Oculus Rift/Virtual Reality
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Oculus Rift/Virtual Reality
09.01.2016 um 06:02Moin
Ich habe diese Woche ein paar 360° Videos (nicht 3D) und 3D Movies (SBS, Side by Side) auf das S6 geladen und mir mit der Gear VR angesehen. Die Gear VR ist seit ein paar Monaten mein und war vom Streamingangebot nicht sonderlich begeistert u.a. weil ich da immer wieder mal Kompressionsartefakte wahr nahm und mir das Bild allgmein nicht sehr gefiel (unscharf, Pixelig).
Diese Artefakte waren bei meinen Filmchen natürlich nun weg, also schon besser..nur gibts es 3D filme oft nur in 1920x1080 was höher sein dürfte. Ich habe noch nie durch die Rift geguckt, aber mein S6 mit seinen 1440 x 2560 Pixels; stört mich nach wie vor schon sehr..diese Auflösung reicht aus meiner Sicht einfach noch nicht aus. Zum Zweiten dieses Flimmern nehme ich war, umso heller die Farben desto schlimmer, am extremsten bei weiss.
Doe Ideale VR Brille: Wo man hin müsste ist wohl in etwa 4k pro Auge, also ein 8k Display, dann sieht man sicherlich keine Pixel mehr..und das bei min. 60Hz, was bei Filmen aber eine immense Datenrate ergäbe und natürlich Grafikkarte->VR
Nebst dafür nötiges Display und CPU Power bzw. Grafikkarte, ist die Schnittstelle das Problem..das schafft keine bzw. ist nen Murks. Wir haben noch nicht einmal das immer wieder angekündigte HDMI 2.0. So kann man sich vorstellen, dass früher die ersten VR Brillen scheitern mussten, die Technik war hinten und vorne noch nicht soweit als dass man da ein gutes Bild machen konnte.
Das zeigt in etwa so was die Anforderungen an eine perfektes 3D Erlebnis sind. Es gibt also noch einiges zu tun, ist aber auf guten Wegen, da ja nun die "Grossen" dran sind.
Ich habe diese Woche ein paar 360° Videos (nicht 3D) und 3D Movies (SBS, Side by Side) auf das S6 geladen und mir mit der Gear VR angesehen. Die Gear VR ist seit ein paar Monaten mein und war vom Streamingangebot nicht sonderlich begeistert u.a. weil ich da immer wieder mal Kompressionsartefakte wahr nahm und mir das Bild allgmein nicht sehr gefiel (unscharf, Pixelig).
Diese Artefakte waren bei meinen Filmchen natürlich nun weg, also schon besser..nur gibts es 3D filme oft nur in 1920x1080 was höher sein dürfte. Ich habe noch nie durch die Rift geguckt, aber mein S6 mit seinen 1440 x 2560 Pixels; stört mich nach wie vor schon sehr..diese Auflösung reicht aus meiner Sicht einfach noch nicht aus. Zum Zweiten dieses Flimmern nehme ich war, umso heller die Farben desto schlimmer, am extremsten bei weiss.
Doe Ideale VR Brille: Wo man hin müsste ist wohl in etwa 4k pro Auge, also ein 8k Display, dann sieht man sicherlich keine Pixel mehr..und das bei min. 60Hz, was bei Filmen aber eine immense Datenrate ergäbe und natürlich Grafikkarte->VR
Nebst dafür nötiges Display und CPU Power bzw. Grafikkarte, ist die Schnittstelle das Problem..das schafft keine bzw. ist nen Murks. Wir haben noch nicht einmal das immer wieder angekündigte HDMI 2.0. So kann man sich vorstellen, dass früher die ersten VR Brillen scheitern mussten, die Technik war hinten und vorne noch nicht soweit als dass man da ein gutes Bild machen konnte.
Das zeigt in etwa so was die Anforderungen an eine perfektes 3D Erlebnis sind. Es gibt also noch einiges zu tun, ist aber auf guten Wegen, da ja nun die "Grossen" dran sind.
Oculus Rift/Virtual Reality
09.01.2016 um 06:59e7ernity schrieb:Die Linsen der Rift sollen der der Vive weit überlegen sein,
Celladoor schrieb:Quelle?Daran wäre ich auch interessiert.
