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V6-WÜRFELTURNIER 2020 - Plauderstrang

7.456 Beiträge ▪ Schlüsselwörter: Würfel, Turnier, V6 ▪ Abonnieren: Feed E-Mail
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Begründung: fumo „beglückt“ euch bald wieder mit dem nächsten Würfelturnier.. :|
fumo Diskussionsleiter
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V6-WÜRFELTURNIER 2020 - Plauderstrang

01.07.2020 um 17:17
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Es ist wieder soweit! Die Spelunke richtet das Würfelturnier "Die verflixte 6" ab dem 14.07.2020 zum zweiten Mal aus!

Gespielt wird wöchentlich am Dienstag, Mittwoch und Donnerstag ab 19.00 Uhr (jeder Spieler natürlich nur 1x pro Woche)



Wer sich dafür interessiert, der melde sich bitte bei der Orga über PN bis zum 05.07.2020 an:

PN an: cherry.blossom
oder
PN an Mr. Moe
oder
PN an: fumo


Zum Turnier gibt es wie immer einen eigenen Blog, über den alle wichtigen Informationen zum Turnier verbreitet werden. Wer am Turnier teilnehmen möchte, sollte diesen Blog vorsichtshalber abonnieren und regelmäßig beschauen.

Der Link zum Blog:
https://www.allmystery.de/blogs/fumo/v6wuerfelturnier_2020__regelwerk_mr_moe_u_cher


Wir würden uns über eine rege Teilnahme am Turnier freuen! ... :fumo:


In diesem Strang könnt ihr über das Turnier diskutieren oder aber auch Probespiele absolvieren, um euch mit den Regeln vertraut zu machen!


Das Regelwerk (Mr.Moe-Fassung): kurz, bündig, einfach erklärt:

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1. Grundlegende Spielregeln

SpoilerDas eigentliche Spiel ist recht einfach und schnell erklärt: Ein Spieler würfelt nach Belieben mit dem Würfel; die Augenzahlen werden dabei zusammengerechnet. Ziel des Spiels ist es, eine möglichst hohe Augensumme zu erwürfeln und als Gewinner aus dem Spiel zu gehen. Dem Spieler steht es zu jedem Wurf frei, seine Runde zu beenden und seine Punkte damit zu sichern.

Dabei wäre das Spiel langweilig, wenn es da nicht noch die diebische Eins gäbe, und vor allem: die verflixte Sechs.

- die diebische Eins: Würfelt der Spieler eine Eins, hat er die Möglichkeit, einen seiner Gegner zu schwächen. In diesem Fall nämlich kann er einem Kontrahenten ein Auge stehlen, das seiner eigenen Augenzahl hinzuaddiert wird.

- die verflixte Sechs: Sie ist der eigentliche Kern des Spiels. Erwürfelt der Spieler eine Sechs, verliert er augenblicklich alle in dieser Runde erwürfelten Augen und hat verloren. Er ist zum Zombie geworden, der nächste Spieler ist damit an der Reihe.

Tatsächlich aber gibt es die Möglichkeit, sich vor der verflixten Sechs zu schützen und damit sein Spiel nicht beenden zu müssen. Zu Beginn einer Runde stehen dem Spieler 15 Joker zur Verfügung, von denen er drei auswählen und auf Wunsch während seiner Runde einsetzen darf. Sie bieten einen gewissen Schutz vor der Sechs (direkt oder indirekt) und sind das eigentliche Herzstück des Spiels. Man sollte sie gut kennen und geschickt einsetzen.



2. Erweiterte Spielregeln

SpoilerNeben diesen Grundregeln gibt es noch weitere, die die obigen Regeln teils näher erläutern.

Der Freiwurf

Der erste Wurf einer Runde heißt Freiwurf. In diesem Wurf sind die üblichen Funktionen der Eins und der Sechs noch außerkraft gesetzt: Weder kann der Spieler bei einer Eins einem Gegner ein Auge stehlen, noch muss er befürchten, bei einer Sechs mit null Augen auszuscheiden. Die Eins und die Sechs werden im Freiwurf einfach als regulär erwürfelte Augen betrachtet und der Augenzahl hinzugerechnet.

Die diebische Eins

Sie ermöglicht sogar den Diebstahl mehrerer Augen, nämlich dann, wenn die Eins in einer Runde mehrfach fällt. Für jedes weitere Mal darf der Spieler ein Auge zusätzlich stehlen. Bei der ersten Eins also ein Auge, bei der zweiten zwei usw. Stehlbar sind allerdings maximal fünf Augen; bei der sechsten oder siebten Eins darf der Spieler also auch nur fünf Augen stehlen.
Ein Diebstahl, egal, in welcher Höhe, darf aber nicht bei mehreren Mitspielern erfolgen. Bestohlen werden darf immer nur ein Mitspieler, der aber bei jedem Mal neu gewählt werden kann.
Auch ein Zombie darf bestohlen werden, allerdings werden ihm keine weiteren Punkte abgezogen. Bei diesem bleibt also es bei null Augen.

Zombie-Punkte

Im Einzelfall kann es vorkommen, dass ein Spieler einen anderen mithilfe der diebischen Eins (oder einem bestimmen Joker) so weit schwächt, dass dieser auf null Augen zurückfällt. Er ist dann zombiefiziert. In diesem Fall bekommt der Spieler nicht nur die erstohlenen Augen gutgeschrieben, sondern zusätzlich fünf Zombie-Augen. Das Spiel geht danach regulär weiter.



3. Die Joker

Die Joker geben dem Spieler, wie angekündigt, die Möglichkeit, sich vor den Folgen der verflixten Sechs zu schützen. Die Joker haben dabei verschiedene Eigenarten. Dem einen kann die Sechs nichts anhaben, der nächste bringt wenige, aber sichere Punkte, ein wieder anderer kann zu hohen Verlusten führen usw.
Die Joker sind hier vom Einfachen zum Schwierigen hin aufsteigend angeordnet. Zu jedem Joker gibt es ein kapp kommentiertes, kurzes Beispiel, das die jeweilige Spielidee verdeutlicht.
Grundsätzlich gilt, dass ein Joker in einer Runde (mit einer Ausnahme) nur einmal eingesetzt werden kann und anschließend verfällt. Auch Jokerkombinationen sind nicht möglich, sodass pro Wurf höchstens ein Joker einsetzbar ist.
Vor Spielbeginn sind für einen Spieler bis zu drei Joker wählbar, deren Auswahl in der Runde nicht mehr verändert werden kann. Innerhalb dieser Runde ist der Einsatz der Joker aber bis auf obige Einschränkungen beliebig.
Bis auf die sogenannten „Auto-Joker“ müssen alle Joker dem Croupier (siehe Spielablauf) angekündigt werden.

Wichtig: Die Joker setzen in der Regel die diebische Eins vorübergehend außerkraft, sodass Diebstähle nicht möglich sind. Ausnahmen davon sind in den Jokerbeschreibungen formuliert.

I.
Die erste Gruppe von Jokern, die zwar keinen effektiven Schutz gegen die verflixte Sechs bieten, dafür aber oftmals gewinnträchtig sein können.


Jule, Ahri, Fumo, All In, Ventil


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Jules Törtchen ist ein unscheinbarer, aber effektiver Joker. Er ist einer von drei Auto-Jokern, die nach dem Freiwurf vom Croupier automatisch aktiviert werden und somit nicht angesagt werden müssen. Die Auto-Joker behalten nach ihrer Aktivierung innerhalb der gesamten Runde ihre Gültigkeit.

Jules Törtchen bescheren dem Spieler nach dem Freiwurf für jeden Wurf ein zusätzliches Auge. Ausnahmen davon kann es geben, wenn andere Joker eingesetzt werden. Diese sind in den Jokerbeschreibungen dann angegeben.

Beispiel
Spoiler
Freiwurf: 3
Der Spieler erhält drei Augen, die Törtchen werden jetzt aktiviert („nach dem Freiwurf“)

2. Wurf: 4
Der Spieler erhält insgesamt acht Augen. Drei aus dem Freiwurf, vier aus dem zweiten Wurf, zusätzlich ein Törtchen-Auge (3 + 4 + 1 = 8).

3. Wurf: 1
8 + 1 (diebische Eins) + 1 (Törtchen) = 10

4. Wurf: 1
10 + 2 (diebische Eins; zweites Mal) + 1 (Törtchen) = 13

5. Wurf: 5
13 + 5 + 1 = 19

6. Wurf: 1
19 + 3 (diebische Eins; drittes Mal) + 1 = 23
Der Spieler beschließt, an dieser Stelle abzubrechen und seine 23 Augen zu sichern.



