WiiU, PS4, XboxOne: Der große NextGen Thread
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WiiU, PS4, XboxOne: Der große NextGen Thread
20.01.2014 um 20:45@1.21Gigawatt
1.21Gigawatt schrieb:Killzone hat bessere Texturen, höheren Policount, besseres Lighting, bessere Partikeleffekte.Gibt es zu diesen Angaben auch eine Quelle mit Vergleichsmöglichkeit oder saugst du dir das nur aus den Fingern?
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20.01.2014 um 20:51die texturqualität, die materialien die sie wiedergeben sollen, is schon ziemlich beeindruckend.
für einen starttitel ist das definitiv graphisch auf topniveau.
wenn man mal mit dem vergleicht, wo die ps2 abgeschlossen und die ps3 abgeschlossen hat, kann man mit fug und recht behaupten, dass ein grösser sprung zwischen ps3 und 4 liegt.
für einen starttitel ist das definitiv graphisch auf topniveau.
wenn man mal mit dem vergleicht, wo die ps2 abgeschlossen und die ps3 abgeschlossen hat, kann man mit fug und recht behaupten, dass ein grösser sprung zwischen ps3 und 4 liegt.
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20.01.2014 um 20:53@sator
Die PS3 war auch nicht so PC-nah zu programmieren.
Man vergleicht hier also meiner Meinung nach Äpfel mit Birnen.
Die PS3 war auch nicht so PC-nah zu programmieren.
Man vergleicht hier also meiner Meinung nach Äpfel mit Birnen.
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20.01.2014 um 20:58Shrimp schrieb:Die PS3 war auch nicht so PC-nah zu programmieren.nur weil die ps4 hardware leichter zu programmieren ist, bedeutet es nicht, dass das volle potential innerhalb relativ kurzer zeit abgerufen werden kann.
Man vergleicht hier also meiner Meinung nach Äpfel mit Birnen.
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20.01.2014 um 21:02@sator
Wenn man nun aber einfach für die PS4 wie für ein normales PC-Spiel nur eben mit einer speziellen Hardware programmieren kann, kann man auf Erkenntnisse des letzten Jahrzehnts vom PC-Markt zurückgreifen, um eben zu schauen, welche Dinge man ohne große optische Einbußen runterschrauben kann und so Performance sparen kann.
Ich denke, es ist bei der PS4 von Killzone ausgehend deutlich weniger Luft nach oben, da noch irgendwas zu tweaken.
sator schrieb:nur weil die ps4 hardware leichter zu programmieren ist, bedeutet es nicht, dass das volle potential innerhalb relativ kurzer zeit abgerufen werden kann.Ein großes Problem bei der PS3 war einfach, sich in das Devkit reinzulesen.
Wenn man nun aber einfach für die PS4 wie für ein normales PC-Spiel nur eben mit einer speziellen Hardware programmieren kann, kann man auf Erkenntnisse des letzten Jahrzehnts vom PC-Markt zurückgreifen, um eben zu schauen, welche Dinge man ohne große optische Einbußen runterschrauben kann und so Performance sparen kann.
Ich denke, es ist bei der PS4 von Killzone ausgehend deutlich weniger Luft nach oben, da noch irgendwas zu tweaken.
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20.01.2014 um 21:02@sator
Ich finde auch das KZ:SF sich nicht hinter Crysis 3 verstecken muss, ich sehe da aber halt keine wirklich besseren Texturen oder deutlich mehr Polygone. Das Lighting mag vielleicht etwas stimmiger sein und die Partikeleffekte auch ein wenig hübscher, aber soviel besser dann auch wieder nicht.
Ich finde beide Spiele sind grafisch auf Augenhöhe und für einen Starttitel ist Killzone Shadow Fall auf jeden Fall ein optischer Leckerbissen.
Ich finde auch das KZ:SF sich nicht hinter Crysis 3 verstecken muss, ich sehe da aber halt keine wirklich besseren Texturen oder deutlich mehr Polygone. Das Lighting mag vielleicht etwas stimmiger sein und die Partikeleffekte auch ein wenig hübscher, aber soviel besser dann auch wieder nicht.