Auch würd mich interessieren wie Ausgeprägt der "Fliegengitter"-Effekt bei der Rift ist.
Das größte Problem der Rift ist, das Facebook dahinter steht. Alleine aus protest bin ich gegen dieses Unternehmen :D.
Oculus Rift/Virtual Reality
09.01.2016 um 07:22Sowas würd mich auch interessieren:
Da wird Kunst zum leben erweckt :D.
Quelle: http://www.sueddeutsche.de/digital/virtual-reality-filmfest-maechtiger-als-kino-1.2684538
The Night Cafe - An Immersive VR Tribute to Vincent van Gogh
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Da wird Kunst zum leben erweckt :D.
Quelle: http://www.sueddeutsche.de/digital/virtual-reality-filmfest-maechtiger-als-kino-1.2684538
Oculus Rift/Virtual Reality
09.01.2016 um 13:13@Celladoor
@Negev
http://uploadvr.com/htc-vive-pre-hands-on/
Ist zwar ein anderes Review und nicht so ganz so ausführlich, zudem fehlt der Vergleich zur Rift, aber immerhin erwähnen sie es. Bei dem ganzen Hype ist es schwierig Berichte zu finden die die HMDs nicht in den Himmel loben.
Allerdings sollte man bedenken, dass auch das DK2 ein Sweetspotproblem hatte, das hat mich teilweise in den Wahnsinn getrieben. Vive Pre ist ja nichts anderes als ein DK und Oculus hatte die Probleme mit CB teilweise auch noch, allerdings haben sie wohl eine Menge in R&D gesteckt um das zu beheben, wird HTC wohl auch tun.
Da wir aber vom jetzigen Stand ausgehen müssen ist es eben noch vorhanden.
@Negev
http://uploadvr.com/htc-vive-pre-hands-on/
Ist zwar ein anderes Review und nicht so ganz so ausführlich, zudem fehlt der Vergleich zur Rift, aber immerhin erwähnen sie es. Bei dem ganzen Hype ist es schwierig Berichte zu finden die die HMDs nicht in den Himmel loben.
Allerdings sollte man bedenken, dass auch das DK2 ein Sweetspotproblem hatte, das hat mich teilweise in den Wahnsinn getrieben. Vive Pre ist ja nichts anderes als ein DK und Oculus hatte die Probleme mit CB teilweise auch noch, allerdings haben sie wohl eine Menge in R&D gesteckt um das zu beheben, wird HTC wohl auch tun.
Da wir aber vom jetzigen Stand ausgehen müssen ist es eben noch vorhanden.
Oculus Rift/Virtual Reality
09.01.2016 um 13:26Negev schrieb:Auch würd mich interessieren wie Ausgeprägt der "Fliegengitter"-Effekt bei der Rift ist.Die meisten sagen, dass man es nicht wahrnimmt. Da mir solch vagen Aussagen, die auf Grund der Auflösung schon nicht stimmen können, auf die Nerven gehen, habe ich noch etwas weiter gesucht.
Im Prinzip ist es wohl noch immer das PenTile-Problem, allerdings nicht mehr vergleichbar mit DK1&DK2 (SDE betreffend, die beiden hatten ja noch "normale" Displays). Wenn es auffällt sollen es wohl vor allem die roten Pixel sein.
Oculus Rift/Virtual Reality
09.01.2016 um 13:50@e7ernity
Zusammengefasst: selber testen macht schlauer :)
Ein Grund mal beide Brillen zu testen... bloß wo? Ich denke nicht das solche Brillen zeitnah im Blödmarkt ausliegen werden?!
Zusammengefasst: selber testen macht schlauer :)
Ein Grund mal beide Brillen zu testen... bloß wo? Ich denke nicht das solche Brillen zeitnah im Blödmarkt ausliegen werden?!
Oculus Rift/Virtual Reality
09.01.2016 um 13:52@Negev
http://www.roadtovr.com/audi-virtual-reality-car-showroom-htc-vive-pre-oculus-rift-cv1/
Gut, dürfte auch noch etwas dauern, dürfte aber realisiert werden, bevor man Rift&Vive bei Saturn und Co testen und kaufen kann.
http://www.roadtovr.com/audi-virtual-reality-car-showroom-htc-vive-pre-oculus-rift-cv1/
Gut, dürfte auch noch etwas dauern, dürfte aber realisiert werden, bevor man Rift&Vive bei Saturn und Co testen und kaufen kann.
