgrund des wuchtigen Schwanzes nicht so wendig wie andere Völker.
Ratonga (Rattenwesen):
Ratonga sind ein Rattenähnliches, eher kleinwüchsiges und meist nachtaktives Volk. Sie gehören zu den schnellsten und wendigsten Wesen. Nur Werwölfe in der Wolfsgestallt können schneller rennen als sie. Sie sind hinterlistig und meist diebisch. Ratonga dürfen nicht in die Dörfer der Elfen, da diese sich für zu rein empfinden um die Gesellschaft dieser Wesen zu aktzeptieren. Ratonga haben ein gräuliches Fell, Schwarze Augen und einen schwanz, eine Rattenschnauze, gehen jedoch aufrecht. Sie haben außerdem kleine Krallen. Ratonga können auch auf allen vieren gehen. Sie mögen kein Eis.
Menschen:
Menschen sind ein sehr verbreitetes Volk sie Leben so gut wie überall! Sie haben fast jede Größe, sie können schnell oder langsam, Dünn oder dick sein, ihr aussehen kann von sehr hell bis sehr dunkel sein.
Sie sind gute Allrounder in jeder Gruppe, sie können vieles aber nicht alles gut.
Sie haben schon oft andere Länder erobert und verloren haben andere Völker terrorisiert wie sie immer terrorisiert wurden, besonders bei den Dämonen hegen sie einen tiefen Groll.
Die Menschen haben jede Gesinnung. Sie haben keine besonderen schwächen oder stärken.
Die Menschen können jedoch in andere Völker Verwandelt werden.
In Vampire, Werwölfe, und Charr.
Um ein Vampir zu werden, muss ein Mensch von einem Vampir gebissen worden sein, und selbst Blut eines Vampirs trinken.
Um ein Werwolf zu werden, muss er sein Blut direkt mit dem eines Werwolfs vermischen.
Ein Hybrid kann ein Ehemaliger Mensch nicht werden, dafür muss die Person als Werwolf geboren worden sein.
Um ein Charr zu werden muss der Mensch mit dunkelster Schwarzmagie Verflucht werden.
Wasservolk:
Fischartige Menschen die Unterwasser Atmen, und Leben können. Sie sind die besten Schwimmer die es gibt. Ihre Haut ist mehr oder weniger Schuppig, und manche von ihnen haben Schwimmhäute, oder sogar Flossen. Das Wasservolk hat eine Eigene Sprache Entwickelt, in der sie Unterwasser miteinander kommunizieren. Sie hassen trockene Orte, auch wenn sie dort überleben können. Sie sind immer ein wenig nass, und können so kleinere Feuer löschen. Sie sind in der Lage sich auch an Land fortzubewegen.
Vampire:
Wesen welche sich von Blut ernähren. Sie können sich schwarz-gefiederte Flügel aus Schatten und Finsternis wachsen lassen, und damit fliegen, außerdem müssen sie nur wenig schlafen. Vampire können exzellent im Dunkeln sehen, und haben ein besonders feines Gehör, mit welchem sie auch ultra-und infraschall wahrnehmen können. Vampire sind in der Lage sich doppelt so schnell wie Menschen zu bewegen. Im Sonnenlicht jedoch verfügen sie über keinerlei Übernatürliche Fähigkeiten. Zudem werden ihre Augen im Sonnenlicht Schwarz.
Weihwasser, Knoblauch, und Kruzifixe sind vollkommen harmlos für sie. Eisenhut jedoch verbrennt sie.
Halbvampire:
Kind eines Menschen und eines Vampirs. Ernährt sich von Blut, kann jedoch auch Menschliche Nahrung zu sich nehmen. Sein Gehör, und seine Augen sind schwächer als die eines Vampirs, jedoch besser als die eines Menschen.
Halbvampire sind schneller als Menschen, jedoch langsamer als Vampire. Auch sie sind in der Lage sich schwarzgefiederte Flügel aus Schatten wachsen zu lassen, im Gegensatz zum vollen Vampir, der noch eine Person mitnehmen kann, kann ein Halbvampir nur alleine Fliegen.
Da sie halb Menschlich sind macht ihnen die Sonne weniger aus, und somit schwächen sich ihre Fähigkeiten in der Sonne nur ab, sie verlieren sie nicht, zudem verändert sich ihre Augenfarbe nicht so krass, sie wird nicht schwarz, nur dunkler. Ein Halbvampir muss öfter schlafen als ein Vampir. Auch ihn verbrennt Eisenhut.
Werwölfe:
Werwölfe sind Leute, die sich in Wölfe Verwandeln können und die Merkmale des Wolfes besitzen. Sie haben Wolfohren und einen Wolfschweif. Werwölfe können sich überall und jederzeit Verwandeln. Nur wenn sie in das Licht vom Vollmond kommen, den Vollmond sehen, oder Eisenhut berühren werden sie zur Verwandlung gezwungen, und verlieren vorübergehend die Fähigkeit wieder ihre Menschliche Gestalt anzunehmen.
Sie haben einen übernatürlichen Geruchs- seh- und Hör-sinn, und zudem Fähigkeiten des Wolfes in den sie sich verwandeln. Werwölfe sind schneller als Menschen, und in der Wolfsgestallt noch VIEL schneller.
Schwächen haben sie auch, sie können Silber nicht berühren ohne große Schmerzen zu erleiden, und zudem werden sie durch Wolfswurz vergiftet.
Vampir-Werwolf Hybride:
Im Universum dieses RPG können außer den Menschen auch Werwölfe zu Vampiren werden.
Voraussetzung ist das der Werwolf als solcher geboren wurde, und nicht dazu gemacht wurde.
Hybride vereinen in sich die Fähigkeiten der Vampire, und der Werwölfe, das heißt sie sehen gut im Dunkeln (besser als Vampir oder Werwolf einzeln) haben einen exzellenten geruchs- und hörsinn, und bewegen sich schneller als Werwölfe. Sie können sich in Wölfe Verwandeln wo und wann sie wollen, und sich zudem Schwarze Flügel wachsen lassen, das jedoch nur in ihrer Menschlichen Form.
Ernähren tuen sich Hybriden von Blut, aber auch von Fleisch.
Hybriden verlieren im Sonnenlicht die Vampirfähigkeiten, ihre Augen werden im Sonnenlicht schwarz.
Auch Hybriden können Silber nicht anfassen, ohne extreme Schmerzen zu haben. Wie Werwesen auch werden sie Im Vollmondlicht zur Tierischen Form gezwungen. Wolfswurz vergiftet sie, und Eisenhut zwingt sie nicht nur zur Verwandlung sondern Verbrennt sie zudem.
Hybriden können den Geruch von Knoblauch nicht ertragen, wegen ihres extremen Geruchsinns.
Weihwasser und Kruzifixe machen ihnen jedoch nichts aus.
Elfen
Elfen sind Wesen die nicht Lügen können, und die von Eisen Verbrannt werden. Sie haben Spitze Ohren. Über die Jahrhunderte haben Elfen über den Umstand nicht Lügen zu können ein Taktisches Geschick entwickelt. Einst gab es nur ein Elfenvolk doch Fehden haben in grauer Vorzeit dazu geführt das die Elfen sich in drei Rassen gespalten haben.
Diese sind:
Hochelfen,
welche Hochnäsige Geschöpfe sind. Sie bleiben meist unter sich, da sie sich für etwas Besseres halten, doch sind sie erstaunlicherweise sehr Höflich anderen Völkern gegenüber. Hochelfen kennen keine angst, sie sind bereit für Verbündete bis zum Tod zu kämpfen.
Dunkelelfen,
welche sich für Sekunden in Schatten verwandeln können, und eins mit der Nacht sind, das heißt sie können in Finsterster Nacht sehen wie am Tag.
und
Waldelfen,
welche die Sprache der Tiere Verstehen, und mit Pflanzen jeder Art Vertraut sind. Sie können Fährten lesen, und sind hervorragende Bogenschützen, und zudem Heilkräuterkundig. Sie fühlen sich in der Natur wohl, und fühlen sich verpflichtet diese zu Beschützen. Waldelfen sind eng mit den SSylvari verbündet.