Ich finde beide Spiele sind grafisch auf Augenhöhe und für einen Starttitel ist Killzone Shadow Fall auf jeden Fall ein optischer Leckerbissen.
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20.01.2014 um 21:17@rocketcock
Die Quelle ist beide Spiele gespielt haben.
Keine andere Quelle ist geeignet. Was willst du mit unbewegten Bildern? Die repräsentieren kein Spiel in Motion.
Was willst du mit komprimierten Youtubevideos? Selbst wenn man Youtube auf 4k würde man den Schärfeunterschied zwischen Killzone in 1080p und Crysis3 in 1440p wohl nicht erkennen.
Texturen sind natürlich eine Sache wo es schwer ist zu verallgemeinern, denn alle sind Unterschiedlich. Es gibt sicher auch in Crysis welche die besser sind als die in Killzone. Aber alles in Allem sehe ich bei den Texturen Killzone deutlich vorne.
In Killzone kannste wirklich auf praktisch jedes Objekte zoomen und es sieht hammer aus. In Crysis gibts viele Objekte die gut aussehen, aber du findest auch viele matischere Texturen.
Bsp:
Baumstamm in Crysis3:
Baumstamm in Killzone:
Original anzeigen (1,7 MB)
Und hier was NaughtyDog auf der Ps3 gemacht hat :D
Original anzeigen (0,3 MB)
Eine Sache die ich noch vergessen hat: Crysis hat deutlich besser Charakteranimationen.
Finde die Gesicher zwar in beiden Spielen nicht gut, aber Crysis ist in der Hinsicht doch deutlich besser als Killzone.
Es ist natürlich auch ein dummer Vergleich, da Crysis3 einfach deutlich größere Areale hat und beide Spiele einen ziemlich unterschiedlichen Artstyle haben.
@Shrimp
http://de.slideshare.net/guerrillagames/killzone-shadow-fall-demo-postmortem
Siehe:
Folie 32 ff.
Folie 84 ff. Der Unterschied zwischen 85 und 86 bspw.
Die Quelle ist beide Spiele gespielt haben.
Keine andere Quelle ist geeignet. Was willst du mit unbewegten Bildern? Die repräsentieren kein Spiel in Motion.
Was willst du mit komprimierten Youtubevideos? Selbst wenn man Youtube auf 4k würde man den Schärfeunterschied zwischen Killzone in 1080p und Crysis3 in 1440p wohl nicht erkennen.
Texturen sind natürlich eine Sache wo es schwer ist zu verallgemeinern, denn alle sind Unterschiedlich. Es gibt sicher auch in Crysis welche die besser sind als die in Killzone. Aber alles in Allem sehe ich bei den Texturen Killzone deutlich vorne.
In Killzone kannste wirklich auf praktisch jedes Objekte zoomen und es sieht hammer aus. In Crysis gibts viele Objekte die gut aussehen, aber du findest auch viele matischere Texturen.
Bsp:
Baumstamm in Crysis3:
Baumstamm in Killzone:
Original anzeigen (1,7 MB)
Und hier was NaughtyDog auf der Ps3 gemacht hat :D
Original anzeigen (0,3 MB)
Eine Sache die ich noch vergessen hat: Crysis hat deutlich besser Charakteranimationen.
Finde die Gesicher zwar in beiden Spielen nicht gut, aber Crysis ist in der Hinsicht doch deutlich besser als Killzone.
rocketcock schrieb:Ich finde beide Spiele sind grafisch auf AugenhöheDas würde ich auch so sagen.
Es ist natürlich auch ein dummer Vergleich, da Crysis3 einfach deutlich größere Areale hat und beide Spiele einen ziemlich unterschiedlichen Artstyle haben.
@Shrimp
Shrimp schrieb:Was ist "besseres" Lighting so?Der Unterschied liegt vor allem im besseren Ambient Lighting bei Killzone. Alle Objekte in Killzone reflektieren Licht. Das führt zu deutlich lebendiger und realistischer ausgeleuchteten Arealen. Ausserdem gibts in Killzone auf sogut wie jedem material Screen Space Refelections, in Crysis ist mir das nur bei wenigen aufgefallen.
http://de.slideshare.net/guerrillagames/killzone-shadow-fall-demo-postmortem
Siehe:
Folie 32 ff.