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Auch Ahris Tentakel ist ein Auto-Joker und mit Jules Törtchen gewissermaßen verwandt. Im Gegensatz zu den Törtchen bekommt der Spieler Zusatzpunkte aber nur bei einer gewürfelten 1 oder einer 2. Dafür wird der Spieler aber auch mit satten fünf Augen belohnt.

Es ist durchaus möglich, Jules Törtchen und Ahris Tentakel gemeinsam zu wählen. Sie gelten nicht als Jokerkombinationen.

Wichtig: Jeder andere Joker, der zum Einsatz kommt (außer Jules Törtchen), „überdeckt“ das Tentakel, sodass die Tentakelaugen in diesem Fall grundsätzlich entfallen (s. Fumo-Beispiel).
Beispiel
SpoilerDer Spieler entscheidet sich für Ahris Tentakel und Jules Törtchen als Joker

Freiwurf: 6
Der Spieler erhält sechs Augen; die Törtchen und das Tentakel werden aktiviert.

2. Wurf: 3
6 + 3 + 1 (Törtchen) = 10

3. Wurf: 4
10 + 4 + 1 = 15

4. Wurf: 1
15 + 1 + 5 (Ahri) + 1 = 22; das Auge aus dem vierten Wurf wird nicht gestohlen, weil Ahris Tentakel die diebische Eins für die gesamte Dauer außerkraft setzt.

5. Wurf: 2
22 + 2 + 5 + 1 = 30

6.Wurf: 1
30 + 1 + 5 + 1 = 37; da die diebische Eins außer Kraft gesetzt ist, gibt es für die zweite Eins im Spiel auch nur ein Auge

7. Wurf: 6
Die verflixte Sechs hat zugeschlagen; der Spieler verliert sämtliche Augen, der nächste Spieler ist an der Reihe.



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Fumo ist ein mächtiger, aber ebenso risikobehafteter Joker. Er kann einem Spieler sehr viele Augen bringen, ihn aber im Falle einer Sechs auch mit leeren Händen nach Hause gehen lassen.

Nach der vom Spieler gewählten Aktivierung verdoppelt Fumo jede gewürfelte Augenzahl (außer der Sechs). Fumo ist nach seiner Aktivierung beliebig lange gültig und muss vom Spieler beendet werden. Der Einsatz eines anderen Jokers beendet Fumo automatisch.

Wichtig: Fumo setzt Jules Törtchen für die Dauer seiner Aktivierung außer Kraft. Es werden also nur die Würfe verdoppelt; zusätzliche Augen sind nicht möglich.
Beispiel:
SpoilerJoker: Törtchen, Tentakel, Fumo

Freiwurf: 2
zwei Augen für den Spieler, Törtchen und Tentakel werden aktiviert.

2. Wurf: 5
2 + 5 + 1 (Törtchen) = 8; der Spieler setzt den Fumo-Joker

3. Wurf: 1
8 + 2 (verdoppelt) = 10; Tentakel und Törtchen sind durch Fumo deaktiviert

4. Wurf: 4
10 + 8 = 18

5. Wurf: 3
18 + 6 = 24; der Spieler beendet Fumo; Tentakel und Törtchen sind wieder gültig

6. Wurf: 2
24 + 2 + 5 + 1 = 32
Der Spieler entscheidet sich, seine Runde mit 32 Augen zu beenden.



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Ein Joker, der hält, was er verspricht. Der Spieler bekommt die Möglichkeit, seine bisherigen Augen aus der Runde aufs Spiel zu setzen. Im Falle eines Gewinns verdoppelt sich seine Gesamtaugenzahl, im Falle einer Niederlage aber ist seine Runde für ihn mit null Punkten beendet.

Ein Gewinn für den Spieler tritt ein, wenn im nachfolgenden Wurf eine der Zahlen 1, 2 oder 3 liegenbleibt. Fällt dagegen eine der Zahle 4, 5 oder 6, verliert der Spieler sein Vermögen aus der Runde. Im Falle eines Gewinns kann der Spieler natürlich regulär weiterspielen.
Beispiel
SpoilerJoker: Törtchen, Fumo, All In

Freiwurf: 4
Törtchen wird aktiviert

2. Wurf: 1
4 + 1 + 1 = 6; das Auge aus dem Wurf wird von einem Mitspieler gestohlen; der Spieler setzt den Fumo-Joker.

3. Wurf: 3
6 + 6 = 12; Törtchen deaktiviert

4. Wurf: 5
12 + 10 = 22; der Spieler beendet Fumo und geht All In

5. Wurf: 2
22 + 22 + 1 = 45; All In erfolgreich, Törtchen wieder aktiviert; der Spieler beendet sein Spiel



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Das Sicherheitsventil für Unsichere. Elas´ Ventil gibt dem Spieler die Möglichkeit, die bisherigen Augen gegen die verflixte Sechs abzusichern. Diese gehen im Falle einer Sechs also nicht verloren; die Runde ist für den Spieler, sollte die Sechs eintreten, aber dennoch beendet.

Das Ventil ist einer von zwei Jokern, die nach einem Wurf aktiviert werden. Wegen des Verbots von Jokerkombinationen ist es nicht möglich, für den nachfolgenden Wurf einen weiteren Joker zu wählen. Der nach dem Ventil folgende Wurf ist also Risiko des Spielers. Im Übrigen aber ist die Funktion der diebischen Eins durch das Ventil nicht eingeschränkt.

Wichtig: Trotz der Sicherung ist das Ventil machtlos gegen den All-In-Joker. Im Falle einer Niederlage durch All In gehen also auch die abgesicherten Punkte verloren.
Auch Abzüge durch andere Joker korrigieren die abgesicherten Augen nach unten (siehe Beispiele Hirtenschutz und Pony Pusher).

Beispiel
SpoilerJoker: Törtchen, Fumo, Ventil

Freiwurf: 2
der Spieler aktiviert Fumo

2. Wurf: 4
2 + 8 = 10

3. Wurf: 1
10 + 2 = 12

4. Wurf: 5
12 + 10 = 22; der Spieler setzt das Ventil, Fumo wird damit beendet, die Törtchen aktiviert; gesichert sind 22 Augen.

5. Wurf: 3
22 + 3 + 1 = 26

6. Wurf: 6
Der Spieler fällt zurück auf 22 Augen, die Runde ist für ihn beendet.



II.
Die zweite Gruppe von Jokern, die effektiv vor einer Sechs schützen. Oftmals sind hier zusätzliche Augen möglich.



IIa
Joker mit einem Wurf


Hirte, Kälte, Spelunke


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Bei diesem Joker hält nicht nur der Hirte schützend die Hand über den Spieler, sondern verdoppelt auch im nachfolgenden Wurf die Augenzahl.
Beispiel:
SpoilerJoker: All In, Ventil, Hirtenschutz

Freiwurf: 1

2. Wurf: 4
1 + 4 = 5

3. Wurf: 2
5 + 2 = 7, der Spieler setzt den Hirtenschutz

4. Wurf: 6
7 + 12 = 19

5. Wurf: 1
19 + 1 = 20, der Spieler setzt das Ventil, gesichert sind 20 Augen

6. Wurf: 5
20 + 5 = 25, der Spieler geht All In

7: Wurf: 4
All In nicht erfolgreich; da das Ventil gegen All In nicht wirkt, verliert der Spieler alle Augen, die Runde ist für ihn beendet.



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Der Spelunkenbold ist der giftige Bruder des Hirtenschutzes: Er verspricht bei jedem Wurf von 1 – 5 neben den Wurfaugen fünf zusätzliche Augen für den Spieler. Würfelt er allerdings eine 6, werden ihm drei Auge abgezogen. Das Spiel geht aber dennoch für ihn regulär weiter.
Beispiel
SpoilerJoker: Ahri, Hirte, Spelunke

Freiwurf: 3
Ahri aktiviert

2. Wurf: 5
3 + 4 = 7

3. Wurf: 1
7 + 1 + 5 = 13

4. Wurf: 1
13 + 1 + 5 = 19, der Spieler setzt den Hirtenschutz

5. Wurf: 2
19 + 4 = 23, der Spieler setzt Spelunkenbold

6. Wurf: 4
23 + 4 + 5 = 32, der Spieler beendet sein Spiel



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Der Kälteschutz ist von allen der einzige Joker, der mehrfach (mit jeweils einem Wurf) angewendet werden kann. Er bietet Schutz vor der Sechs, birgt aber auch die Gefahr von Verlusten.