Sie haben ein gutes Gespür für Gut und Böse, Lüge und Wahrheit.
Dämonen:
Finstere Wesen, die jedoch nicht Automatisch Böse sein müssen. Dämonen werden durch Weihwasser verletzt, und können nicht auf Geweihten Boden Treten. Sie können ohne zu verbrennen durch Feuer gehen (außer Heiliges Feuer) und ertrinken nicht. Sie sind in der Lage die Fähigkeiten Telekinese (kleinere Gegenstände mit der Kraft ihrer Gedanken bewegen) und Telepathie (Gedanken senden) anzuwenden.
Dämonen können durch die Aura spüren wenn es sich bei ihrem Gegenüber um einen Dämon oder einen Engel handelt. Sie verstehen jeder Sprache der Welt, und können mit jedem Lebewesen (Keine Pflanzen und Pilze) Kommunizieren.
Ihre Namen haben Macht über sie, sie können damit gezielt gerufen werden.
Dämonen sind gefangen wenn sie in Teufelsfallen geraten.
Als NPC (Nur vom Erzähler erlaubt) können sie sich in die Hölle flüchten wann sie wollen, und Deals mit anderen Wesen abschließen.
Halbdämonen:
Kind eines Dämons und eines Menschen.
Werden nicht durch Weihwasser verletzt wie Dämonen, können jedoch Ertrinken, (länger Luft anhalten als ein Mensch) und Verbrennen (nicht so schnell, sie müssen dafür eine Weile im Feuer stehen). Halbdämonen können nicht auf Geweihten Boden treten.
Telekinese und Telepathie können sie wie vollwertige Dämonen anwenden, jedoch werden sie davon schnell müde. Mit Hilfe der Aura können sie wahrnehmen wenn ihr gegenüber ein Dämon oder ein Engel ist. Wie bei den Dämonen haben Namen Macht über Halbdämonen. Sie können damit ebenfalls herbeigerufen werden.
Halbdämonen sind in Teufelsfallen nicht gefangen.
Sprachen verstehen sie nicht einfach so, jedoch können sie jede Sprache lernen.
Engel:
Engel sind Wesen des Lichts, was jedoch nicht unbedingt heißen muss das sie lieb und nett sind. Sie haben gefiederte Flügel (weiß, oder bei gefallenen Engeln schwarz, sucht sich jeder selbst aus) mit denen sie fliegen können wann immer sie wollen. Engel sind in der Lage Lebewesen zu heilen, (Heilung von 10 LP kosten 4MP) und jede Sprache von jedem Lebewesen zu verstehen. Engel verbrennen nicht im Feuer und Ertrinken nicht im Wasser. Kleinere Gegenstände können sie mit Telekinese bewegen. Engel Spüren es, wenn man ihren Namen ruft, jedoch werden sie dadurch nicht gezwungen zukommen. (Jedoch gibt es Zauber die sie zwingen kann) Orte die mit Bestimmten Zeichen versehen sind können sie nicht betreten. Höllenfeuer verbrennt sie, sie können auch nicht darüber fliegen, oder treten. Engel haben immer Mindestens 10 MP, egal welchen Beruf sie haben. Engel dürfen sich normalerweise nicht in die Angelegen der Sterblichen Wesen Einmischen, manche von ihnen wiedersetzen sich aber, da sie der Meinung sind , die Sterblichen würden ohne ihre Hilfe nicht zurecht kommen.
Halbengel:
Kind eines Engels und eines Menschen. Es kann sein, das ein Halbengel nur einen einzelnen, oder einen schwarzen und einen weißen Flügel hat. (Ist jedem Spieler selbst überlassen)
Halbengel sind weniger Mächtig als Engel, sie verstehen zwar Jedes Lebewesen, und jede Sprache, können jedoch ertrinken und verbrennen.
Namen haben bei ihnen keinerlei Macht, sie spüren es nicht wenn man sie ruft.
Wie die Engel können sie Heilen (Heilung von 5 LP kosten 1MP) haben immer mindesten 5 MP). Zudem Spüren sie um was für ein Wesen es sich bei ihrem Gegenüber handelt. Halbengel haben keine Telekinese.
Nephalem:
Kind eines Dämons und eines Engels.
Sie sind Stärker als Menschen aber schwächer als ihre Eltern, außerdem sind sie ein Uraltes Volk.
Manche dieser Wesen sind innerlich verwirrt, da sie halb Lichtwesen, halb Schattenwesen sind. Sie Vereinen Verschiedene Fähigkeiten. Die Nephalem haben nicht alle Flügel, einige haben keine, oder sogar nur einen.(Wie es um die Flügel steht entscheidet jeder selbst) Und ihre Namen haben keine so starke macht über sie. Sie spüren es, und fühlen sich verpflichtet zu kommen wenn man sie ruft, werden jedoch nicht gezwungen. Ein Nephalem kann andere heilen. (Heilung von 10 LP kosten 3MP) haben immer mindesten 10 MP).Telekinese (Gegenstände bewegen) und Telepathie (Gedanken senden) können sie gar nicht.
Sie Verstehen auch nicht jede Sprache dieser Welt von Geburt an. Sie werden durch gewöhnliches Feuer verletzt, und können ertrinken. Jedoch macht weder Höllenfeuer, noch Heiliges Feuer ihnen etwas aus. Wenn ihr Gegenüber ein Engel oder Dämon ist, wissen sie das einfach.
Klassen:
Dämonenjäger/in:
Dämonenjäger sind eine eigensinnige Klasse. Sie fassen nur schwer zu anderen vertrauen und bleiben Lieber unter sich. Natürlich gibt es hierbei auch Ausnahmen. Dämonenjäger können mit Waffen jeder Art umgehen, und sind darauf Spezialisiert Untote zu vernichten. Sie verfügen über die Fähigkeit der Engelsbeschwörung, und der Dämonenbeschwörung. Ein Dämonenjäger kennt sich sehr gut mit Folter aus.
Werte:
Lebenspunkte: 70 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 7
Magieschaden: 0
Magier/in:
Ausgebildet im Umgang mit einer Speziellen Art von Magie. Jeder Magier hat nur ein Spezialgebiet in dem er sich weiterentwickelt. Sie greifen mit Mana an, ihre Physischen angriffe sind fast wirkungslos. Magier sind eine sehr hoch angesehen Klasse, doch auch gefürchtet. Wenn ihr Pet ein Vogel ist bekommt dieses LP + 5.
Magier können keine Gegenstände aus dem nichts erschaffen.
Werte:
Lebenspunkte: 60 LP
Mana: 80 MP
Schadenswert: 1
Magieschaden: 7 (Verbraucht 4 Mana)
Waldläufer/in:
Gute Bogenschützen und Fährten Leser. Im Krieg werden sie als Kundschafter ausgesandt da sie sich sehr leise bewegen können. Sie kennen sich mit Pflanzen jeder Art aus und erkennen jeden Tierlaut, und können Tierlaute nachahmen. Mit Übung verstehen sie die Sprache der Tiere. In der natur kennen sie sich gut aus, und finden immer Frisches Trinkwasser, sie wissen auch welche Pflanzen man essen kann. Waldläufer können gut Klettern. Sie sind Fernkämpfer.