Folie 84 ff. Der Unterschied zwischen 85 und 86 bspw.
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20.01.2014 um 21:19Shrimp schrieb:Ich denke, es ist bei der PS4 von Killzone ausgehend deutlich weniger Luft nach oben, da noch irgendwas zu tweaken.vielleicht, vielleicht auch nicht. kannst weder du noch ich mit absoluter gewissheit sagen.
was zweifellos ist, sony hat bei den vorgängern stets den entwicklern hindernisse in den weg gelegt, damit diese nur nach und nach das leistungspotential abrufen können. und man hat bereits durchscheinen lassen, dass es man es bei der PS4 nicht anders handhaben möchte.
wenn man überlegt, eigentlich plausibel. wenn schon im ersten jahr der höhepunkt erreicht wird und keine steigerung mehr möglich ist, wäre das kontraproduktiv.
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20.01.2014 um 21:21rocketcock schrieb:Ich finde auch das KZ:SF sich nicht hinter Crysis 3 verstecken muss, ich sehe da aber halt keine wirklich besseren Texturen oder deutlich mehr Polygone.nja, eigentlich schon. nicht unbedingt anhand der polygone und der auflösung. die texturen sehen in KZ einfach plastischer aus, näher an ihren realen vorbildern.
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20.01.2014 um 21:23@Shrimp
Dann werden die Entwickler irgendwann an einem Punkt angekommen sein, an dem sie alle Tricks kennen und es wird nicht mehr viel gehen.
Bei der Ps3 hinegegn würde man, wenn man weiter damit arbeiten würde, in 20 Jahren noch neue Dinge herausfinden um mehr herauszuholen.
@sator
Wenn du einfach nur durch die Spiele läufst und nicht extra drauf achtest merkst du keine Unterschiede bei den Poligonen und Texturen.
Shrimp schrieb:Ich denke, es ist bei der PS4 von Killzone ausgehend deutlich weniger Luft nach oben, da noch irgendwas zu tweaken.Hm. Ich denke dass wird ähnliche Fortschritte sehen werden, nur diesmal nicht über 7 Jahre hinweg sondern schon über 3-4 Jahre hinweg.
Dann werden die Entwickler irgendwann an einem Punkt angekommen sein, an dem sie alle Tricks kennen und es wird nicht mehr viel gehen.
Bei der Ps3 hinegegn würde man, wenn man weiter damit arbeiten würde, in 20 Jahren noch neue Dinge herausfinden um mehr herauszuholen.
@sator
sator schrieb: die texturen sehen in KZ einfach plastischer aus, näher an ihren realen vorbildern.Das liegt hauptsächlich am Artstyle. Killzone hat viel sattere Farben als Crysis.
Wenn du einfach nur durch die Spiele läufst und nicht extra drauf achtest merkst du keine Unterschiede bei den Poligonen und Texturen.
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20.01.2014 um 21:23@1.21Gigawatt
Die Baumstämme sehen in Crysis 3 anders aus glaub mir, auf dem Bild fehlt die Tessellation.
Die Baumstämme sehen in Crysis 3 anders aus glaub mir, auf dem Bild fehlt die Tessellation.
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20.01.2014 um 21:28@rocketcock
Ich meinte jetzt eher die Baumtextur, nicht die Geometrie.
Aber ja, Crysis3 hat einzelne Bäume in zentralen Positionen die die Tesselation emonstrieren sollen, die sehen aber nicht gut aus. Das sieht aus als wären die Bäume von Geschwüren überzogen.
Ich meinte jetzt eher die Baumtextur, nicht die Geometrie.
Aber ja, Crysis3 hat einzelne Bäume in zentralen Positionen die die Tesselation emonstrieren sollen, die sehen aber nicht gut aus. Das sieht aus als wären die Bäume von Geschwüren überzogen.