Allgemein gilt, dass der Wurf der Augensumme hinzugerechnet wird, falls die gewürfelte Zahl größer als die Anzahl der Einsätze ist. Andernfalls wird der Wurf von der Augensumme abgezogen.

Im ersten Einsatz also werden die Zahlen von 2 – 6 hinzugerechnet, die 1 abgezogen (falls sie fällt).
Im zweiten Einsatz werden die Zahlen von 3 – 6 hinzugerechnet, die 1 bzw. 2 abgezogen usw.

Der Kälteschutz ist maximal fünfmal anwendbar. Er verfällt aber sofort, wenn er den Spieler vor einer 6 bewahrt hat und bietet damit nur einmal Schutz.
Beispiel:
SpoilerJoker: Spelunkenbold, Kälteschutz

Freiwurf: 2

2. Wurf: 4
2 + 4 + 6; Kälteschutz, erster Einsatz

3. Wurf: 5
6 + 5 = 11; Spelunkenbold

4. Wurf: 6
11 – 3 = 8; Kälteschutz, zweiter Einsatz

5. Wurf: 2
8 – 2 = 6; Kälteschutz dritter Einsatz

6. Wurf: 1
6 - 1 = 5; Kälteschutz vierter Einsatz

7. Wurf: 6
5 + 6 = 11; Kälteschutz erloschen



IIb
Joker mit mehreren Würfen


Hier stellen mehrere Würfe einen regulären Wurf dar, sodass Jules Törtchen, falls gewählt, nur ein Auge nach allen Würfen vergibt.
Monokel, Pony, Oce, Ratte, Sekante
3-Joker: Höschen, Runkelrüb



4qnoubmmiyle up chddudvcn2ot Moes Monokel

Moes Monokel gestattet einen genaueren Blick auf die nächsten beiden Würfe. Bei Missfallen können sie jeweils einmal gegen einen neuen Wurf getauscht werden, wobei die Tauschwürfe grundsätzlich behalten werden müssen. Die Würfe werden ihrer Augenzahl nach der Augensumme hinzuaddiert.

Nach dem ersten Wurf kann der Spieler entscheiden, ob er eine Wiederholung wünscht oder nicht. Erst dann folgt der zweite Wurf.
Beispiel
SpoilerJoker: Monokel, Törtchen

Freiwurf: 5
Törtchen aktiviert

2. Wurf: 2
5 + 2 + 1 = 8

3. Wurf: 4
8 + 4 + 1 = 13; der Spieler wählt das Monokel

Mon 1: 2
erster Monokel-Wurf; der Spieler lässt wiederholen

Mon 1: 5
13 + 5 = 18

Mon 2: 6
der Spieler behält den Wurf
18 + 6 + 1 = 25 (Törtchen, weil Joker-Würfe beendet)



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Das Pferdchen für den Höhenritt. 11 Augen sind hier die magische Grenze, die es zu überspringen gilt, will man nicht vom Pferd fallen.

Es werden drei Würfe ausgeführt, deren Augenzahl zusammengerechnet wird. Erreicht diese Augenzahl die magische Grenze von 11 oder übersteigt sie, bekommt der Spieler diese Augen gutgeschrieben. Anderenfalls werden ihm 5 Augen abgezogen.
Beispiel
SpoilerJoker: Fumo, Ventil, Pony

Freiwurf: 1
Spieler lässt Fumo aktivieren

2. Wurf: 5
1 + 10 = 11

3. Wurf: 3
11 + 6 = 17

4. Wurf: 2
17 + 4 = 21; Spieler setzt Ventil (fumo beendet); gesichert sind 21 Augen

5. Wurf: 1
21 + 1 = 22; Spieler setzt Pony

Pony: 4, 4, 2
Pony nicht erfolgreich
22 – 5 = 17; Ventil sichert nun bei 17 Augen ab (siehe Elas´ Ventil, Anmerkung)!



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Im Angesicht der Anaconda hat der Spieler die Wahl, den Kampf mit ihr aufzunehmen oder auszuweichen. Hier gibt es viel zu gewinnen, aber auch viel zu verlieren.

Es wird zweimal gewürfelt, wobei der erste Wurf der Anaconda gehört und der zweite dem Spieler. Bei Gleichstand oder einer höheren Zahl gewinnt der Spieler gegen die Anaconda, sonst verliert er.
Im Gewinnfall bekommt der Spieler zusätzlich zu seinem Wurf 12 Augen gutgeschrieben, bei einer Niederlage verliert er 10 Augen (der Wurf der Anaconda hat hier keine Bedeutung).

Wichtig: Der Spieler hat die Möglichkeit, der Anaconda auszuweichen, indem er seinen Zug nicht durchführen lässt, sodass es bei dem Anaconda-Wurf bleibt. In diesem Fall verliert der Spieler 2 Augen, darf aber regulär weiterspielen.
Beispiel
SpoilerJoker: Kälteschutz, Oce

Freiwurf: 6
Kälteschutz, erster Einsatz

2. Wurf: 3
6 + 3 = 9; Kälteschutz, zweiter Einsatz

3. Wurf: 1
9 – 1 = 8; Kälteschutz, dritter Einsatz

4. Wurf: 4
8 + 4 = 12; Spieler setzt Oce

Oce 1: 2
Spieler will antreten

Oce 2: 4
Oce erfolgreich
12 + 4 + 12 = 28



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Der Rattenlord ist ein naher Verwandter der Anaconda, allerdings schnabelbedingt mit weniger Biss. :troll:

Auch hier nimmt der Spieler den Kampf auf, mit dem Unterschied aber, dass er zwingend eine 5 oder 6 würfeln muss, um zu gewinnen. Für die Ratte selbst erfolgt kein Wurf.

Für den Kampf gegen die Ratte bekommt der Spieler zwei Würfe. Ein Gewinn-Wurf (5 oder 6) ist für den Sieg ausreichend.

Im Gewinnfall bekommt der Spieler 18 Augen gutgeschrieben, im Falle einer Niederlage verliert er zehn Augen.

Wichtig: Auch hier kann der Spieler vom Kampf zurücktreten, indem er seinen zweiten Zug nicht durchführen lässt. In diesem Fall verliert der Spieler ebenso 2 Augen.
Beispiel
SpoilerJoker: Törtchen, Ventil, Rattenlord

Freiwurf: 2

2. Wurf: 5
2 + 5 + 1 = 8

3. Wurf: 1
8 + 1 + 1 = 10

4. Wurf: 4
10 + 4 + 1 = 15

5. Wurf: 1
15 + 2 + 1 = 18 (diebische Eins, zweites Mal); Spieler setzt Ventil bei 18 Augen

6. Wurf: 3
18 + 3 + 1 = 22; Spieler setzt Rattenlord

Ratte 1: 4
Ratte nicht erfolgreich, Spieler will zweiten Wurf

Ratte 2: 2
Ratte nicht erfolgreich
22 – 10 + 1 = 13; Ventil sichert nun bei 13 Augen!



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Dieser Joker kommt einer Kriegserklärung gleich. Er fordert einen Mitspieler zum unmittelbaren Duell heraus, wobei diesem die Hände gebunden sind. Der Gegner wird vom Spieler bestimmt.

Dem Spieler stehen fünf Würfe zur Verfügung, wobei er unmittelbar nach jedem Wurf angibt, ob der Gegner mit einem eigenen Wurf gegen ihn antreten soll.
Lässt der Spieler den Gegner antreten, gewinnt der Spieler, wenn er die höhere Zahl wirft. Sonst verliert er. Der Gegner kann die Herausforderung nicht ablehnen.

Gewinnt der Spieler, kann er zwei Augen des Gegners stehlen, bei einer Niederlage verliert er zwei Augen an den Gegner. Im Maximum können 10 Augen vom Gegner gestohlen bzw. an diesen verloren werden.

Lässt der Spieler den Gegner nicht antreten, verfällt sein Wurf ohne Konsequenzen; der nächste Wurf kann ausgeführt werden.
Die Punkteverteilung erfolgt erst nach allen fünf Würfen.