Werte:
Lebenspunkte: 60 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 6
Magieschaden: 0
Samurai:
Reine Schwertkämpfer. Samurai sind leise, und geschickt, sie können gut Klettern. Sie handeln nach einem Ehrenkodex, der es ihnen gebietet stets mit jedem Wesen das ihnen begegnet Respektvoll umzugehen. Selbst ihren Feinden gegenüber bewahren sie die Ehre und den Respekt. Samurai halten ewige Treue, wenn sie diese einmal geschworen haben, und würden sich jederzeit für ihre Gruppe Opfern. Selbstmord aus Egoistischen gründen gilt bei ihnen als Unehrenhaft, und unverzeihlich, ebenso wie Verrat, ein Samurai ist bedingungslos Loyal. Samurai sind in der Lage Schlösser zu knacken. Sie sind jedoch keine Diebe- Diebstahl gilt ebenfalls bei ihnen als Unehrenhaft.
Werte:
Lebensenergie: 70 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 8
Magieschaden: 0
Paladin:
Paladine stammen meistens aus Adelsfamilien. Sie sind exzellente Nah-Kämpfer. Ihre Stärke ist ihre Körperliche Kraft die sie durch das Training mit ihren Waffen erworben haben. Paladine sind im Kampf gegen das Böse unterwegs, sie kämpfen für die Gerechtigkeit und den Frieden. Es sind sehr Ehrenhafte Krieger.
Werte:
Lebenspunkte: 80 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 9
Magieschaden: 0
Todesritter/in:
Todesritter sind auf pure Zerstörung aus. Sie verwenden dunkelste Magie, kämpfen jedoch auch mit Schwert und Schild. Die Magie die sie nutzen funktioniert anders als gewöhnliche Magie, sie entsteht aus der leere ihres Herzens. Todesritter sind Paladine die im Kampf verstorben sind, und von mächtigen Magiern wiederbelebt wurden. Sie durchstreifen die Lande auf der Suche nach dem Sinn ihrer Existenz.
Werte:
Lebenspunkte: 90 LP
Mana: 40 MP
Schadenswert: 5 (10 Mana für + 8 Magieschaden)
Magieschaden: 0
Dieb/in:
Stiehlt Dinge. Diebe sind Extrem leise. Sie können gut klettern, und andere Akrobatische Dinge. Sie, sind extrem schnell, und wendig, können sich exzellent verstecken, und haben die Fähigkeit Schlösser zu knacken. Sind in der Lage mit etwas Übung Tierstimmen nachzuahmen. Ein Dieb weiß wie er sich Zugang zu Orten verschafft wo er nichts zu suchen hat, und auch wie er unbemerkt wieder von dort verschwindet.
Werte:
Lebenspunkte: 60 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 10
Priester/in:
Priester sind primär Heiler, und keine guten Kämpfer. Sie verfügen über Mächtige Heilzauber. (Einzelne Person: 30 Lp Heilen kostet 10 MP) (Ganze Gruppe: 20 LP heilen kostet 6 MP). Priester werden in Tempeln ausgebildet, wo sie von den alten Weisen lernen. die Ausbildung ist hart und beginnt früh. Ein Priester ist außer zum heilen auch in der Lage wunden zu verbinden und Medizin zu mischen. Wenn sie angreifen machen sie nur den Gewürfelten wert schaden.
Werte:
Lebensenergie: 50 LP
Mana: 60 MP
Schadenswert: 2
Magieschaden: 4 (kostet 5 Mana)
Kampfmagier/in
Der Kampfmagier ist ein Magie begabter Soldat, der nicht nur Nahkämpfer ist, sie haben den weg der Magie gewählt um noch mehr verderben über ihre Feinde zu bringen. Anders als Magier oder die Nahkämpfer sind sie völlig anders Ausgebildet, sie werden von klein auf Trainiert. Dennoch werden sie nicht so gut wie ein Magier oder ein Soldat. Was sie können sind Zerstörerische Magie wie Feuer oder Blitz, sie bevorzugen gerne 2 einhändige Waffen um schneller und öfter angreifen zu können! Sie Leben und Lehren in unterirdischen Dungeons in den Städten. Sie wirken oft seltsam, da sie als Wunderlich gelten sie Wandern immer durch jeden Land und oft sind sie in den großen Arena Kämpfen dabei, sie Leben und Kämpfen ein Leben lang und häufig arbeiten sie als Leibgardist oder als Feldmarschall für die ganz großen Königreiche, weil sie einen hohen Preis verlangen. Die Kampfmagier bekämpfen sich nie untereinander sie hassen Bruderkämpfe! Sie Regenerieren ihr Mana und LP langsamer als die anderen Klassen, da sie schon eine besondere magische Stärke in den 2 einhändige Waffen haben.
Werte:
Lebenspunkte: 70 LP
Mana: 60 MP
Schadenswert: 2 X 6 ( 30 Mana für 2 X 6 Magischen schaden)
Magie schaden: 6 (6 Mana)
Psioniker/in:
Psioniker greifen nur mit einem an: Ihrem Willen. Durch ein hartes und langes Training haben sie gelernt ihre Geistige Energie zu einer Waffe zu Formen. Dies verbraucht Mentale Energie. Sie schleudern weder mit Blitzen, noch mit Eiskugeln, und doch fügen sie Schaden zu. Der Angriff findet allein im Kopf des Opfers statt, doch er ist ebenso wirkungsvoll wie ein Schwerthieb. Physische Waffen besitzt ein Psioniker gar keine. Und Rüstung hat er kaum, er trägt ein Spezielles Psioniker-Gewandt.
Werte:
Lebenspunkte: 60 LP
Mentale Energie: 200
Schadenswert: 8 (Kostet 10 Mentale Energie)
Erklärungen:
Lebensenergie (LP):
dieser Wert Zeigt an wieviel Schaden Jemand einstecken kann. Ist der Wert bei null fällt derjenige ins Koma und muss wiedererweckt werden. Ein Chara im Koma ist vollständig Handlungsunfähig.
Mana: (MP):
Die MP zeigt die Magische Energie an. Jede Magische Aktion(die ein Angriff oder eine Heilung ist) kostet MP. Liegt der Manawert bei null ist die Person nicht mehr in der Lage Magie anzuwenden, und muss sich aufladen.
Mentale Energie:
Diese Energie besitzt nur der Psioniker. Sie wird ähnlich wie Mana bei jedem angriff verbraucht, kann jedoch nicht zum heilen verwendet werden. Die Kosten eines Angriffes sind gleich des Gewürfelten Wertes.
Schadenswert:
Das ist der Wert der den Schaden bestimmt, den der Gegner erleidet. Der Schadenswert wird mit der beim Kampf gewürfelten Zahl addiert; das Ergebnis wird von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen.
Steckbrief:
Um mitspielen zu können muss für jeden Chara (Man kann sich aussuchen ob es einer, oder zwei sind) ein Steckbrief gepostet werden, der mindestens diese Angaben enthalten soll:
Name:
Geschlecht:
Alter:
Volk:
Klasse:
Fähigkeiten:
Gegenstände:
Waffen:
Aussehen:
Lebensenergie LP:
Mana MP: (Beim Psioniker Mentale Energie)
Sonstiges:
Bild:
Pet:
Auch jedes Pet braucht einen Steckbrief. Ein Pet darf nur halb so mächtig sein wie ein Chara, und es soll wirklich eine Art Tier sein. Jeder Spieler darf 2 Pets haben. Ein Pet kann keine Gegenstände aufheben.
Steckbrief für die Pets:
Name:
Geschlecht:
Alter:
Rasse:
LP: 50
Bild:
Anderes:
Das Schlösserknacken läuft wie folgt ab: Es wird Gewürfelt. Den Würfel findet man unter dem weißen Feld, wo man reinschreibt. Da ist ein Kästchen neben dem Würfel steht, das klickt man vor dem Posten an. Eine ungerade Zahl bedeutet Misserfolg, eine gerade Zahl Erfolg. Man hat drei Versuchte Jedoch bricht der Dietrich ab, wenn man bei jedem der 3 Versuche eine 1 Würfelt. Dietriche werden im Spiel zu finden sein, wenn es nötig wird.