Oculus Rift/Virtual Reality
09.01.2016 um 14:07Btw.
Facebook dürfte momentan das einzige Unternehmen sein, welches die Ressourcen und das Interesse hat ein Multiverse zu stemmen.
Auf der anderen Seite habe ich bis heute noch kein Facebookaccount und "fürchte" mich etwas vor den Bedingungen die Facebook an dieses Multiverse knüpfen könnte.
Negev schrieb:Das größte Problem der Rift ist, das Facebook dahinter steht. Alleine aus protest bin ich gegen dieses Unternehmen :D.Das hat wirklich Vor- und Nachteile.
Facebook dürfte momentan das einzige Unternehmen sein, welches die Ressourcen und das Interesse hat ein Multiverse zu stemmen.
Auf der anderen Seite habe ich bis heute noch kein Facebookaccount und "fürchte" mich etwas vor den Bedingungen die Facebook an dieses Multiverse knüpfen könnte.
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10.01.2016 um 12:39Der Preis der Rift ist schon happig, zur Auflösung bietet die Rift 2 OLED Displays mit jeweils 1080x1200 Pixel mit einer Bildwiederholrate zu 90 Hertz. Da würde ich auf jeden Fall abwarten und Erfahrungen anderer lesen wollen.
Wenn man vergleicht, dass ein normaler Standard Monitor oder TV 1920x1200 Pixel hat kommt es mir etwas wenig vor. Das wären bei der Rift pro Auge 120 Pixel in der breite mehr, als ein geteilter Standard Monitor. Wenn man sich das jetzt direkt vor den Augen vorstellt, müsste schon ein deutliches Gitternetz zu sehen sein.
Wenn man vergleicht, dass ein normaler Standard Monitor oder TV 1920x1200 Pixel hat kommt es mir etwas wenig vor. Das wären bei der Rift pro Auge 120 Pixel in der breite mehr, als ein geteilter Standard Monitor. Wenn man sich das jetzt direkt vor den Augen vorstellt, müsste schon ein deutliches Gitternetz zu sehen sein.
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10.01.2016 um 13:44@geisterhand
Die Auflösung will ja auch befeuert werden. In Zeiten von 4k Smartphone Display hätte man sicher sowas verbauen können. Aber die nötige Hardware hierfür wäre irrsinnig - zumindest wenn man in Richtung Spiele blickt.
Die Auflösung will ja auch befeuert werden. In Zeiten von 4k Smartphone Display hätte man sicher sowas verbauen können. Aber die nötige Hardware hierfür wäre irrsinnig - zumindest wenn man in Richtung Spiele blickt.
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10.01.2016 um 13:46geisterhand schrieb:Wenn man sich das jetzt direkt vor den Augen vorstellt, müsste schon ein deutliches Gitternetz zu sehen sein.Es haben ja schon Leute die fast fertige Version probiert, und der Effekt soll sich in Grenzen halten. Oculus hat weiter daran gearbeitet, und ein positiver Effekt des hohen Preises ist wohl, dass die Hardware eine hohe Qualität aufweisen wird.
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10.01.2016 um 15:06@geisterhand
Die jetzigen Anforderungen setzen ja schon fast das Beste vom Besten voraus. Mit "normalen" Monitoren ist es nicht vergleichbar und einfach ein Mobiledisplay nehmen ist auch nicht zielführend, da diese keine 90 Hz bieten.
Es ist Customhardware, die Displays verfügen über eine höhere Pixeldichte, was noch hinzu kommt, ist dass sie schon länger auf PenTile setzen. Das verringert den SDE zusätzlich, wobei je nach Bild(farbe) wohl die roten Pixel etwas hervorstechen.
Aus diesem Grund scheint das FoV etwas geringer zu sein als bei der Vive, allerdings hat die durch ihre Displays wohl einen stärker ausgeprägten SDE (Auch Pentile, allerdings wohl eine niedrigere Pixeldichte).