Crysis 3 - most detailed tree ever
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20.01.2014 um 21:29sator schrieb:was zweifellos ist, sony hat bei den vorgängern stets den entwicklern hindernisse in den weg gelegt, damit diese nur nach und nach das leistungspotential abrufen können.so kann man sonys unfähigkeit mit dem ps3 prozessor auch schönreden...
sator schrieb:und man hat bereits durchscheinen lassen, dass es man es bei der PS4 nicht anders handhaben möchte.das war bisher nicht absicht, die devs mussten erst lernen wie man die konsole richtig verwendet. bei der ps4 ist das kein thema, das ist leicht modifizierte pc technik, da fehlt es einfach an raum nach oben. der prozessor der ps4 ist absolut kein ungewöhnlicher prozessor so wie es das cellbeast war.
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20.01.2014 um 21:39@sator
Es war nicht so, dass die Entwickler nicht wussten wie sie etwas machen müssen, das Problem auf der Ps3 war viel eher, dass ewig gedauert hat bis man es implementiert hatte.
Uncharted1 war das Spiel mit der längsten Entwicklungszeit die NaughtyDog jemals hatte. Trotzdem haben Grundlegende Dinge wie Ambient Occlusion und VSync gefehlt, weil sie das Spiel einfach irgendwann auf den Markt bringen mussten und keine Zeit mehr hatten. Ambient Occlusion und VSync sind Dinge die auf der Ps4 wahrscheinlich ratz fatz drin sind. Auf der Ps3 hingegen bedeutete das einige Wochen weitere Arbeit.
Schau dir mal den Unterschied zwischen Uncharted1 und Uncharted2 an. Das lag nicht daran, dass NaughtyDog mehr über die Ps3 rausgefunden hat, sondern, dass auf das Gerüst von UC1 aufbauen konnte und Zeit hatten all das zu impementieren was bei ersten Teil aus zeitlichen Gründen nicht ging.
Bei UC3 haben sie dann angefangen die Ps3 mit ein paar tricks zu melken, aber längst nicht so sehr wie NaughtyDog das damals bei der Ps2 gemacht hat.
Für die Ps2 hatte NaughtyDog komplett eigenen Code. Das war alles Custom. Sowas wäre auf der Ps3 undenkbar gewesen, da es viel zu lange gedauert hätte.
Und dann kauft man halt eine Havok Lizenz anstatt eine eigene Physikengine zu schreiben.
Bei der Ps4 wird es eher so sein, dass den Entwickler Technolgien wie GPGPU und hUMA zur Verfügung stehen, die in kommenden Jahren die Effizient steigern können.
Aber die Entwickler werden von anfang an problemlos alles realisieren können was sie wollen und nicht monatelang an der implementierung irgendwelcher grundlegenden Dinge festhängen, wie bei der Ps3.
Sony hat mit der Ps3 Architektur einfach ins Klo gegriffen und sie haben ihre Lehren daraus gezogen und die Ps4 ist das Ergebniss.
sator schrieb:was zweifellos ist, sony hat bei den vorgängern stets den entwicklern hindernisse in den weg gelegt, damit diese nur nach und nach das leistungspotential abrufen können. und man hat bereits durchscheinen lassen, dass es man es bei der PS4 nicht anders handhaben möchte.Die Ps3 war einfach nur entwicklerunfreundlich.
Es war nicht so, dass die Entwickler nicht wussten wie sie etwas machen müssen, das Problem auf der Ps3 war viel eher, dass ewig gedauert hat bis man es implementiert hatte.
Uncharted1 war das Spiel mit der längsten Entwicklungszeit die NaughtyDog jemals hatte. Trotzdem haben Grundlegende Dinge wie Ambient Occlusion und VSync gefehlt, weil sie das Spiel einfach irgendwann auf den Markt bringen mussten und keine Zeit mehr hatten. Ambient Occlusion und VSync sind Dinge die auf der Ps4 wahrscheinlich ratz fatz drin sind. Auf der Ps3 hingegen bedeutete das einige Wochen weitere Arbeit.