Schreiben:
Das Posten hat keine Reihenfolge, und auch ist keine Länge(ständig nur einzelne Sätze schreiben, und sich wenig zu Wort Melden ist etwas nervig) vorgeschrieben Jedoch sollten es schon Sinnvolle Posts sein. Auf die anderen sollte auch eingegangen werden, und Kreativität wäre auch gut. Wenn man offline geht, oder warum auch immer grade nicht mehr spielen will, soll man bitte seinen Chara einem anderen Chara folgen lassen, oder ihn schlafen lassen(oder sonst was), um zu vermeiden das das RPG lahmgelegt wird. Wer sich nicht daran hält, die Handlung beeinträchtigt, und nicht mehr on kommt, oder einfach nicht mehr schreibt, dessen Chara wird einfach als Eingeschlafen und umgefallen betrachtet, oder entfernt.
In diesem RPG wird es Kämpfe geben, und für diese gibt es das Kampfsystem:
(Keine Sorge vor jedem Kampf poste ich das noch mal wenn es sein muss)
Beim Kämpfen gibt es anders als in der Normalen Story wo jeder drauflosposten darf wie er will, eine Reihenfolge.
Diese wird von mir vor jedem Kampf angesagt, und dadurch bestimmt wie die Liste zum adden bei mir gerade aussieht.
Ob der Gegner, oder die Spieler zuerst angreifen wird dadurch bestimmt, das ich Würfle. Sollte es eine Gerade Zahl sein, haben die Spieler Erstschlag, bei einer ungeraden Zahl haben die Gegner Erstschlag. Nach jedem Spieler kommt der Angriff des Gegners. Also:
Spieler, Gegner, Spieler, Gegner…
Auch Pets dürfen angreifen.
Sollte Jemand Zwei Charas (oder ein Pet) haben, Greifen erst beide an, ehe die Gegner wieder an der Reihe sind.
Nachdem ein Angriff erfolgte muss bitte gewartet werden bis ich den Schadenswert Bekanntgebe, rechnen dauert eine Weile. Jeder muss mitschreiben wieviel Mana und Lebenspunkte sein(e) Chara(s) noch hat/haben. Sollte ein Chara oder ein Pet beim Kampf ins Koma fallen, muss er/es nach dem Kampf wiederbelebt werden. Wie? Seid Kreativ Euch fällt bestimmt einiges ein was man tun könnte… Treten, Wasser Spritzen, etc.
Wie man Angreift kommt jetzt, es gibt verschiedene Arten:
1: Normaler Physischer angriff;
Macht stets den der Klasse zugewiesenen Schadenswert Schaden + dem Gewürfelten Wert.
2: Magieangriffe:
Macht stets dem der Klasse zugewiesenen Wert Schaden + den Gewürfelten Wert. Die Kosten richten sich ebenfalls nach den der Klasse zugewiesenen Werten.
3: Der KO Angriff:
Dieser angriff ist ein KO Treffer, der dem Gegner die gesamten LP abzieht jedoch nur trifft wenn man die höchste Zahl würfelt. Und man kann es nur einmal im Kampf versuchen.
4: Wenn ein Pet Angreift:
Ein Pet macht 5 + Gewürfeltem Wert schaden.
5:Magieverstärkte angriffe:
Der Todesritter und Kampfmagier sind in der Lage ihre Waffen zu verstärken indem sie Mana verwenden um Magie schaden zu verursachen.
Abwehrsystem:
Abwehr kommt zum Einsatz, wenn man angegriffen wird. Man darf dann direkt nach dem Angriff sagen: „Ich möchte abwehren“ Man kann, muss aber nicht abwehren.
Beim Abwehren Würfelt man, und die gewürfelte Zahl wird vom Angriff des Gegners Abgezogen. WIE die Abwehr aussieht, ob Magisch (Magier) oder Ausweichen oder was auch immer obliegt der Kreativität der Spieler. Das ganze Kostet keine MP
Superabwehr: Wenn man die Höchste Zahl würfelt macht der Angriff keinen Schaden.
Beim Kämpfen ist es so, dass wenn eine 1 Gewürfelt wird, der Angriff nicht trifft, ebenso das bei einer 1 die Abwehr scheitert.
Sonderaktionen wie Lähmen oder Blindmachen, auch Vergiften, wird es in diesem RPG aufgrund der dadurch entstehenden Komplikationen nicht geben.
Heilen: Magier und Engel sowie Priester haben die Spezialfähigkeit Heilen. Man kann Gruppe heilen, oder eine Einzelne Person, es muss jedes Mal nur einmal gewürfelt werden. Heilen Kostet 5MP und heilt 10LP + dem Gewürfeltem Wert.
Es gibt jedoch auch einen schwächeren Heilzauber der nur 5LP + dem gewürfelten Wert heilt, und dafür nur 1MP Kostet. Zusätzlich hat jedes Volk und Jede Klasse natürlich die Heilzauber zu Verfügung die in ihren Beschreibungen stehen.
Aufladen der Punkte ohne Tränke und Heilzauber:
Wenn der Chara schläft laden sich seine MP und LP Vollständig auf. Im Kampf wird man durch schlafen nicht aufgeladen. Essen und Trinken Laden ebenfalls LP und MP vollständig auf. Wunden Verbinden laden nur die LP wieder auf.
Ich behalte mir vor Adaptionen zu den Regeln vorzunehmen falls dies Nötig sein sollte, um das Spiel auch Spannend zu gestalten und Blöde Situationen zu vermeiden.
Wenn Fragen sind werden Division oder ich diese versuchen zu beantworten.
Und eines noch.. Menschen haben ein Privatleben, das trifft auch auf Division und mich zu, also habt bitte Geduld wenn es mal stillstehen sollte.
Zunächst einmal Allgemeines:
Dies ist ein Pen and Paper online RPG welches von Division und mir erstellt worden ist.
Das RPG Spielt im Mittelalter einer fiktiven Fantasy Welt. Wer mitspielen möchte sollte sich sorgsam alles durchlesen und erst dann seinen Charakter erstellen.
Regelwerk:
Durch das Abenteuer wird Euch der Erzähler führen, der Orte beschreibt, sagt was ihr findet, und euch auch helfen wird falls ihr stecken bleibt. Natürlich kann jeder sich direkt bei Fragen an den Erzähler (Mich) oder an Division wenden.
Moderne Gegenstände sind in diesem RPG nicht erlaubt, da es sich um ein Mittelalter RPG handelt.
Sollte die Gruppe vor einer Weggabelung stehen darf nicht jeder einfach seiner Wege gehen- Die Gruppe entscheidet Demokratisch wo alle gemeinsam entlanggehen.
Natürlich darf man nur seine Eigenen Charas Steuern und sprechen lassen, und nicht in die Charas der anderen Mitspieler eingreifen.
Außerdem (Da Overpowerung die Sache langweilig macht) darf kein Charakter und kein Pet sich unsichtbar machen, sich nicht in Lichtgeschwindigkeit bewegen, und sich nicht Teleportieren.
Man darf in diesem RPG zwei Charas haben.
(Jedoch kann es zu Begrenzungen kommen wenn zu viele Charaktere im Spiel sind)
Für jeden Chara wird ein Volk ausgewählt, und ihm wird zusätzlich eine Klasse zugewiesen. Die Listen sind weiter unten. Jeder Spieler muss für seine Charas alles Mitschreiben, jeden Lebenspunkt, jedes Teil was er aufhebt- Alles eben. Das ist extrem wichtig für das Spiel.
Außerdem kann sich niemand (Außer vielleicht NPCs) in diesem RPG Teleportiren.
Taschen sind unbegrenzt im RPG.
NPCs darf nur der Erzähler (Villainess) ins Spiel bringen, und die Beschreibung der Orte und was dort zu finden ist, das übernimmt ebenfalls nur der Erzähler (Oder Division).
Es gibt in diesem Spiel auch die Möglichkeit ein oder 2 Pets (Haustiere) zu haben. Dazu später mehr.
