Second Life (deutsch: zweites Leben, abgekürzt „SL“) ist eine Online-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 verfügbare System hat rund 28 Millionen registrierte Benutzerkonten, rund um die Uhr sind meist 35.000 bis 60.000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt.
Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das „Metaversum“ zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash beschrieben wird:
Eine vom Benutzer bestimmte Parallelwelt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online.
Die Client-Software stellt ihren Nutzern, die als Bewohner bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte zu erschaffen, durch die Second-Life-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung zu betrachten und mit anderen zu kommunizieren. Die Navigation wird durch eine interne Suchmaschine und die Möglichkeit erleichtert, Landmarken zu setzen, über die man sich durch die Welt teleportieren kann. Zudem bietet Linden Lab eine webbasierte Karte von Second Life an, um Landmarks auch außerhalb von Second Life darstellen zu können,
Personen und/oder Unternehmen können auf diese Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen anbieten.
Die Kommunikation erfolgt per öffentlichem oder privatem Chat, wobei es zahlreiche Darstellungsoptionen für den Chatverlauf gibt. Optional kann auch mündlich über das interne Second Talk kommuniziert werden.
Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden-Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden kann, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte innerhalb von Second Life können nach freiem Ermessen gehandelt werden. Zahlreiche reale Unternehmen sind daher bereits im Grid präsent.
Wie im Internet allgemein zu beobachten, sind sexuelle Angebote dabei sehr präsent
Mittlerweile wurden gut 21,8 Millionen Bewohner erreicht (Januar 2011), wobei viele Nutzer mehrere alternative Accounts (Alts) angemeldet haben. Die Anzahl der aktiven Bewohner ist geringer und trotz der ständig steigenden Anzahl von Accounts seit 2007 rückläufig: 1,7 Millionen Accounts April 2007[7]; 1,3 Millionen Accounts Januar 2011 - jeweils online innerhalb von 60 Tagen. Aufgrund der weltweiten Zeitverschiebung sind unabhängig von der lokalen Tageszeit meist 35.000 bis 60.000 Personen in Second Life gleichzeitig online.
Es gibt kostenfreie und kostenpflichtige Second-Life-Accounts. Der Unterschied zwischen den Accounts besteht vor allem darin, dass ein Spieler mit einem kostenfreien Account kein virtuelles Land (auf Mainland Hauptkontinent) kaufen kann, das zur dauerhaften Erstellung von umfangreichen Objekten wie Häusern und Landschaften benötigt wird und das gegenwärtig die bedeutendste Handelsware des Systems ist. Inhaber eines kostenlosen Accounts können nur Land auf privaten Inseln („Estates“) kaufen oder Mainland mieten.
KulturAls weltumspannende virtuelle 3D-Welt, die Nutzer aller Kontinente, unterschiedlicher Kulturen und Staaten der realen Welt in sich vereint, wird Second Life von zahlreichen Künstlern, Kulturschaffenden und Interpreten genutzt.
Das Spektrum reicht von kleinen Konzerten einzelner Singer/Songwriter über Kunstausstellungen, literarische Kolloquien, Lesungen und lyrische Workshops bis hin zu Oper-, Ballett- und Theaterabenden sowie Konzertveranstaltungen mit professionellen Schauspielern, Musikern und Gesangskünstlern der realen Welt. Museen und Galerien zeigen in der Welt von Second Life Kunstwerke aus verschiedenen Kulturkreisen und Epochen, aber auch explizit für Second Life geschaffene Werke. Einige Kunstschaffende nutzen dabei auch spezielle, nur in virtuellen 3D-Welten mögliche Techniken.
Bildung Im Bereich des E-Learnings findet Second Life als Technologieplattform unter anderem für Übungen im Grenzschutz Anwendung.[16] Darüber hinaus kristallisieren sich virtuelle Welten als Plattformen heraus, um Sprache zu vermitteln, da kulturelle Kontexte aufgespannt werden können, in denen Sprache vermittelt werden kann. So kann ein Spanischkurs im Kontext spanischer Architektur, Kleidung und Musik stattfinden, indem die Avatare Flamenco-Animationen abspielen und gleichzeitig das Geräusch von Kastagnetten abgespielt wird. Sprachcoaches können in dem so aufgespannten kulturellen Kontext die jeweilige Sprache anschaulich vermitteln.
Ein anderes Beispiel ist der virtuelle Nachbau der Gemäldegalerie „Alte Meister“ der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden. Es ist, nach eigenen Angaben, damit das erste virtuelle Museum seiner Art, das rund um die Uhr besucht werden kann.
Forschung Im Bereich der Forschung plante das Institut für Wissensmedien aus Tübingen 2008 die Durchführung realer Experimente. Hier können Kosten für Experimentleiter eingespart werden, da die Experimente durch Chatbots als Wizard begleitet werden. Gleichzeitig erhofft man sich eine Steigerung der Qualität der wissenschaftlichen Ergebnisse, da eine ungewollte und unbewusste Einflussnahme des Experimentleiters auf den Probanden ausgeschlossen werden könne. Ebenso fallen keine Reisekosten für Probanden an, die an den Experimenten teilnehmen.
Wikipedia: Second Life-----------------------------
Um in Second life aktiv zu werden braucht man, so wie im internet, eine art browser. Allerdings wird er hier „Viewer“ genannt.
Einen der aktuellsten kann man z.b hier:
http://www.phoenixviewer.com/(rechts oben unter „Quick Downloads“) downloaden.