Schau dir mal den Unterschied zwischen Uncharted1 und Uncharted2 an. Das lag nicht daran, dass NaughtyDog mehr über die Ps3 rausgefunden hat, sondern, dass auf das Gerüst von UC1 aufbauen konnte und Zeit hatten all das zu impementieren was bei ersten Teil aus zeitlichen Gründen nicht ging.
Bei UC3 haben sie dann angefangen die Ps3 mit ein paar tricks zu melken, aber längst nicht so sehr wie NaughtyDog das damals bei der Ps2 gemacht hat.
Für die Ps2 hatte NaughtyDog komplett eigenen Code. Das war alles Custom. Sowas wäre auf der Ps3 undenkbar gewesen, da es viel zu lange gedauert hätte.
Und dann kauft man halt eine Havok Lizenz anstatt eine eigene Physikengine zu schreiben.
Bei der Ps4 wird es eher so sein, dass den Entwickler Technolgien wie GPGPU und hUMA zur Verfügung stehen, die in kommenden Jahren die Effizient steigern können.
Aber die Entwickler werden von anfang an problemlos alles realisieren können was sie wollen und nicht monatelang an der implementierung irgendwelcher grundlegenden Dinge festhängen, wie bei der Ps3.
Sony hat mit der Ps3 Architektur einfach ins Klo gegriffen und sie haben ihre Lehren daraus gezogen und die Ps4 ist das Ergebniss.
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20.01.2014 um 21:54@1.21Gigawatt
Bei dem einen Baumstamm aus dem Video haben sie es auch wirklich etwas übertrieben mit der Tessellation, die Technik hat auch noch so ihre Tücken. Dann sieht der eine Baumstamm halt etwas schlechter aus als der andere wenn man ganz nah dran geht, aber die beiden Spiele sind ja auch keine Baumrindensimulatoren.
Wenn ich KZ:SF hier hätte könnte ich mich auch auf die Suche nach schlechten Texturen und hässlichen Ecken im Spiel machen, da würde ich bestimmt auch irgendwann fündig werden.
Ich finde die Beiden nehmen sich grafisch so gut wie nix, der eine hat halt hier mal ein wenig die Nase vorn der andere dort.
Bei dem einen Baumstamm aus dem Video haben sie es auch wirklich etwas übertrieben mit der Tessellation, die Technik hat auch noch so ihre Tücken. Dann sieht der eine Baumstamm halt etwas schlechter aus als der andere wenn man ganz nah dran geht, aber die beiden Spiele sind ja auch keine Baumrindensimulatoren.
Wenn ich KZ:SF hier hätte könnte ich mich auch auf die Suche nach schlechten Texturen und hässlichen Ecken im Spiel machen, da würde ich bestimmt auch irgendwann fündig werden.
Ich finde die Beiden nehmen sich grafisch so gut wie nix, der eine hat halt hier mal ein wenig die Nase vorn der andere dort.
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20.01.2014 um 22:18@rocketcock
Und man findet da natürlich auch so manche Stelle, aber eben lange nicht so viel wie in Crysis3, was wie gesagt daran liegt, dass Crysis3 deutlich größere Areale hat.
Letztendlich sind beide Spiele optisch grandios und spielerisch für die Tonne.
rocketcock schrieb:Wenn ich KZ:SF hier hätte könnte ich mich auch auf die Suche nach schlechten Texturen und hässlichen Ecken im Spiel machen, da würde ich bestimmt auch irgendwann fündig werden.Das hab ich auch schon gemacht^^
Und man findet da natürlich auch so manche Stelle, aber eben lange nicht so viel wie in Crysis3, was wie gesagt daran liegt, dass Crysis3 deutlich größere Areale hat.
Letztendlich sind beide Spiele optisch grandios und spielerisch für die Tonne.