Zunächst eine kleine Anmerkung: Wenn Ihr Mitspielen wollt, bestimmt ihr durch eure Spielweise darüber wie Gut das Spiel wird. Je Kreativer ihr seid, und je mehr Eigeninitiative ihr zeigt, desto spannender wird es! Denkt mit, schöpft jede Möglichkeit aus die ihr habt, dann macht es viel mehr Spaß.
Völker:
Sylvari (Pflanzenwesen):
Sylvari leben meist in Wäldern oder Höhlen; der Ungezähmten Wildnis. Nur selten sind sie in der Zivilisation anderer Völker anzutreffen, doch es kommt durchaus vor das man einen Sylvari woanders antrifft. Sylvari hassen das Feuer, da es den Pflanzen Zerstört, und auch den Frost mögen sie nicht. Dafür besitzen sie in der Sonne selbstheilungskräfte, und kennen Jede Form von Gift, können diese selbst mischen und auch neutralisieren. Sylvaris sind meist leicht Grünlich und ihnen Wachsen Blätter und zweige am Körper.
Charr (verfluchte Wolfs ähnliche Wessen):
Charr sind, obwohl sie oft mit diesen Verwechselt werden, keine Werwölfe. Es sind ursprünglich Menschen, die in eine Anthropomorphe Wolfsform Gezwungen wurden. Charr hassen Werwölfe im Allgemeinen doch es gibt fälle in denen sie sich verbündet haben und sogar in gemeinsamen Dörfern Leben. Charr haben Angst vor dem Vollmond und mögen auch kein direktes Sonnenlicht. Sie sind am ganzen Körper beharrt.
Echsenmenschen:
Echsenmenschen haben einen Dicken Panzer. Ihre Haut ist Schuppig, und und grau oder grün, manchmal sogar leicht rötlich. Sie haben Echsengesichter, und Schwänze. Die Echsenmenschen wurden in der Vergangenheit oft als Krieger angeheuert, wegen der dicken Haut. Sie sind jedoch nicht unverwundbar, ihre Schwachstelle sind der Schwanz, und der Bauch. Echsenmenschen sind fern der Kriege in den Menschensiedlungen nicht gern gesehen. Leider sind Echsenmenschen aufgrund des wuchtigen Schwanzes nicht so wendig wie andere Völker.
Ratonga (Rattenwesen):
Ratonga sind ein Rattenähnliches, eher kleinwüchsiges und meist nachtaktives Volk. Sie gehören zu den schnellsten und wendigsten Wesen. Nur Werwölfe in der Wolfsgestallt können schneller rennen als sie. Sie sind hinterlistig und meist diebisch. Ratonga dürfen nicht in die Dörfer der Elfen, da diese sich für zu rein empfinden um die Gesellschaft dieser Wesen zu aktzeptieren. Ratonga haben ein gräuliches Fell, Schwarze Augen und einen schwanz, eine Rattenschnauze, gehen jedoch aufrecht. Sie haben außerdem kleine Krallen. Ratonga können auch auf allen vieren gehen. Sie mögen kein Eis.
Menschen:
Menschen sind ein sehr verbreitetes Volk sie Leben so gut wie überall! Sie haben fast jede Größe, sie können schnell oder langsam, Dünn oder dick sein, ihr aussehen kann von sehr hell bis sehr dunkel sein.
Sie sind gute Allrounder in jeder Gruppe, sie können vieles aber nicht alles gut.
Sie haben schon oft andere Länder erobert und verloren haben andere Völker terrorisiert wie sie immer terrorisiert wurden, besonders bei den Dämonen hegen sie einen tiefen Groll.
Die Menschen haben jede Gesinnung. Sie haben keine besonderen schwächen oder stärken.
Die Menschen können jedoch in andere Völker Verwandelt werden.
In Vampire, Werwölfe, und Charr.
Um ein Vampir zu werden, muss ein Mensch von einem Vampir gebissen worden sein, und selbst Blut eines Vampirs trinken.
Um ein Werwolf zu werden, muss er sein Blut direkt mit dem eines Werwolfs vermischen.
Ein Hybrid kann ein Ehemaliger Mensch nicht werden, dafür muss die Person als Werwolf geboren worden sein.
Um ein Charr zu werden muss der Mensch mit dunkelster Schwarzmagie Verflucht werden.
Wasservolk:
Fischartige Menschen die Unterwasser Atmen, und Leben können. Sie sind die besten Schwimmer die es gibt. Ihre Haut ist mehr oder weniger Schuppig, und manche von ihnen haben Schwimmhäute, oder sogar Flossen. Das Wasservolk hat eine Eigene Sprache Entwickelt, in der sie Unterwasser miteinander kommunizieren. Sie hassen trockene Orte, auch wenn sie dort überleben können. Sie sind immer ein wenig nass, und können so kleinere Feuer löschen. Sie sind in der Lage sich auch an Land fortzubewegen.
Vampire:
Wesen welche sich von Blut ernähren. Sie können sich schwarz-gefiederte Flügel aus Schatten und Finsternis wachsen lassen, und damit fliegen, außerdem müssen sie nur wenig schlafen. Vampire können exzellent im Dunkeln sehen, und haben ein besonders feines Gehör, mit welchem sie auch ultra-und infraschall wahrnehmen können. Vampire sind in der Lage sich doppelt so schnell wie Menschen zu bewegen. Im Sonnenlicht jedoch verfügen sie über keinerlei Übernatürliche Fähigkeiten. Zudem werden ihre Augen im Sonnenlicht Schwarz.
Weihwasser, Knoblauch, und Kruzifixe sind vollkommen harmlos für sie. Eisenhut jedoch verbrennt sie.
Halbvampire:
Kind eines Menschen und eines Vampirs. Ernährt sich von Blut, kann jedoch auch Menschliche Nahrung zu sich nehmen. Sein Gehör, und seine Augen sind schwächer als die eines Vampirs, jedoch besser als die eines Menschen.
Halbvampire sind schneller als Menschen, jedoch langsamer als Vampire. Auch sie sind in der Lage sich schwarzgefiederte Flügel aus Schatten wachsen zu lassen, im Gegensatz zum vollen Vampir, der noch eine Person mitnehmen kann, kann ein Halbvampir nur alleine Fliegen.
Da sie halb Menschlich sind macht ihnen die Sonne weniger aus, und somit schwächen sich ihre Fähigkeiten in der Sonne nur ab, sie verlieren sie nicht, zudem verändert sich ihre Augenfarbe nicht so krass, sie wird nicht schwarz, nur dunkler. Ein Halbvampir muss öfter schlafen als ein Vampir. Auch ihn verbrennt Eisenhut.
Werwölfe:
Werwölfe sind Leute, die sich in Wölfe Verwandeln können und die Merkmale des Wolfes besitzen. Sie haben Wolfohren und einen Wolfschweif. Werwölfe können sich überall und jederzeit Verwandeln. Nur wenn sie in das Licht vom Vollmond kommen, den Vollmond sehen, oder Eisenhut berühren werden sie zur Verwandlung gezwungen, und verlieren vorübergehend die Fähigkeit wieder ihre Menschliche Gestalt anzunehmen.
Sie haben einen übernatürlichen Geruchs- seh- und Hör-sinn, und zudem Fähigkeiten des Wolfes in den sie sich verwandeln. Werwölfe sind schneller als Menschen, und in der Wolfsgestallt noch VIEL schneller.
Schwächen haben sie auch, sie können Silber nicht berühren ohne große Schmerzen zu erleiden, und zudem werden sie durch Wolfswurz vergiftet.
Vampir-Werwolf Hybride:
Im Universum dieses RPG können außer den Menschen auch Werwölfe zu Vampiren werden.
Voraussetzung ist das der Werwolf als solcher geboren wurde, und nicht dazu gemacht wurde.