Wichtig: Senigmas Sekante ist der einzige Joker, der einen Gegner schwächen, im Einzelfall zombiefizieren kann. Hier sind also fünf zusätzliche Zombie-Punkte möglich.
Beispiel
SpoilerJoker: Pony, Sekante

Freiwurf: 5

2. Wurf: 1
5 + 1 = 6; Spieler setzt Pony

Pony : 2, 6, 4
Pony erfolgreich
6 + 12 = 18; Spieler setzt Sekante

Sek 1: 3
Spieler lässt Gegner nicht antreten; Stand: 0:0

Sek 2: 6
Spieler lässt Gegner antreten

Sek 2*:2
Spieler gewinnt; Stand: 2:0

Sek 3: 4
Spieler lässt Gegner antreten

Sek 3*:4
Gegner gewinnt; Stand: 2:2

Sek 4: 5
Spieler lässt Gegner antreten

Sek 4*:1
Spieler gewinnt; Stand: 4:2

Sek 5: 3
Spieler lässt Gegner nicht antreten; Endstand 4:2; Gewinn: 2 Augen (4 – 2 = 2)
18 + 2 = 20



Die 3+ Joker
Bei den letzten beiden Jokern können Erfolge eintreten, wenn auf die 3+ geworfen wird. Gemeint sind die Zahlen 3, 4, 5 oder 6.


j76rctpsx9ly up 4bvginhb9lsn Cherryjokerend

Der Schlüpfrige unter den Jokern, bei dem man nur gewinnen kann.
Der Spieler bekommt vier Versuche, an Cherrys Höschen zu zupfen. Würfelt er in einem Versuch auf die 3, gilt der Versuch als geglückt. Bei einer 1 oder 2 verfällt der Versuch ohne Konsequenzen.

Geglückte Versuche aber werden von Cherry mit einem eigenen Wurf gekontert. Ein vorher geglückter Versuch gilt als abgewendet, wenn der Konterwurf 5 oder 6 beträgt. Auch hier gibt es für den Spieler keine Konsequenzen.

Nach Abschluss der vier Versuche bekommt der Spieler für jeden geglückten Versuch, der nicht abgewendet wurde, drei Auge zugesprochen, im Maximalfall also 12 Augen.

Wichtig: Höschen vor Gebrauch waschen. :troll:
Beispiel
SpoilerJoker: Höschen

Freiwurf: 3

2. Wurf: 1
3 + 1 = 4

3. Wurf: 1
4 + 2 = 6; Spieler setzt Höschen

Cherry: 2, 6, 4, 3
drei erfolgreiche Versuche

Kont: 5, 3, 1
ein erfolgreicher Konter; Gewinn: sechs Augen
6 + 6 = 12



y87xfnu0k88e up eby80nkr7f2i Runkel

Der Runkelrüb, als dritter Auto-Joker, ist der Rettungsanker in der Not. Er gibt dem Spieler die Möglichkeit, die verflixte Sechs zu überleben, falls sie zugeschlagen hat.

Würfelt der Spieler im Laufe seiner Runde eine Sechs, kann der Runkelrüb die Sechs nachträglich für ungültig erklären. Zu diesem Zweck bekommt der Spieler zwei Würfe, die dann als erfolgreich gelten, wenn wenigstens einer von beiden auf die 3+ erfolgt. In diesem Fall ist die Sechs ungültig, und der Spieler kann seine Runde mit der vorherigen Augenzahl regulär fortsetzen. Die Sechs wird dann behandelt, als sei sie nicht gefallen, insbesondere kann es keinen Törtchen-Punkt geben.

Sind beide Würfe des Spielers nicht erfolgreich, entfaltet die Sechs ihre volle Wirkung. Der Spieler verliert seine Augen und muss seine Runde beenden.

Wichtig: Fällt die Sechs, während der Spieler den Fumo-Joker nutzt, führt ein erfolgreicher Runkelrüb-Versuch dazu, dass die Verdopplungen durch Fumo nachträglich annulliert werden. In diesem Fall bekommt der Spieler nur die einfachen Werte aus der Fumo-Runde zugesprochen.
Beispiel
Spoiler
Joker: Fumo, Kälte, Runkelrüb

Freiwurf: 6
Spieler setzt Kälteschutz

2. Wurf: 4
6 + 4 = 10; Kälteschutz, zweiter Einsatz

3. Wurf: 3
10 + 3 = 13; Kälteschutz, dritter Einsatz

4. Wurf: 6
13 + 6 = 19; Kälteschutz erloschen, Spieler setzt Fumo-Joker

5. Wurf: 1
19 + 2 = 21

6. Wurf: 4
21 + 8 = 29

7. Wurf: 6
Runkelrüb aktiviert

Runk: 3, 1
Runkelrüb erfolgreich, Fumo ungültig
19 + 1 + 4 = 24




4. Spielablauf

SpoilerDer Croupier

Der Croupier ist der Leiter der Spiele, bei dem die Verantwortung für einen reibungslosen Ablauf liegt. Er übernimmt sämtliche Aufgaben, die innerhalb der Spiele anfallen. Dazu gehört insbesondere auch, dass der Croupier für die Spieler würfelt, sodass diesen nur die Aufgabe zukommt, den Fortgang ihrer Runde anzusagen.
Der Croupier würfelt immer, der Spieler würfelt nie
Durchführung der Spiele

Es werden zugeloste Vierer-Gruppen gebildet, in denen die Spieler gegeneinander antreten. Gespielt werden an einem Abend drei Durchgänge. Pro Durchgang spielt jeder Spieler eine Runde (also insgesamt drei Runden pro Spieler).

Zu Beginn einer Runde nennt der Spieler dem Croupier die drei Joker, mit denen er spielen will. Der Croupier wird die Runde anschließend mit dem Freiwurf beginnen.

Nach jedem Wurf steht es dem Spieler frei, seine Runde zu beenden oder (mit oder ohne Joker) weiterzuspielen. Der gewünschte Fortgang muss dem Croupier mitgeteilt werden, der darauf entsprechend reagiert.

Wichtig: Pro Abend dürfen die Spieler jeden Joker nur einmal wählen. Ein weiterer Einsatz in einer anderen Runde ist damit nicht gestattet, auch dann nicht, wenn ein Joker zwar gewählt, aber nicht genutzt wurde. Diese Regelung gilt natürlich nur individuell für jeden Spieler, nicht für die gesamte Gruppe. Innerhalb einer Runde kann es also vorkommen, dass zwei Spieler denselben Joker benutzen.

Die Wahl von drei Jokern ist für einen Spieler nicht verpflichtend. Es können nach Belieben auch weniger (oder keine) gewählt werden.

Finale

ngnre3wzbdbx up rpyidyewh9ak Freierjoker

Das Finale wird im Gegensatz zu den Spielen davor mit vier Durchgängen ausgetragen. Jeder Spieler bekommt daher die Möglichkeit einer freien Jokerwahl für eine Runde. In dieser vom Spieler gewählten Runde können Joker auch ein zweites Mal gewählt werden. Grundsätzlich ist die Wahl der Joker dann frei.

Punkte

Nach jeder Runde wird eine Rangfolge der Spieler abhängig von der erreichten Augenzahl erstellt. Für die jeweiligen Plätze werden Punkte nach folgendem Muster vergeben:

1. Platz……...6 Punkte
2. Platz……...4 Punkte
3. Platz……...2 Punkte
4. Platz……...0 Punkte


Diese Punkteverteilung gilt aber nur für Spieler, die nicht durch die verflixte Sechs verloren haben. Zombies bekommen grundsätzlich null Punkte, sodass innerhalb einer Gruppe auch mehrere Spieler null Punkte haben können. Die übrigen Punkte werden dann nicht vergeben.

Für die Abschlusstabelle werden die Punkte aller drei Runden addiert.

Bei Augen- oder Punktgleichheit (in der Abschlusstabelle) gibt es ein Stechen (zwei Würfe, der höhere Wurf gewinnt) mit abweichender Punkteverteilung. Generell gilt, dass der Gewinner des Stechens die reguläre Punktzahl erhält, der Verlierer einen Punkt weniger. Näheres dazu erfolgt dann separat.

In der Regel qualifizieren sich die ersten beiden Spieler einer Gruppe für das Weiterkommen. Abweichungen davon kann es zu Beginn des Turniers bei ungeeigneter Teilnehmeranzahl geben.