90 FPS auf beiden Displays zu rendern ist eben extrem hardwarelastig. Natürlich wäre mehr drin, siehe StarVR, aber wer soll das bitte heute zum Laufen bringen?
Die jetzigen Anforderungen setzen ja schon fast das Beste vom Besten voraus. Mit "normalen" Monitoren ist es nicht vergleichbar und einfach ein Mobiledisplay nehmen ist auch nicht zielführend, da diese keine 90 Hz bieten.
Es ist Customhardware, die Displays verfügen über eine höhere Pixeldichte, was noch hinzu kommt, ist dass sie schon länger auf PenTile setzen. Das verringert den SDE zusätzlich, wobei je nach Bild(farbe) wohl die roten Pixel etwas hervorstechen.
Aus diesem Grund scheint das FoV etwas geringer zu sein als bei der Vive, allerdings hat die durch ihre Displays wohl einen stärker ausgeprägten SDE (Auch Pentile, allerdings wohl eine niedrigere Pixeldichte).
90 FPS auf beiden Displays zu rendern ist eben extrem hardwarelastig. Natürlich wäre mehr drin, siehe StarVR, aber wer soll das bitte heute zum Laufen bringen?
Oculus Rift/Virtual Reality
11.01.2016 um 01:34Also kann davon ausgegangen werden, dass bei der Rift das Fliegengitter viel weniger ausgeprägt zu sehen sein wird wie aktuell bei der Gear VR? Bei der Gear stört mich das schon ziemlich heftig. Es sind ja zweierlei, die Pixelanzahl und Füllrate (Screendoor), also würden 4k total denke ich lange reichen (für die nächste Generation), sofern die Pixel grösser und damit die "Stege" zwischen den Pixel dünner sind. Damit hätte man dann auch die hohe Datenrate im Aufwärtstrend etwas eingedämmt.
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11.01.2016 um 08:59@mayday
Gear VR setzt ja nur auf ein Smartphonedisplay, daher würde ich schon davon ausgehen.
Die bisherigen Tests der Rift waren nahezu alle überzeugend.
Gear VR setzt ja nur auf ein Smartphonedisplay, daher würde ich schon davon ausgehen.
Die bisherigen Tests der Rift waren nahezu alle überzeugend.
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11.01.2016 um 09:11@dS
Was ist der Unterschied zwischen Smartphonedisplay und VR-Display? Ich dachte das Auge könne ab ~400 PPI keinen unterschied mehr erkennen?!
Was ist der Unterschied zwischen Smartphonedisplay und VR-Display? Ich dachte das Auge könne ab ~400 PPI keinen unterschied mehr erkennen?!
Oculus Rift/Virtual Reality
11.01.2016 um 11:42@Negev
Ich weiß es nicht, aber die Oculus Displays wurden ja von Grund auf für andere Anforderungen entwickelt, als Smartphonedisplays.
Da geht's dann auch nicht nur um die Pixeldichte.
Ich weiß es nicht, aber die Oculus Displays wurden ja von Grund auf für andere Anforderungen entwickelt, als Smartphonedisplays.
Da geht's dann auch nicht nur um die Pixeldichte.
Oculus Rift/Virtual Reality
11.01.2016 um 16:14@Negev
Ich habe jetzt keine Daten von normalen Displays zur Hand, aber die Daten der Rift sehen diesbezüglich ungefähr so aus:
90 Hz (Hat kein normales Display dieser Größer)
low persistance
über 450 ppi
Oled
Ich habe jetzt keine Daten von normalen Displays zur Hand, aber die Daten der Rift sehen diesbezüglich ungefähr so aus:
90 Hz (Hat kein normales Display dieser Größer)
low persistance
über 450 ppi
Oled
Oculus Rift/Virtual Reality
11.01.2016 um 17:28Dots per Inches ist relevant, aber sagt nichts über die Pixelgrösse bzw. deren Fläche aus.