Hybride vereinen in sich die Fähigkeiten der Vampire, und der Werwölfe, das heißt sie sehen gut im Dunkeln (besser als Vampir oder Werwolf einzeln) haben einen exzellenten geruchs- und hörsinn, und bewegen sich schneller als Werwölfe. Sie können sich in Wölfe Verwandeln wo und wann sie wollen, und sich zudem Schwarze Flügel wachsen lassen, das jedoch nur in ihrer Menschlichen Form.
Ernähren tuen sich Hybriden von Blut, aber auch von Fleisch.
Hybriden verlieren im Sonnenlicht die Vampirfähigkeiten, ihre Augen werden im Sonnenlicht schwarz.
Auch Hybriden können Silber nicht anfassen, ohne extreme Schmerzen zu haben. Wie Werwesen auch werden sie Im Vollmondlicht zur Tierischen Form gezwungen. Wolfswurz vergiftet sie, und Eisenhut zwingt sie nicht nur zur Verwandlung sondern Verbrennt sie zudem.
Hybriden können den Geruch von Knoblauch nicht ertragen, wegen ihres extremen Geruchsinns.
Weihwasser und Kruzifixe machen ihnen jedoch nichts aus.
Elfen
Elfen sind Wesen die nicht Lügen können, und die von Eisen Verbrannt werden. Sie haben Spitze Ohren. Über die Jahrhunderte haben Elfen über den Umstand nicht Lügen zu können ein Taktisches Geschick entwickelt. Einst gab es nur ein Elfenvolk doch Fehden haben in grauer Vorzeit dazu geführt das die Elfen sich in drei Rassen gespalten haben.
Diese sind:
Hochelfen,
welche Hochnäsige Geschöpfe sind. Sie bleiben meist unter sich, da sie sich für etwas Besseres halten, doch sind sie erstaunlicherweise sehr Höflich anderen Völkern gegenüber. Hochelfen kennen keine angst, sie sind bereit für Verbündete bis zum Tod zu kämpfen.
Dunkelelfen,
welche sich für Sekunden in Schatten verwandeln können, und eins mit der Nacht sind, das heißt sie können in Finsterster Nacht sehen wie am Tag.
und
Waldelfen,
welche die Sprache der Tiere Verstehen, und mit Pflanzen jeder Art Vertraut sind. Sie können Fährten lesen, und sind hervorragende Bogenschützen, und zudem Heilkräuterkundig. Sie fühlen sich in der Natur wohl, und fühlen sich verpflichtet diese zu Beschützen. Waldelfen sind eng mit den SSylvari verbündet.
Sie haben ein gutes Gespür für Gut und Böse, Lüge und Wahrheit.
Dämonen:
Finstere Wesen, die jedoch nicht Automatisch Böse sein müssen. Dämonen werden durch Weihwasser verletzt, und können nicht auf Geweihten Boden Treten. Sie können ohne zu verbrennen durch Feuer gehen (außer Heiliges Feuer) und ertrinken nicht. Sie sind in der Lage die Fähigkeiten Telekinese (kleinere Gegenstände mit der Kraft ihrer Gedanken bewegen) und Telepathie (Gedanken senden) anzuwenden.
Dämonen können durch die Aura spüren wenn es sich bei ihrem Gegenüber um einen Dämon oder einen Engel handelt. Sie verstehen jeder Sprache der Welt, und können mit jedem Lebewesen (Keine Pflanzen und Pilze) Kommunizieren.
Ihre Namen haben Macht über sie, sie können damit gezielt gerufen werden.
Dämonen sind gefangen wenn sie in Teufelsfallen geraten.
Als NPC (Nur vom Erzähler erlaubt) können sie sich in die Hölle flüchten wann sie wollen, und Deals mit anderen Wesen abschließen.
Halbdämonen:
Kind eines Dämons und eines Menschen.
Werden nicht durch Weihwasser verletzt wie Dämonen, können jedoch Ertrinken, (länger Luft anhalten als ein Mensch) und Verbrennen (nicht so schnell, sie müssen dafür eine Weile im Feuer stehen). Halbdämonen können nicht auf Geweihten Boden treten.
Telekinese und Telepathie können sie wie vollwertige Dämonen anwenden, jedoch werden sie davon schnell müde. Mit Hilfe der Aura können sie wahrnehmen wenn ihr gegenüber ein Dämon oder ein Engel ist. Wie bei den Dämonen haben Namen Macht über Halbdämonen. Sie können damit ebenfalls herbeigerufen werden.
Halbdämonen sind in Teufelsfallen nicht gefangen.
Sprachen verstehen sie nicht einfach so, jedoch können sie jede Sprache lernen.
Engel:
Engel sind Wesen des Lichts, was jedoch nicht unbedingt heißen muss das sie lieb und nett sind. Sie haben gefiederte Flügel (weiß, oder bei gefallenen Engeln schwarz, sucht sich jeder selbst aus) mit denen sie fliegen können wann immer sie wollen. Engel sind in der Lage Lebewesen zu heilen, (Heilung von 10 LP kosten 4MP) und jede Sprache von jedem Lebewesen zu verstehen. Engel verbrennen nicht im Feuer und Ertrinken nicht im Wasser. Kleinere Gegenstände können sie mit Telekinese bewegen. Engel Spüren es, wenn man ihren Namen ruft, jedoch werden sie dadurch nicht gezwungen zukommen. (Jedoch gibt es Zauber die sie zwingen kann) Orte die mit Bestimmten Zeichen versehen sind können sie nicht betreten. Höllenfeuer verbrennt sie, sie können auch nicht darüber fliegen, oder treten. Engel haben immer Mindestens 10 MP, egal welchen Beruf sie haben. Engel dürfen sich normalerweise nicht in die Angelegen der Sterblichen Wesen Einmischen, manche von ihnen wiedersetzen sich aber, da sie der Meinung sind , die Sterblichen würden ohne ihre Hilfe nicht zurecht kommen.
Halbengel:
Kind eines Engels und eines Menschen. Es kann sein, das ein Halbengel nur einen einzelnen, oder einen schwarzen und einen weißen Flügel hat. (Ist jedem Spieler selbst überlassen)
Halbengel sind weniger Mächtig als Engel, sie verstehen zwar Jedes Lebewesen, und jede Sprache, können jedoch ertrinken und verbrennen.
Namen haben bei ihnen keinerlei Macht, sie spüren es nicht wenn man sie ruft.
Wie die Engel können sie Heilen (Heilung von 5 LP kosten 1MP) haben immer mindesten 5 MP). Zudem Spüren sie um was für ein Wesen es sich bei ihrem Gegenüber handelt. Halbengel haben keine Telekinese.
Nephalem:
Kind eines Dämons und eines Engels.
Sie sind Stärker als Menschen aber schwächer als ihre Eltern, außerdem sind sie ein Uraltes Volk.
Manche dieser Wesen sind innerlich verwirrt, da sie halb Lichtwesen, halb Schattenwesen sind. Sie Vereinen Verschiedene Fähigkeiten. Die Nephalem haben nicht alle Flügel, einige haben keine, oder sogar nur einen.(Wie es um die Flügel steht entscheidet jeder selbst) Und ihre Namen haben keine so starke macht über sie. Sie spüren es, und fühlen sich verpflichtet zu kommen wenn man sie ruft, werden jedoch nicht gezwungen. Ein Nephalem kann andere heilen. (Heilung von 10 LP kosten 3MP) haben immer mindesten 10 MP).Telekinese (Gegenstände bewegen) und Telepathie (Gedanken senden) können sie gar nicht.
Sie Verstehen auch nicht jede Sprache dieser Welt von Geburt an. Sie werden durch gewöhnliches Feuer verletzt, und können ertrinken. Jedoch macht weder Höllenfeuer, noch Heiliges Feuer ihnen etwas aus. Wenn ihr Gegenüber ein Engel oder Dämon ist, wissen sie das einfach.