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V6-WÜRFELTURNIER 2020 - Plauderstrang

01.07.2020 um 17:20
Regelwerk (fumo-Fassung: lang, ausschweifend, verkomplizierend:


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Ein Würfelspiel der Superlative! ... *.*

Die Goldene Regel lautet: Der Croupier würfelt IMMER, der Spieler würfelt NIE!

Ziel des Spiels ist es, eine möglichst hohe Augenzahl durch Würfeln zu erzielen. Hierbei darf jeder Spieler entscheiden, wie oft der Croupier für ihn würfeln soll. Der Spieler hat jederzeit die Möglichkeit, mit den bereits erzielten Augen aus dem Spiel auszusteigen, um diese zu sichern.

Würfelt der Croupier allerdings eine 6 für den Spieler, so fällt seine Augenzahl auf 0 zurück und er gilt als ein Verlierer des Spiels mit 0 Augen.

SPIELABLAUF

Es werden drei Durchgänge gespielt (eine Ausnahme bildet hierbei das Finale, s.u.).

a) Zunächst wählt der Spieler bis zu drei Joker aus, die er während des jeweiligen Durchgangs einsetzen möchte (er kann sie einsetzen, aber er muss sie nicht einsetzen) und teilt sie dem Croupier mit.

b) Der Croupier wird diese Joker dann einblenden und danach das Spiel mit dem "Freiwurf" des Spielers eröffnen. Das Ergebnis des Freiwurfs hat weder positive noch negative Konsequenzen; es zählt nur der Augenwert.

c) Nach dem Freiwurf hat der Spieler folgende Möglichkeiten, das Spiel fortzuführen, indem er dem Croupier 3 Ansagen machen kann: a) weiter; b) weiter mit Joker X; c) stopp

- weiter
Mit dieser Aussage wird der Croupier den nächsten Wurf durchführen und in seinem nächsten Beitrag den aktuellen Zwischenstand aufzeigen.

Bsp: Der Spieler hatte beim Freiwurf eine 3 und entscheidet sich für "weiter". Der Croupier würfelt nun eine 2 und wird in seinem nächsten Beitrag die kumulierte Augensumme aufführen; in diesem Fall 5. Danach entscheidet der Spieler, wie der Croupier fortfahren soll.

- weiter mit Joker X
Der Spieler möchte nun während des folgenden Wurfes einen Joker einsetzen! Der Croupier wird den Joker anzeigen, und danach den nächsten Zug ausführen oder dem Spieler Anweisungen geben, was nun zu tun ist.

- stopp
Wenn der Spieler während eines Durchgangs eine Augensumme erreicht hat, mit der er zufrieden ist, kann er den Durchgang für sich mit "stopp" beenden. Sein Augenergebnis wird gespeichert und später in der Tabelle verrechnet.


DIE RÄUBERISCHE 1

Die 1 ist innerhalb des Spielablaufs eine besondere Zahl, denn sie ermöglicht es dem Spieler, Augen seiner Kontrahenten zu stehlen.

Würfelt der Croupier für den Spieler eine 1, so darf er einem Mitspieler, der noch nicht an der Reihe war (genannt: Jungfrau) oder einem Spieler, der sich zuvor entschieden hat, auszusteigen (genannt: Prinzessin) ein Auge stehlen. Der Spieler darf NIEMANDEM ein Auge stehlen, der durch eine zuvor gewürfelte 6 bereits ausgeschieden ist (genannt: Zombie), denn Leichenfleddern ist verboten.

Würfelt der Croupier in den folgenden Runden eine weitere 1 für den Spieler (ausgenommen 1er im Zuge eines Jokers), darf der Spieler einer Jungfrau oder einer Prinzessin sogar 2 Augen stehlen. Wichtig ist, dass die beiden Augen nur einem Spieler geklaut werden dürfen. Der Räuber darf seinen Raubzug nicht aufteilen.

Bsp: Der Croupier würfelt jenseits eines Jokers zum zweiten Mal eine 1. Der Räuber möchte nun Spieler A und Spieler B jeweils ein Auge stehlen. Das geht nicht! Er darf seinen Raubzug nicht aufteilen! Der Räuber darf ausschließlich entweder Spieler A oder Spieler B jeweils 2 Augen stehlen.

Würfelt der Croupier in den folgenden Runden zum dritten Mal eine 1, darf der Räuber einer Jungfrau oder einer Prinzessin 3 Augen stehlen.

Würfelt der Croupier in den folgenden Runden zum vierten Mal eine 1, darf der Räuber einer Jungfrau oder einer Prinzessin 4 Augen stehlen.

Würfelt der Croupier in den folgenden Runden zum fünften Mal eine 1, darf der Räuber einer Jungfrau oder einer Prinzessin 5 Augen stehlen.


Der Räuber darf maximal 5 Augen von einer Jungfrau oder einer Prinzessin stehlen. Bei jeder weiteren 1 bleibt der Raubzug auf 5 Augen begrenzt!

Bsp: Würfelt der Croupier in den folgenden Runden zum zwölften Mal eine 1, darf der Räuber einer Jungfrau oder einer Prinzessin 5 Augen stehlen.

Besondere Spielsituation:
eine Prinzessin kann im Laufe eines Durchgangs durch Konsequenzen aus Jokern (Bsp: Senigmas Sekante) oder durch Punktabzüge mittels 1en zu einem Zombie werden.

Bsp: Ein Spieler A hat seinen Durchgang mit 8 Augen beendet und wurde zur Prinzessin. Spieler B raubt ihm mit "Senigmas Sekante" jedoch 10 Augen. Spieler A steht nun während des Durchgangs bei -2 Augen. Am Ende des Durchgangs wird Spieler A automatisch auf 0 Augen gesetzt und wird dadurch von einer Prinzessin zum Zombie. Bis zum Ende des Durchgangs dürfen auch weiterhin Augen von ihm durch 1en geraubt werden. Nachdem der Durchgang beendet wurde, dürfen keine Augen mehr von ihm als Zombie geraubt werden. Der Räuber wird durch das Zombiefizieren einer Prinzessin zum "Keuler" und erhält umgehend +5 Augen als Sonderpreis auf sein Wurfergebnis gutgeschrieben.


JOKER

Während eines Durchgangs hat der Spieler maximal 3 Joker zur Verfügung, wobei er immer nur einen Joker zeitgleich setzen darf. In der ersten Runde (der Freiwurfrunde) werden sogenannte "Autojoker" vom Croupier aktiviert; das sind Joker, die nach dem Freiwurfzug Gültigkeit erlangen (Jules Törtchen und ahris Tentakel). Alle anderen Joker müssen vor ihrem Einsatz vom Spieler angekündigt werden.

WICHTIG: Der Freiwurf hat weder positive noch negative Konsequenzen!

- Bei einer 1 dürfen keine Augen gestohlen werden.
- Bei einer 6 darf der Spieler trotzdem weiterspielen.
- Beim Freiwurf darf der Spieler kein Einkommen aus Jules Törtchen erzielen
- Beim Freiwurf darf der Spieler kein Einkommen aus ahris Tentakel erzielen.


JOKERAUSWAHL

Jeder Spieler darf jeden Joker nur EINMAL im Laufe eines Abends benutzen!

Bsp: Ein Spieler, der in Durchgang 1 Moes Monokel gewählt hat, darf ihn im nächsten Durchgang nicht erneut wählen.

- Hat ein Spieler zu Beginn des Durchgangs einen Joker gewählt, den er während des Durchgangs nicht benutzt, so verfällt dieser am Ende des Durchgangs trotzdem und wandert nicht zurück in das Auswahlbecken der Joker.

- Scheitert ein Spieler während eines Durchgangs an einer 6, dann verfallen alle bis dato nicht genutzten und zu Beginn des Durchgangs ausgewählten Joker ersatzlos.

- Ein Spieler muss zu Beginn des Durchgangs nicht die vollen 3 Joker auswählen, er darf es lediglich tun. Er darf für einen Durchgang auch weniger als 3 Joker (2, 1, 0) wählen, um Joker zu sparen.

Ausnahme:

rpyidyewh9ak Freierjoker

Während des Finales werden 4 Durchgänge anstatt 3 Durchgängen gespielt. Der Spieler erhält aus diesem Grunde die einmalige Gratifikation der "Freien Jokerwahl", die er vor dem Beginn des gewünschten Durchgangs ankündigen muss. Hierzu informiert er den Croupier öffentlich darüber, dass er für den entsprechenden Durchgang die Option "Freie Jokerwahl" nutzen möchte.