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21.01.2014 um 02:03Hier mal eine Liste der exklusiven Ps4 Projekte:
Sony Entwickler/Publisher:
Japan Studio #3 - rumoured JRPG (PS4)
Japan Studio #5 - The Last Guardian (PS4) (lol)
Polyphony Digital - GT (PS4)
Naughty Dog #2 - Uncharted (PS4) (headed by Amy Hennig)
Bend Studio - ? (PS4/Vita)
San Diego Studio - MLB 14: The Show (PS3/PS4/Vita)
Santa Monica Studio #1 - Stig's new IP(rumored Sci-Fi) (PS4)
Santa Monica Studio #2 - (PS4) (possibly headed by Cory Barlog)
Ready at Dawn - The Order: 1886 (PS4; collaboration with Santa Monica Studio)
Sucker Punch Productions - Infamous: Second Son (PS4)
Evolution Studios - DriveClub (PS4)
Guerrilla Games #2 - New IP (rumored RPG) (PS4)
Media Molecule #2 - TBA Teased @ Ps4 reveal(PS4)
London Studio #1 - ? (possibly SingStar for PS4)
London Studio #2 - ? (possibly PS Camera stuff for PS4)
London Studio #3 - rumoured AAA New IP (PS4)
Sony Online Entertainment #1 - PlanetSide 2 (PS4)
Sony Online Entertainment #2 - Everquest Next (PC/PS4)
Supermassive Games - Until Dawn (PS4)
Quantic Dream #1 - Beyond: Two Souls (PS4) (teased by famousmortimer)
Quantic Dream #2 - Singularity (PS4) (co-written by two new writers)
Housemarque #1 - DLC for Resogun
Housemarque #2 - New IP (PS4) (possibly Dead Nation 2 for PS4)
Tequila Works - Rime (PS4)
The Chinese Room - Everybody's Gone to the Rapture (PS4)
Heavy Spectrum Entertainment - Shadow of the Beast (PS4)
3rd Party Exclusives:
Capcom - Deep Down (PS4)
Honey Slug - Hohokum (PS3/PS4/Vita)
Grasshopper Manufacture (Suda51) - Lily Bergamo (PS4)
Sony Entwickler/Publisher:
Japan Studio #3 - rumoured JRPG (PS4)
Japan Studio #5 - The Last Guardian (PS4) (lol)
Polyphony Digital - GT (PS4)
Naughty Dog #2 - Uncharted (PS4) (headed by Amy Hennig)
Bend Studio - ? (PS4/Vita)
San Diego Studio - MLB 14: The Show (PS3/PS4/Vita)
Santa Monica Studio #1 - Stig's new IP(rumored Sci-Fi) (PS4)
Santa Monica Studio #2 - (PS4) (possibly headed by Cory Barlog)
Ready at Dawn - The Order: 1886 (PS4; collaboration with Santa Monica Studio)
Sucker Punch Productions - Infamous: Second Son (PS4)
Evolution Studios - DriveClub (PS4)
Guerrilla Games #2 - New IP (rumored RPG) (PS4)
Media Molecule #2 - TBA Teased @ Ps4 reveal(PS4)
London Studio #1 - ? (possibly SingStar for PS4)
London Studio #2 - ? (possibly PS Camera stuff for PS4)
London Studio #3 - rumoured AAA New IP (PS4)
Sony Online Entertainment #1 - PlanetSide 2 (PS4)
Sony Online Entertainment #2 - Everquest Next (PC/PS4)
Supermassive Games - Until Dawn (PS4)
Quantic Dream #1 - Beyond: Two Souls (PS4) (teased by famousmortimer)
Quantic Dream #2 - Singularity (PS4) (co-written by two new writers)
Housemarque #1 - DLC for Resogun
Housemarque #2 - New IP (PS4) (possibly Dead Nation 2 for PS4)
Tequila Works - Rime (PS4)
The Chinese Room - Everybody's Gone to the Rapture (PS4)
Heavy Spectrum Entertainment - Shadow of the Beast (PS4)
3rd Party Exclusives:
Capcom - Deep Down (PS4)
Honey Slug - Hohokum (PS3/PS4/Vita)
Grasshopper Manufacture (Suda51) - Lily Bergamo (PS4)
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21.01.2014 um 07:18@25h.nox
ja... ich weiss dass du ne ahnungslose nulpe bist. du musst mich nicht stetig dran erinnern.