Klassen:
Dämonenjäger/in:
Dämonenjäger sind eine eigensinnige Klasse. Sie fassen nur schwer zu anderen vertrauen und bleiben Lieber unter sich. Natürlich gibt es hierbei auch Ausnahmen. Dämonenjäger können mit Waffen jeder Art umgehen, und sind darauf Spezialisiert Untote zu vernichten. Sie verfügen über die Fähigkeit der Engelsbeschwörung, und der Dämonenbeschwörung. Ein Dämonenjäger kennt sich sehr gut mit Folter aus.
Werte:
Lebenspunkte: 70 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 7
Magieschaden: 0
Magier/in:
Ausgebildet im Umgang mit einer Speziellen Art von Magie. Jeder Magier hat nur ein Spezialgebiet in dem er sich weiterentwickelt. Sie greifen mit Mana an, ihre Physischen angriffe sind fast wirkungslos. Magier sind eine sehr hoch angesehen Klasse, doch auch gefürchtet. Wenn ihr Pet ein Vogel ist bekommt dieses LP + 5.
Magier können keine Gegenstände aus dem nichts erschaffen.
Werte:
Lebenspunkte: 60 LP
Mana: 80 MP
Schadenswert: 1
Magieschaden: 7 (Verbraucht 4 Mana)
Waldläufer/in:
Gute Bogenschützen und Fährten Leser. Im Krieg werden sie als Kundschafter ausgesandt da sie sich sehr leise bewegen können. Sie kennen sich mit Pflanzen jeder Art aus und erkennen jeden Tierlaut, und können Tierlaute nachahmen. Mit Übung verstehen sie die Sprache der Tiere. In der natur kennen sie sich gut aus, und finden immer Frisches Trinkwasser, sie wissen auch welche Pflanzen man essen kann. Waldläufer können gut Klettern. Sie sind Fernkämpfer.
Werte:
Lebenspunkte: 60 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 6
Magieschaden: 0
Samurai:
Reine Schwertkämpfer. Samurai sind leise, und geschickt, sie können gut Klettern. Sie handeln nach einem Ehrenkodex, der es ihnen gebietet stets mit jedem Wesen das ihnen begegnet Respektvoll umzugehen. Selbst ihren Feinden gegenüber bewahren sie die Ehre und den Respekt. Samurai halten ewige Treue, wenn sie diese einmal geschworen haben, und würden sich jederzeit für ihre Gruppe Opfern. Selbstmord aus Egoistischen gründen gilt bei ihnen als Unehrenhaft, und unverzeihlich, ebenso wie Verrat, ein Samurai ist bedingungslos Loyal. Samurai sind in der Lage Schlösser zu knacken. Sie sind jedoch keine Diebe- Diebstahl gilt ebenfalls bei ihnen als Unehrenhaft.
Werte:
Lebensenergie: 70 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 8
Magieschaden: 0
Paladin:
Paladine stammen meistens aus Adelsfamilien. Sie sind exzellente Nah-Kämpfer. Ihre Stärke ist ihre Körperliche Kraft die sie durch das Training mit ihren Waffen erworben haben. Paladine sind im Kampf gegen das Böse unterwegs, sie kämpfen für die Gerechtigkeit und den Frieden. Es sind sehr Ehrenhafte Krieger.
Werte:
Lebenspunkte: 80 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 9
Magieschaden: 0
Todesritter/in:
Todesritter sind auf pure Zerstörung aus. Sie verwenden dunkelste Magie, kämpfen jedoch auch mit Schwert und Schild. Die Magie die sie nutzen funktioniert anders als gewöhnliche Magie, sie entsteht aus der leere ihres Herzens. Todesritter sind Paladine die im Kampf verstorben sind, und von mächtigen Magiern wiederbelebt wurden. Sie durchstreifen die Lande auf der Suche nach dem Sinn ihrer Existenz.
Werte:
Lebenspunkte: 90 LP
Mana: 40 MP
Schadenswert: 5 (10 Mana für + 8 Magieschaden)
Magieschaden: 0
Dieb/in:
Stiehlt Dinge. Diebe sind Extrem leise. Sie können gut klettern, und andere Akrobatische Dinge. Sie, sind extrem schnell, und wendig, können sich exzellent verstecken, und haben die Fähigkeit Schlösser zu knacken. Sind in der Lage mit etwas Übung Tierstimmen nachzuahmen. Ein Dieb weiß wie er sich Zugang zu Orten verschafft wo er nichts zu suchen hat, und auch wie er unbemerkt wieder von dort verschwindet.
Werte:
Lebenspunkte: 60 LP
Mana: 0 MP
Schadenswert: 10
Priester/in:
Priester sind primär Heiler, und keine guten Kämpfer. Sie verfügen über Mächtige Heilzauber. (Einzelne Person: 30 Lp Heilen kostet 10 MP) (Ganze Gruppe: 20 LP heilen kostet 6 MP). Priester werden in Tempeln ausgebildet, wo sie von den alten Weisen lernen. die Ausbildung ist hart und beginnt früh. Ein Priester ist außer zum heilen auch in der Lage wunden zu verbinden und Medizin zu mischen. Wenn sie angreifen machen sie nur den Gewürfelten wert schaden.
Werte:
Lebensenergie: 50 LP
Mana: 60 MP
Schadenswert: 2
Magieschaden: 4 (kostet 5 Mana)
Kampfmagier/in
Der Kampfmagier ist ein Magie begabter Soldat, der nicht nur Nahkämpfer ist, sie haben den weg der Magie gewählt um noch mehr verderben über ihre Feinde zu bringen. Anders als Magier oder die Nahkämpfer sind sie völlig anders Ausgebildet, sie werden von klein auf Trainiert. Dennoch werden sie nicht so gut wie ein Magier oder ein Soldat. Was sie können sind Zerstörerische Magie wie Feuer oder Blitz, sie bevorzugen gerne 2 einhändige Waffen um schneller und öfter angreifen zu können! Sie Leben und Lehren in unterirdischen Dungeons in den Städten. Sie wirken oft seltsam, da sie als Wunderlich gelten sie Wandern immer durch jeden Land und oft sind sie in den großen Arena Kämpfen dabei, sie Leben und Kämpfen ein Leben lang und häufig arbeiten sie als Leibgardist oder als Feldmarschall für die ganz großen Königreiche, weil sie einen hohen Preis verlangen. Die Kampfmagier bekämpfen sich nie untereinander sie hassen Bruderkämpfe! Sie Regenerieren ihr Mana und LP langsamer als die anderen Klassen, da sie schon eine besondere magische Stärke in den 2 einhändige Waffen haben.
Werte:
Lebenspunkte: 70 LP
Mana: 60 MP
Schadenswert: 2 X 6 ( 30 Mana für 2 X 6 Magischen schaden)
Magie schaden: 6 (6 Mana)
Psioniker/in:
Psioniker greifen nur mit einem an: Ihrem Willen. Durch ein hartes und langes Training haben sie gelernt ihre Geistige Energie zu einer Waffe zu Formen. Dies verbraucht Mentale Energie. Sie schleudern weder mit Blitzen, noch mit Eiskugeln, und doch fügen sie Schaden zu. Der Angriff findet allein im Kopf des Opfers statt, doch er ist ebenso wirkungsvoll wie ein Schwerthieb. Physische Waffen besitzt ein Psioniker gar keine. Und Rüstung hat er kaum, er trägt ein Spezielles Psioniker-Gewandt.
Werte:
Lebenspunkte: 60 LP
Mentale Energie: 200
Schadenswert: 8 (Kostet 10 Mentale Energie)
Erklärungen:
Lebensenergie (LP):
dieser Wert Zeigt an wieviel Schaden Jemand einstecken kann. Ist der Wert bei null fällt derjenige ins Koma und muss wiedererweckt werden. Ein Chara im Koma ist vollständig Handlungsunfähig.