Nach dem Einblenden des Emblems seitens des Croupiers darf der Spieler unter allen Jokern, die zur Verfügung stehen, drei Stück auswählen. Er darf hierbei auch Joker wählen, die er bereits im Laufe des Abends benutzt hat. Der Einsatz der freien Jokerwahl ist im Finale ab Durchgang 2 für alle Spieler möglich. Die freie Jokerwahl kann auch in Durchgang 3 oder 4 erfolgen, dies steht dem Spieler frei.

Bsp: Spieler A hat in Durchgang 1 die Joker Kälteschutz, Elas' Ventil und Hirtenschutz gewählt.
Durch den Einsatz der Karte "Freie Jokerwahl" vor Beginn des Durchgangs zwei, hat der Spieler nun die Möglichkeit, die bereits in Durchgang 1 verwendeten Joker ganz oder teilweise erneut zu benutzen. Er entscheidet sich im Beispiel für: Spelunkenbold, Moes Monokel und Hirtenschutz in Durchgang 2. Der Einsatz der freien Jokerwahl wäre natürlich auch in Durchgang 3 oder 4 möglich gewesen.



Folgende Joker stehen dem Spieler zur Verfügung:

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Dieser Joker ist der einzige (theoretische) Mehrfachjoker im Spiel und soll den Spieler vor den Folgen einer 6 schützen. Der Joker muss vor dem Einsetzen angekündigt werden, was für jeden Joker gilt.

Kündigt ein Spieler den Kälteschutz zum ersten Mal an, streckt Kätze ihre schützenden Kühler nach ihm aus, was einen bleibenden Schaden hinterlässt.

Folgende Punkteverteilung wird durch den Kälteschutz erwirkt:

1. Einsatz
-1, +2, +3, +4, +5, +6: Die Zahlen 2, 3, 4, 5, 6 werden zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1, wird dem Spieler 1 Auge abgezogen! Das ist der Preis für KäTzes Schutz

2. Einsatz
-1, -2, +3, +4, +5, +6: Die Zahlen 3, 4, 5, 6 werden zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1 oder 2, werden dem Spieler jeweils 1 oder 2 Augen abgezogen!

3. Einsatz
-1, -2, -3, +4, +5, +6: Die Zahlen 4, 5, 6 werden zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1, 2 oder 3 werden dem Spieler 1, 2 oder 3 Augen (je nach Augenzahl des Wurfs) abgezogen!

4. Einsatz
-1, -2, -3, -4, +5, +6: Die Zahlen 5, 6 werden zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1, 2, 3 oder 4 werden dem Spieler 1, 2, 3 oder 4 Augen (je nach Augenzahl des Wurfs) abgezogen!

5. Einsatz
-1, -2, -3, -4, -5, +6: Die Zahl 6 wird zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1, 2, 3, 4 oder 5 werden dem Spieler 1, 2, 3, 4 oder 5 Augen (je nach Augenzahl des Wurfs) abgezogen!

Nach dem 5. Einsatz des Kälteschutz' verfällt der Joker automatisch und steht dem Spieler ab diesem Zeitpunkt nicht mehr zur Verfügung. Der Kälteschutz verfällt auch, wenn er den Spieler tatsächlich vor einer 6 bewahrt hat, denn KäTze schützt jeden Spieler nur EINMAL vor einer 6.



3b430153f2936ce3 up 0f30a3352f3b06e3 spelunkenbold

Der Spelunkenbold ist der Troll unter den Jokern, weil er ein zweischneidiges Pferd ist.
Er ist ein einmaliger Joker und muss vor dem Wurf angekündigt werden.

Würfelt der Croupier für den Spieler danach die Zahlen 1, 2, 3, 4 oder 5 erhält der Spieler + 5 Augen auf den Würfelwurf. Würfelt der Croupier jedoch eine 6, so werden dem Spieler -3 Augen abgezogen und er darf weiterspielen.

Bsp:
Der Croupier würfelt eine 4 und der Spieler erhält zusätzlich +5 Augen. Der Spieler geht folglich mit 9 Augen insgesamt aus der Runde.




88b031244e79eb4d up 3af5ee296523f021 ocesanaconda


Wählt der Spieler Oces Anaconda, so würfelt der Croupier direkt, nachdem das Bild des Jokers eingeblendet wurde und nennt diesen Wurf "Attacke der Anaconda".

Der Spieler entscheidet nun, ob er gegen den Würfelwurf des Croupiers antreten möchte oder nicht. Der Spieler müsste hierbei mehr oder gleichviele (>/=) Augen wie die Anaconda erzielen, um zu gewinnen, denn bei Augengleichstand hat der Spieler gewonnen.

Möglichkeit A:
Der Spieler möchte nicht gegen die Anaconda antreten, weil es ihm zu riskant erscheint:
Dem Spieler werden automatisch -2 Augen abgezogen und das Spiel geht weiter.

Möglichkeit B:
Der Spieler möchte gegen die Anaconda antreten.
Die höhere Augenzahl gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler

Gewinnt der Spieler, dann erhält er pauschal +12 Augen auf seinen Würfelwurf.
Gewinnt die Anaconda, so werden dem Spieler -10 Augen abgezogen

Bsp:
a) Der Croupier würfelt für den Spieler eine 2 und für die Anaconda eine 4; dann werden dem Spieler -10 Augen abgezogen.
b) Der Croupier würfelt für den Spieler eine 6 und für die Anaconda eine 3; dann erhält der Spieler +18 Augen gutgeschrieben.


Eine 1 oder eine 6 haben bei diesem direkten Duell keine Auswirkungen und es zählt nur der Augenwert.
Der Spieler darf aber auch nach einem verpatzten Duell gegen Oces Anaconda weiterspielen.



2a215e5717c4f4a9 up 26bd36cb0789ca3f hirtenschutz

Der Spieler wird beim nächsten Wurf des Croupiers einmalig vom Hirten der Spelunke geschützt. Der Spieler muss diesen Joker ankündigen, bevor der Wurf ausgeführt wird.

Würfelt der Croupier in der Folge eine 6 für den Spieler, dann tritt der Schutz des Hirten zu Tage; der Spieler fällt nicht auf 0 zurück und darf weiterspielen.

Die 6 Augen verdoppeln sich auf 12 Augen und werden der Gesamtaugensumme hinzuaddiert! Der Hirtenschutz verdoppelt nämlich einmalig den erzielten Augenwert der laufenden Runde, da der Hirte der Spelunke die Menschen liebt.

Bsp:
Würfelt ein Spieler während der Verwendung des Hirtenschutz' eine 4, so werden ihm 8 Punkte gutgeschrieben.


Würfelt der Spieler unter Verwendung des Hirtenschutz' eine 1, so darf er keinen Punkt bei einem Mitspieler stehlen! Seine Augenzahl verdoppelt sich jedoch und er erhält 2 Augen gutgeschrieben.

Eine 1 und eine 6 haben hierbei keinerlei Konsequenzen und es zählt nur der Augenwert des Wurfs.



cf9988514f7021de up 21b067c6d554136f rattenlord

Wählt der Spieler den Rattenlord, dann tritt er in einem Direktduell gegen den User Rattensohn an.

Hierbei hat die Ratte immer die Würfelbasis 4, die sich auch nicht ändert. Der Spieler muss also mehr als 4 Augen erzielen, um den Rattenlord zu schlagen, denn bei Gleichstand gewinnt immer die Ratte.

Der Spieler hat 2 Würfe, von denen mindestens einer 5 oder 6 Augen beinhalten muss, damit er die Ratte schlägt.

Gewinnt der Spieler, so erhält er pauschal + 18
Gewinnt die Ratte, so werden dem Spieler pauschal - 10 Augen abgezogen

Der Spieler darf aber auch nach einem verpatzten Duell gegen die Ratte weiterspielen.

Nach dem ersten Wurf des Croupiers hat der Spieler die Möglichkeit, freiwillig vom Rattenlord zurückzutreten, falls der Wurf misslungen ist. Er muss dann eine Strafe von -2 Augen hinnehmen und darf weiterspielen.

Eine 1 und eine 6 haben hierbei keinerlei Konsequenzen und es zählt nur der Augenwert des Wurfs.



ot8d7algstqs tuwp8gx34j7h7 secretfile

Dieser einmalige Joker muss vor dem Einsatz angekündigt werden! Würfelt der Croupier für den Spieler in der Folge eine 1, 2 oder 3, so verdoppelt sich die Gesamtzahl seiner bisher erzielten Augen. Die erwürfelten Zahlen 1, 2 oder 3 werden seiner Augenzahl jedoch nicht hinzuaddiert.