Ist zwar aus 2006 aber vielleicht noch heute das Problem auch von Amoled. Es ist zwar möglich viele Pixel pro cm2 zu haben, aber diese Pixel sind klein, so dass die Fläche dazwischen, da wo keine Pixel sind 50% ausmacht. Effektiv besteht das ganze Display dann nur aus 50% Fläche mit Pixeln, die Restlichen 850% ist das Fliegengitter..das man dann auch gut sehen kann.
http://www.anandtech.com/show/9146/the-samsung-galaxy-s6-and-s6-edge-review/4
Leider fand ich noch keine Angaben, wie aktueller Stand der Technik ist; wie hoch die Füllrate z.V. der Rift ist, des Galaxy S6 im Vergleich dazu ein 0815 z.B. IPS Panel TFT Monitor.
Ist zwar aus 2006 aber vielleicht noch heute das Problem auch von Amoled. Es ist zwar möglich viele Pixel pro cm2 zu haben, aber diese Pixel sind klein, so dass die Fläche dazwischen, da wo keine Pixel sind 50% ausmacht. Effektiv besteht das ganze Display dann nur aus 50% Fläche mit Pixeln, die Restlichen 850% ist das Fliegengitter..das man dann auch gut sehen kann.
http://www.anandtech.com/show/9146/the-samsung-galaxy-s6-and-s6-edge-review/4
Je größer die Zwischenräume zwischen benachbarten Pixeln, desto kleiner ist demnach der Füllfaktor. Da sich der Bildeindruck mit erhöhtem Füllfaktor verbessert, ist ein möglichst hoher Füllfaktor anzustreben. Im Falle top-emittierender Matrix-Displays sind rein theoretisch unter Berücksichtigung der Rückwandplatine Füllfaktoren von mindestens 80 % erreichbar.Sehr hohe Füllraten erreichen z.B. DLP Chips (Texas Instruments), die in Beamern stecken, bis zu 90% der Gesamtfläche ist reine lecuhtende Pixelfläche..auch sehr hoch sind Sony's SRXD oder JVC DILA reflektiv LCD Displays, die kommen auf ähnliche hohe Werte..eignet sich aber auch wohl nur für Lichprojektionen.
...tatsächlich weisen gegenwärtige OLED-Matrix-Displays einen Füllfaktor von maximal 50 % auf: Diese Beschränkung wird im wesentlichen durch die Maskierung der organischen Schichten verursacht, da es bei einem vollfarbigen Display ohne Filter- oder Konversionsschichten notwendig ist, rote, grüne und blaue Subpixel nebeneinander zu prozessieren. Die hierzu verwendeten Schattenmasken und die damit einhergehenden Fehlertoleranzen erlauben es momentan nicht, Füllfaktoren zu erreichen, die aufgrund der Herstellungsgenauigkeit der Backplane möglich wären.
Leider fand ich noch keine Angaben, wie aktueller Stand der Technik ist; wie hoch die Füllrate z.V. der Rift ist, des Galaxy S6 im Vergleich dazu ein 0815 z.B. IPS Panel TFT Monitor.
Oculus Rift/Virtual Reality
12.01.2016 um 12:01http://www.heise.de/newsticker/meldung/CES-2016-Oculus-Rift-und-HTC-Vive-Pre-im-virtuellen-Schlagabtausch-3068743.html
Nach diesem Bericht... weiß ich immer noch nicht welche Brille ich holen werde...
Die Bildqualität der Rift soll etwas besser sein - dagegen hat die Vive besseres Tracking. Klar, okay ich hab kein freien Raum in dem ich mich wirklich bewegen kann.
Aber ich denke das Tracking bringt doch einen ganz praktischen Nutzen. Spätestens dann wenn man sich auf die Couch neben den PC setzen will?! Dann muss man nicht ewig seine Gerätschaften neu aufbauen und kann im Raum flexibel Agieren...
Nach diesem Bericht... weiß ich immer noch nicht welche Brille ich holen werde...
Die Bildqualität der Rift soll etwas besser sein - dagegen hat die Vive besseres Tracking. Klar, okay ich hab kein freien Raum in dem ich mich wirklich bewegen kann.
Aber ich denke das Tracking bringt doch einen ganz praktischen Nutzen. Spätestens dann wenn man sich auf die Couch neben den PC setzen will?! Dann muss man nicht ewig seine Gerätschaften neu aufbauen und kann im Raum flexibel Agieren...