Mana: (MP):
Die MP zeigt die Magische Energie an. Jede Magische Aktion(die ein Angriff oder eine Heilung ist) kostet MP. Liegt der Manawert bei null ist die Person nicht mehr in der Lage Magie anzuwenden, und muss sich aufladen.
Mentale Energie:
Diese Energie besitzt nur der Psioniker. Sie wird ähnlich wie Mana bei jedem angriff verbraucht, kann jedoch nicht zum heilen verwendet werden. Die Kosten eines Angriffes sind gleich des Gewürfelten Wertes.
Schadenswert:
Das ist der Wert der den Schaden bestimmt, den der Gegner erleidet. Der Schadenswert wird mit der beim Kampf gewürfelten Zahl addiert; das Ergebnis wird von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen.
Steckbrief:
Um mitspielen zu können muss für jeden Chara (Man kann sich aussuchen ob es einer, oder zwei sind) ein Steckbrief gepostet werden, der mindestens diese Angaben enthalten soll:
Name:
Geschlecht:
Alter:
Volk:
Klasse:
Fähigkeiten:
Gegenstände:
Waffen:
Aussehen:
Lebensenergie LP:
Mana MP: (Beim Psioniker Mentale Energie)
Sonstiges:
Bild:
Pet:
Auch jedes Pet braucht einen Steckbrief. Ein Pet darf nur halb so mächtig sein wie ein Chara, und es soll wirklich eine Art Tier sein. Jeder Spieler darf 2 Pets haben. Ein Pet kann keine Gegenstände aufheben.
Steckbrief für die Pets:
Name:
Geschlecht:
Alter:
Rasse:
LP: 50
Bild:
Anderes:
Das Schlösserknacken läuft wie folgt ab: Es wird Gewürfelt. Den Würfel findet man unter dem weißen Feld, wo man reinschreibt. Da ist ein Kästchen neben dem Würfel steht, das klickt man vor dem Posten an. Eine ungerade Zahl bedeutet Misserfolg, eine gerade Zahl Erfolg. Man hat drei Versuchte Jedoch bricht der Dietrich ab, wenn man bei jedem der 3 Versuche eine 1 Würfelt. Dietriche werden im Spiel zu finden sein, wenn es nötig wird.
Schreiben:
Das Posten hat keine Reihenfolge, und auch ist keine Länge(ständig nur einzelne Sätze schreiben, und sich wenig zu Wort Melden ist etwas nervig) vorgeschrieben Jedoch sollten es schon Sinnvolle Posts sein. Auf die anderen sollte auch eingegangen werden, und Kreativität wäre auch gut. Wenn man offline geht, oder warum auch immer grade nicht mehr spielen will, soll man bitte seinen Chara einem anderen Chara folgen lassen, oder ihn schlafen lassen(oder sonst was), um zu vermeiden das das RPG lahmgelegt wird. Wer sich nicht daran hält, die Handlung beeinträchtigt, und nicht mehr on kommt, oder einfach nicht mehr schreibt, dessen Chara wird einfach als Eingeschlafen und umgefallen betrachtet, oder entfernt.
In diesem RPG wird es Kämpfe geben, und für diese gibt es das Kampfsystem:
(Keine Sorge vor jedem Kampf poste ich das noch mal wenn es sein muss)
Beim Kämpfen gibt es anders als in der Normalen Story wo jeder drauflosposten darf wie er will, eine Reihenfolge.
Diese wird von mir vor jedem Kampf angesagt, und dadurch bestimmt wie die Liste zum adden bei mir gerade aussieht.
Ob der Gegner, oder die Spieler zuerst angreifen wird dadurch bestimmt, das ich Würfle. Sollte es eine Gerade Zahl sein, haben die Spieler Erstschlag, bei einer ungeraden Zahl haben die Gegner Erstschlag. Nach jedem Spieler kommt der Angriff des Gegners. Also:
Spieler, Gegner, Spieler, Gegner…
Auch Pets dürfen angreifen.
Sollte Jemand Zwei Charas (oder ein Pet) haben, Greifen erst beide an, ehe die Gegner wieder an der Reihe sind.
Nachdem ein Angriff erfolgte muss bitte gewartet werden bis ich den Schadenswert Bekanntgebe, rechnen dauert eine Weile. Jeder muss mitschreiben wieviel Mana und Lebenspunkte sein(e) Chara(s) noch hat/haben. Sollte ein Chara oder ein Pet beim Kampf ins Koma fallen, muss er/es nach dem Kampf wiederbelebt werden. Wie? Seid Kreativ Euch fällt bestimmt einiges ein was man tun könnte… Treten, Wasser Spritzen, etc.
Wie man Angreift kommt jetzt, es gibt verschiedene Arten:
1: Normaler Physischer angriff;
Macht stets den der Klasse zugewiesenen Schadenswert Schaden + dem Gewürfelten Wert.
2: Magieangriffe:
Macht stets dem der Klasse zugewiesenen Wert Schaden + den Gewürfelten Wert. Die Kosten richten sich ebenfalls nach den der Klasse zugewiesenen Werten.
3: Der KO Angriff:
Dieser angriff ist ein KO Treffer, der dem Gegner die gesamten LP abzieht jedoch nur trifft wenn man die höchste Zahl würfelt. Und man kann es nur einmal im Kampf versuchen.
4: Wenn ein Pet Angreift:
Ein Pet macht 5 + Gewürfeltem Wert schaden.
5:Magieverstärkte angriffe:
Der Todesritter und Kampfmagier sind in der Lage ihre Waffen zu verstärken indem sie Mana verwenden um Magie schaden zu verursachen.
Abwehrsystem:
Abwehr kommt zum Einsatz, wenn man angegriffen wird. Man darf dann direkt nach dem Angriff sagen: „Ich möchte abwehren“ Man kann, muss aber nicht abwehren.
Beim Abwehren Würfelt man, und die gewürfelte Zahl wird vom Angriff des Gegners Abgezogen. WIE die Abwehr aussieht, ob Magisch (Magier) oder Ausweichen oder was auch immer obliegt der Kreativität der Spieler. Das ganze Kostet keine MP
Superabwehr: Wenn man die Höchste Zahl würfelt macht der Angriff keinen Schaden.
Beim Kämpfen ist es so, dass wenn eine 1 Gewürfelt wird, der Angriff nicht trifft, ebenso das bei einer 1 die Abwehr scheitert.
Sonderaktionen wie Lähmen oder Blindmachen, auch Vergiften, wird es in diesem RPG aufgrund der dadurch entstehenden Komplikationen nicht geben.
Heilen: Magier und Engel sowie Priester haben die Spezialfähigkeit Heilen. Man kann Gruppe heilen, oder eine Einzelne Person, es muss jedes Mal nur einmal gewürfelt werden. Heilen Kostet 5MP und heilt 10LP + dem Gewürfeltem Wert.
Es gibt jedoch auch einen schwächeren Heilzauber der nur 5LP + dem gewürfelten Wert heilt, und dafür nur 1MP Kostet. Zusätzlich hat jedes Volk und Jede Klasse natürlich die Heilzauber zu Verfügung die in ihren Beschreibungen stehen.
Aufladen der Punkte ohne Tränke und Heilzauber:
Wenn der Chara schläft laden sich seine MP und LP Vollständig auf. Im Kampf wird man durch schlafen nicht aufgeladen. Essen und Trinken Laden ebenfalls LP und MP vollständig auf. Wunden Verbinden laden nur die LP wieder auf.
Ich behalte mir vor Adaptionen zu den Regeln vorzunehmen falls dies Nötig sein sollte, um das Spiel auch Spannend zu gestalten und Blöde Situationen zu vermeiden.
Wenn Fragen sind werden Division oder ich diese versuchen zu beantworten.
Und eines noch.. Menschen haben ein Privatleben, das trifft auch auf Division und mich zu, also habt bitte Geduld wenn es mal stillstehen sollte.