Würfelt der Croupier für den Spieler nach dem Einsatz dieses Jokers eine 4, 5 oder 6, so verliert der Spieler alle bisher erzielten Punkte und fällt auf 0 zurück! Das Spiel ist für ihn beendet und er gilt dementsprechend als Zombie!

WICHTIG: Der ALL IN ist der mächtigste Joker im Spiel, weder Elas' Ventil noch der Runkelrüb können seine Wirkung aufheben; fällt der Spieler durch den All IN auf 0 Augen zurück, greift weder das Ventil als Sicherheitsstufe noch darf der Spieler erneut über den Runkelrüb ins Spiel einsteigen. Das Spiel ist dann für ihn mit 0 Augen beendet.



900d55d3f9665cc9 up b233da5158f51dda julestrtchen

Jule ist süß wie ein Törtchen und möchte allen Menschen auf dieser Welt helfen und etwas Gutes tun. Sie leidet mit den Mitspielern, wenn diese nicht genug Punkte haben. Deswegen schenkt Jule dem Spieler nach der Freiwurfrunde jede Runde heimlich einen Punkt zur gewürfelten Augenzahl hinzu, bis das Spiel endet.

Jules-Törtchen ist ein Autojoker! Er muss vom Spieler nicht angekündigt werden, denn der Joker aktiviert sich ab dem Freiwurf von selbst.

Jules Törtchen entfaltet seine Wirkung jedoch erst nach dem Freiwurf! Beim Freiwurf erhält der Spieler keinen Törtchenpunkt auf seinen Wurf.



e49f4cd66125c40f up 81c2275acdd1971d ponypusher

Push your Pony, und zwar über die magischen 11 Augen hinaus! Der Croupier würfelt 3x hintereinander für den Spieler, wobei die Summe der Augen addiert wird. Kommt der Spieler in der Summe auf >= 11 Augen, darf er alle erwürfelten Augen behalten. Bleibt er < 11 Augen (10 Augen), werden dem Spieler pauschal 5 Augen als Strafe abgezogen.

Bsp:
- Die Augensumme nach 3 Würfen ergibt 14 Augen; diese darf der Spieler behalten.
- Die Augensumme nach 3 Würfen ergibt 9 Augen; dem Spieler werden 5 Augen abgezogen.


Eine 1 und eine 6 haben hierbei keinerlei Konsequenzen und es zählt nur der Augenwert des Wurfs.



chddudvcn2ot Moes Monokel

Schau mit Moes Monokel in die Zukunft und sieh dir die beiden nächsten Würfe an. Nach dem jeweiligen Wurf des Croupiers entscheidet der Spieler, ob er die gewürfelte Augenzahl behalten möchte oder ob der Wurf wiederholt werden soll. Sollte der Wurf wiederholt werden, muss die Augenzahl des Wiederholungswurfs behalten werden, auch wenn diese niedriger ist, als die zuvor erwürfelte.

Eine 1 und eine 6 haben hierbei keinerlei Konsequenzen und es zählt nur der Augenwert des Wurfs.



6ae66ad9be983c52 up 69c4473d10b79bc7 senigmassekante

Der Beefmaker unter den Jokern! Treibe deine Mitspieler zur Weißglut!

Ziel des Jokers ist es mit 5 Würfen, wobei jeder Wurf 2 Augen wert ist, gegen einen zuvor namentlich genannten Spieler im Direktduell anzutreten. Hierbei entscheidet der höhere Augenwurf über den Gewinner (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger).

Nachdem der Angreifer den Angriffswurf gesehen hat, entscheidet er darüber, ob der Croupier einen Konterwurf für den Angegriffenen durchführen darf oder nicht. Hierbei entscheidet der höhere Wurf darüber (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), wer von wem Augen einziehen darf (Angreifer vom Verteidiger oder Verteidiger vom Angreifer)! Entscheidet sich der Angreifer dagegen, dass er einen Konterwurf des Verteidigers sehen möchte, verfallen die beiden Augen ersatzlos. Auf diese Art und Weise kann entweder der Angreifer oder der Verteidiger bis zu max. 10 Augen vom jeweiligen Kontrahenten stehlen!

Bsp: Spieler A möchte Spieler B angreifen!

1. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 6
Der Angreifer möchte den Konterwurf des Verteidigers sehen. Der Croupier würfelt für diesen eine 2, somit erhält der Angreifer die beiden ersten Augen und führt 2:0

2. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 3
Der Angreifer möchte nicht, dass der Verteidiger einen Konterwurf erhält; somit verfallen 2 Augen, es bleibt beim Stand von 2:0

3. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 4
Der Angreifer möchte den Konterwurf des Verteidigers sehen. Der Croupier würfelt für diesen eine 3, somit erhält der Angreifer die beiden nächsten Augen und führt 4:0

4. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 5
Der Angreifer möchte den Konterwurf des Verteidigers sehen. Der Croupier würfelt für diesen eine 5, was einen Gleichstand bedeutet und den Verteidiger gewinnen lässt, somit erhält der Verteidiger die beiden ersten Augen vom Angreifer und es steht 4:2

5. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 4
Der Angreifer möchte den Konterwurf des Verteidigers sehen. Der Croupier würfelt für diesen eine 1, was den Angreifer gewinnen lässt, somit erhält der Angreifer die beiden nächsten Augen vom Verteidiger und es steht 6:2

Der Angreifer erhält am Ende der Runde somit 4 Augen (6:2) vom Verteidiger, die diesem abgezogen werden.


WICHTIG: Jeder Spieler darf maximal 1x pro Durchgang mit diesem Joker geschädigt werden, es ist folglich nicht möglich, dass dieser Joker mehrfach gegen den gleichen Spieler von unterschiedlichen Nutzern eingesetzt wird!



i6iuhtkhfnvf Elasventil2 0

Elas' Sicherheitsventil schützt den Spieler vor dem Sturz ins Bodenlose.

Wer das Ventil einsetzt, sichert seine bis dahin erzielten Punkte vor einer 6 ab. Das Ventil bildet die Sicherheitsstufe, bis zu der ein Spieler im Falle einer 6 zurückfällt.

Wer das Ventil einsetzt, darf während des gleichen Zuges keinen weiteren Joker einsetzen. Durch das Ventil entsteht dem Spieler ein verpflichtender, "risikobehafteter" Freiwurf. Er kann diesen nicht umgehen.

Bsp:
Der Spieler steht bei 20 Augen und setzt das Ventil! Der Croupier würfelt mit dem Setzen des Ventils zeitgleich den nächsten Wurf des Spielers! Er würfelt eine 5! Der Spieler steht nun bei 25 Augen und das Ventil greift bei 20 Augen!

Bsp:
Der Spieler steht bei 20 Augen und setzt das Ventil! Der Croupier würfelt mit dem Setzen des Ventils zeitgleich den nächsten Wurf des Spielers! Er würfelt eine 6! Der Spieler steht nun bei 20 Augen und der Durchgang ist für ihn beendet.

Bsp:
Nutzt der Spieler bei 25 Augen das Ventil und der Croupier würfelt bei 33 Augen eine 6, so fällt er auf 25 Augen zurück und das Spiel ist für ihn beendet.


WICHTIG: Das Ventil schützt NICHT vor Punkteabzügen durch Jokerstrafen.

Bsp:
Hat der Spieler bei 25 Augen das Ventil gesetzt und nutzt bei 30 Augen den All In, der missglückt, fällt er auf 0 Augen zurück und das Spiel ist beendet.

Hat der Spieler bei 25 Augen das Ventil gesetzt und nutzt bei 30 Augen den Rattenlord, der missglückt, fällt er auf 20 Augen zurück, darf jedoch weiterspielen. Das Ventil sichert ab diesem Zeitpunkt die verbliebenen 20 Augen ab, denn es wird nach unten nachkorrigiert.




87d493352bd0d698 up e63cd0d832469130 ahristentakel

Das Tentakel ändert den Ablauf der räuberischen 1 und der Zahl 2, wobei das Tentakel ein Autojoker ist, den der Spieler nicht vor dem Einsatz ankündigen muss, da er sich mit dem Freiwurf automatisch aktiviert.