"We don't provide the 'easy to program for' console that [developers] want, because 'easy to program for' means that anybody will be able to take advantage of pretty much what the hardware can do, so then the question is what do you do for the rest of the nine-and-a-half years?"
http://www.shacknews.com/article/56844/ps3-intentionally-hard-to-develop
und nochmal: es ist nichts untypisches daran, dass eine betriebswirtschaftliche unternehmung einer strategie nach geht, die auf eine bestimmte periode hin ausgelegt ist.
@1.21Gigawatt
ähä. ne... du hast mich da ebenfalls missverstanden. ich habe keine beurteilung ueber die wahl der hardwarearchitektur abgegeben. nur die intention die dahinter steckt beleuchtet.
und diese strategie besteht weiterhin. nur wird sie mit anderen mitteln fortgefuehrt. so z.b. extreme beschneidung des RAM der den devs zur verfuegung steht (momentan 4.5 von 8GB). wie man mitbekommen hat (oder auch nicht) hatte man erwaegung gezogen lediglich 4GB RAM einzubauen. wieviel waere den entwicklern dann uebrig geblieben? 500MB? >_>
ja... ich weiss dass du ne ahnungslose nulpe bist. du musst mich nicht stetig dran erinnern.
"We don't provide the 'easy to program for' console that [developers] want, because 'easy to program for' means that anybody will be able to take advantage of pretty much what the hardware can do, so then the question is what do you do for the rest of the nine-and-a-half years?"
http://www.shacknews.com/article/56844/ps3-intentionally-hard-to-develop
und nochmal: es ist nichts untypisches daran, dass eine betriebswirtschaftliche unternehmung einer strategie nach geht, die auf eine bestimmte periode hin ausgelegt ist.
@1.21Gigawatt
ähä. ne... du hast mich da ebenfalls missverstanden. ich habe keine beurteilung ueber die wahl der hardwarearchitektur abgegeben. nur die intention die dahinter steckt beleuchtet.
und diese strategie besteht weiterhin. nur wird sie mit anderen mitteln fortgefuehrt. so z.b. extreme beschneidung des RAM der den devs zur verfuegung steht (momentan 4.5 von 8GB). wie man mitbekommen hat (oder auch nicht) hatte man erwaegung gezogen lediglich 4GB RAM einzubauen. wieviel waere den entwicklern dann uebrig geblieben? 500MB? >_>
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21.01.2014 um 14:26@1.21Gigawatt
Hab dir mal ein paar Screens von Crysis3 raus gesucht wo man den Unterschied mit und ohne Tessellation ganz gut sehen kann...
Tessellation Aus:
Original anzeigen (4,0 MB)
Tessellation An:
Original anzeigen (4,0 MB)
Man sieht gut das an dem Baumstamm vorne links im zweiten Bild die Kanten durch Tessellation mit extra Polygonen abrundet sind, aber auch die Blätter der Vegetation oder der Felshang oben rechts werden geometrisch verfeinert. Quelle: http://www.tweakguides.com/Crysis3_16.html (Archiv-Version vom 20.02.2014)
Es ist halt leicht einen unvorteilhaften Screenshot aus Spiel X mit einem vorteilhaften Screenshot aus Spiel Y zu vergleichen um so den Eindruck zu erwecken Spiel Y wäre Spiel X in diesem Bereich deutlich überlegen.
Hab dir mal ein paar Screens von Crysis3 raus gesucht wo man den Unterschied mit und ohne Tessellation ganz gut sehen kann...
Tessellation Aus:
Original anzeigen (4,0 MB)
Tessellation An:
Original anzeigen (4,0 MB)
Man sieht gut das an dem Baumstamm vorne links im zweiten Bild die Kanten durch Tessellation mit extra Polygonen abrundet sind, aber auch die Blätter der Vegetation oder der Felshang oben rechts werden geometrisch verfeinert. Quelle: http://www.tweakguides.com/Crysis3_16.html (Archiv-Version vom 20.02.2014)
Es ist halt leicht einen unvorteilhaften Screenshot aus Spiel X mit einem vorteilhaften Screenshot aus Spiel Y zu vergleichen um so den Eindruck zu erwecken Spiel Y wäre Spiel X in diesem Bereich deutlich überlegen.