Würfelt der Croupier im Verlaufe des Durchgangs eine 1 oder eine 2, so darf der Spieler seinen Mitspielern kein Auge klauen, aber er erhält für jede vom Croupier gewürfelte 1 oder 2 zusätzlich +5 Augen auf den Würfelwurf.

Das Tentakel gewährt dem Spieler keinen Bonus von 5 Augen, wenn eine 1 im Rahmen eines Jokers (Rattenlord, Kälteschutz usw.) geworfen wird!

Das Tentakel hat keinen Effekt beim Freiwurf, erst nach dem Freiwurf kann der Spieler einen Bonus bei 1en oder 2en erhalten!


4d50c182cfca37f7 up 5e4147b314ceaee1 fumo

Der Fumo-Joker verdoppelt nach dem Einsatz die gewürfelten Augen und zwar so lange, bis der Spieler entweder aus dem Spiel aussteigt oder einen neuen Joker einsetzt. Danach erlischt der Fumo-Joker.

Der Fumo-Joker schützt den Spieler nicht vor einer 6. Würfelt der Spieler während des Einsatzes von Fumo eine 6, so ist das Spiel für ihn beendet.

Während des Einsatzes des Fumo-Jokers darf der Spieler weder Einkommen aus Jules Törtchen noch ahris Tentakel beziehen. Der Spieler darf auch im Falle einer 1 keine Augen bei einer Jungfrau oder Prinzessin stehlen!

Der fumo-Joker erlischt, wenn während seines Einsatzes eine 6 geworfen wird, die der Spieler durch den Einsatz des Runkelrübs überlebt.

4bvginhb9lsn Cherryjokerend

Sichere dir Cherrys Höschen durch 4 aufeinanderfolgende Würfe auf die 3+, wobei jeder Wurf einen Wert von 3 Augen hat.

Beim Einsatz von Cherrys Höschen würfelt der Croupier direkt 4x, wobei jeder Wurf auf die 3+ (3, 4, 5, 6) ein Erfolg ist und einen Wert von 3 Augen besitzt.

Jeder Erfolg kann jedoch vom Croupier mit einem Konterwurf auf die 5+ (5, 6) entkräftet werden. Jeder erfolgreiche Konterwurf reduziert den zuvor errungenen Augengewinn um jeweils 3 Augen.

Bsp:
Die 4 Würfe des Croupiers betragen (1, 4, 3, 5). Somit hätte der Spieler zum gegenwärtigen Zeitpunkt 3 Erfolge zu verzeichnen (3 Ergebnisse auf die 3+) und bekäme 9 Augen gutgeschrieben.

Nun muss der Croupier für jeden Erfolg jedoch einen Konterwurf durchführen mit den Ergebnissen (2, 4, 6). Der Croupier erzielt also einen erfolgreichen Konterwurf (5+) und reduziert somit den Gewinn des Spielers um 3 Augen. Der Spieler erhält am Ende dieser Runde somit 6 seiner ursprünglich 9 erzielten Augen als Gewinn gutgeschrieben.




eby80nkr7f2i Runkel

Runkelrüb leads the way!

Sollte ein Spieler während des Spiels eine 6 würfeln, so erhält er über den Runkelrüb die Möglichkeit, mit seinen bisher erzielten Augen (Achtung: Einschränkung) weiterspielen zu dürfen. Ein erfolgreicher Runkelrübwurf negiert die 6 und lässt das Spiel weitergehen.

Beim Einsatz des Runkelrübs würfelt der Croupier direkt hintereinander 2 Würfe für den Spieler, wobei ein Ergebnis auf die 3+ (3, 4, 5, 6) ausreichend ist, damit der Spieler im Spiel bleibt und nicht zum Zombie wird.

- Erreicht einer der beiden Würfe die 3+, wird die geworfene 6 negiert und der Spieler darf mit seinen bisher erzielten Augen weiterspielen.
- Erreicht keiner der beiden Würfe eine 3+, fällt der Spieler zurück auf 0 Augen (oder auf den Haltepunkt des Ventils) zurück und der Durchgang ist für ihn beendet.

Achtung: Würfelt ein Spieler eine 6, während er den fumo-Joker eingesetzt hat und übersteht diese 6 durch den Runkelrüb, erlischt die komplette Gewinnschleife des fumo-Jokers für diesen Spieler. Er erhält lediglich den einfachen Augenwert gutgeschrieben, den er während des Würfelns mit dem fumo-Joker erzielt hat, keine doppelten Werte!

Bsp:

Ohne fumo-Joker:
Der Spieler würfelt beim Stand von 24 Augen eine 6 und benutzt sofort den Runkelrüb. Einer der beiden Würfe ist eine 3+, somit darf der Spieler mit 24 Augen weiterspielen; er darf natürlich auch aussteigen. Missglücken beide Runkelrübwürfe (weniger als 3+), fällt er auf 0 Augen oder den Haltepunkt des Ventils zurück.

Mit fumo-Joker:
Der Spieler steht bei 20 Augen und setzt nun den fumo-Joker ein.

1. Wurf mit fumo: 2 (4) = 24 Augen
2. Wurf mit fumo: 5 (10)=34 Augen
3. Wurf mit fumo: 1 (2)= 36 Augen
4. Wurf mit fumo: 6 (Einsatz des Runkelrübs ist erfolgreich, der Spieler überlebt: Er darf das Spiel ohne die verdoppelten Werte fortsetzen; der fumo-Joker ist erloschen) = 28 Augen (20+2+5+1)!



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V6-WÜRFELTURNIER 2020 - Plauderstrang

01.07.2020 um 17:24
@miezmiezmiez
guckst du hier :kiss:


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V6-WÜRFELTURNIER 2020 - Plauderstrang

01.07.2020 um 17:25
1 @Dini1909
2 @Jule
3 @ayashi
4 @Zyra
5 @caponata
6 @fumo
7 @User9247
8 @Streuselchen
9 @SophiaPetrillo
10 @miezmiezmiez

Ich danke euch im ersten Schritt dafür, dass ihr euch alle zum Turnier angemeldet habt und heiße euch herzlich willkommen! Bei Fragen hilft euch die Orga (Cherry, Mr. Moe und fumo) gerne weiter! ... :)


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V6-WÜRFELTURNIER 2020 - Plauderstrang

01.07.2020 um 17:25
11 @Ocelot
12 @Senigma
13 @elas9854
14 @Fedaykin
15 @menschenkind
16 @VoodooMissy
17 @Mr.Moe
18 @Dr.Serotonin
19 @BrOoS
20 @ahri

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01.07.2020 um 17:26
21 @PStanisLove
22 @Assassine
23 @Eiskalt
24 @CaptainAllmy
25 @Kürbisgesicht
26 @schnitzel
27 @kätzchen4
28 @Matriarchin
29 @Mailaika
30 @Phantom_773
31 @nairobi


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V6-WÜRFELTURNIER 2020 - Plauderstrang

01.07.2020 um 17:30
tl;dr


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01.07.2020 um 17:31
@ahri

:alienfuya:


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01.07.2020 um 17:32
Mal würfeln ... :|


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01.07.2020 um 17:32fumo hat gewürfelt: 3
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V6-WÜRFELTURNIER 2020 - Plauderstrang

01.07.2020 um 17:32
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V6-WÜRFELTURNIER 2020 - Plauderstrang

01.07.2020 um 17:32
@fumo
Der @Rattensohn Joker muss noch +20 geben und das richtige Banner hat er auch nicht. oO

akr1jqdmnxl3 kaaysemnqscb rattenlordprunk2


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fumo Diskussionsleiter
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01.07.2020 um 17:33
@Rattensohn

:D :D :D

Ich werde sehen, was ich tun kann ... :troll:


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01.07.2020 um 17:40
Muss ich wieder fünf Seiten neue Regeln lernen?


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fumo Diskussionsleiter
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01.07.2020 um 17:43
@Assassine

An den Regeln hat sich nichts geändert!

- Es gibt 2 neue Joker; einer wurde inhaltich überarbeitet
- Jeder Joker darf nur 1x am Abend verwendet werden

Sonst ändert sich nix ... :|


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01.07.2020 um 17:48
@Assassine

Assi! Heureka! Wie alt biste inzwischen? 13?


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01.07.2020 um 17:48
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01.07.2020 um 17:49
@Assassine

Sei gefälligst freundlich und antworte in ganzen Sätzen! Òó


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01.07.2020 um 17:49
Nein.


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01.07.2020 um 17:50
Immerhin ein Punkt am Ende, damit kann ich leben :Y:


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