V6-WÜRFELTURNIER 2020 - Regelwerk (Mr. Moe-Fassung)
01.07.2020 um 13:491. Grundlegende Spielregeln
SpoilerDas eigentliche Spiel ist recht einfach und schnell erklärt: Ein Spieler würfelt nach Belieben mit dem Würfel; die Augenzahlen werden dabei zusammengerechnet. Ziel des Spiels ist es, eine möglichst hohe Augensumme zu erwürfeln und als Gewinner aus dem Spiel zu gehen. Dem Spieler steht es zu jedem Wurf frei, seine Runde zu beenden und seine Punkte damit zu sichern.
Dabei wäre das Spiel langweilig, wenn es da nicht noch die diebische Eins gäbe, und vor allem: die verflixte Sechs.
- die diebische Eins: Würfelt der Spieler eine Eins, hat er die Möglichkeit, einen seiner Gegner zu schwächen. In diesem Fall nämlich kann er einem Kontrahenten ein Auge stehlen, das seiner eigenen Augenzahl hinzuaddiert wird.
- die verflixte Sechs: Sie ist der eigentliche Kern des Spiels. Erwürfelt der Spieler eine Sechs, verliert er augenblicklich alle in dieser Runde erwürfelten Augen und hat verloren. Er ist zum Zombie geworden, der nächste Spieler ist damit an der Reihe.
Tatsächlich aber gibt es die Möglichkeit, sich vor der verflixten Sechs zu schützen und damit sein Spiel nicht beenden zu müssen. Zu Beginn einer Runde stehen dem Spieler 15 Joker zur Verfügung, von denen er drei auswählen und auf Wunsch während seiner Runde einsetzen darf. Sie bieten einen gewissen Schutz vor der Sechs (direkt oder indirekt) und sind das eigentliche Herzstück des Spiels. Man sollte sie gut kennen und geschickt einsetzen.
2. Erweiterte Spielregeln
SpoilerNeben diesen Grundregeln gibt es noch weitere, die die obigen Regeln teils näher erläutern.
Der Freiwurf
Der erste Wurf einer Runde heißt Freiwurf. In diesem Wurf sind die üblichen Funktionen der Eins und der Sechs noch außerkraft gesetzt: Weder kann der Spieler bei einer Eins einem Gegner ein Auge stehlen, noch muss er befürchten, bei einer Sechs mit null Augen auszuscheiden. Die Eins und die Sechs werden im Freiwurf einfach als regulär erwürfelte Augen betrachtet und der Augenzahl hinzugerechnet.
Die diebische Eins
Sie ermöglicht sogar den Diebstahl mehrerer Augen, nämlich dann, wenn die Eins in einer Runde mehrfach fällt. Für jedes weitere Mal darf der Spieler ein Auge zusätzlich stehlen. Bei der ersten Eins also ein Auge, bei der zweiten zwei usw. Stehlbar sind allerdings maximal fünf Augen; bei der sechsten oder siebten Eins darf der Spieler also auch nur fünf Augen stehlen.
Ein Diebstahl, egal, in welcher Höhe, darf aber nicht bei mehreren Mitspielern erfolgen. Bestohlen werden darf immer nur ein Mitspieler, der aber bei jedem Mal neu gewählt werden kann.
Auch ein Zombie darf bestohlen werden, allerdings werden ihm keine weiteren Punkte abgezogen. Bei diesem bleibt also es bei null Augen.
Zombie-Punkte
Im Einzelfall kann es vorkommen, dass ein Spieler einen anderen mithilfe der diebischen Eins (oder einem bestimmen Joker) so weit schwächt, dass dieser auf null Augen zurückfällt. Er ist dann zombiefiziert. In diesem Fall bekommt der Spieler nicht nur die erstohlenen Augen gutgeschrieben, sondern zusätzlich fünf Zombie-Augen. Das Spiel geht danach regulär weiter.
3. Die Joker
Die Joker geben dem Spieler, wie angekündigt, die Möglichkeit, sich vor den Folgen der verflixten Sechs zu schützen. Die Joker haben dabei verschiedene Eigenarten. Dem einen kann die Sechs nichts anhaben, der nächste bringt wenige, aber sichere Punkte, ein wieder anderer kann zu hohen Verlusten führen usw.
Die Joker sind hier vom Einfachen zum Schwierigen hin aufsteigend angeordnet. Zu jedem Joker gibt es ein kapp kommentiertes, kurzes Beispiel, das die jeweilige Spielidee verdeutlicht.
Grundsätzlich gilt, dass ein Joker in einer Runde (mit einer Ausnahme) nur einmal eingesetzt werden kann und anschließend verfällt. Auch Jokerkombinationen sind nicht möglich, sodass pro Wurf höchstens ein Joker einsetzbar ist.
Vor Spielbeginn sind für einen Spieler bis zu drei Joker wählbar, deren Auswahl in der Runde nicht mehr verändert werden kann. Innerhalb dieser Runde ist der Einsatz der Joker aber bis auf obige Einschränkungen beliebig.
Bis auf die sogenannten „Auto-Joker“ müssen alle Joker dem Croupier (siehe Spielablauf) angekündigt werden.
Wichtig: Die Joker setzen in der Regel die diebische Eins vorübergehend außerkraft, sodass Diebstähle nicht möglich sind. Ausnahmen davon sind in den Jokerbeschreibungen formuliert.
I.
Die erste Gruppe von Jokern, die zwar keinen effektiven Schutz gegen die verflixte Sechs bieten, dafür aber oftmals gewinnträchtig sein können.
Jule, Ahri, Fumo, All In, Ventil
Jules Törtchen ist ein unscheinbarer, aber effektiver Joker. Er ist einer von drei Auto-Jokern, die nach dem Freiwurf vom Croupier automatisch aktiviert werden und somit nicht angesagt werden müssen. Die Auto-Joker behalten nach ihrer Aktivierung innerhalb der gesamten Runde ihre Gültigkeit.
Jules Törtchen bescheren dem Spieler nach dem Freiwurf für jeden Wurf ein zusätzliches Auge. Ausnahmen davon kann es geben, wenn andere Joker eingesetzt werden. Diese sind in den Jokerbeschreibungen dann angegeben.
Beispiel
Spoiler
Freiwurf: 3
Der Spieler erhält drei Augen, die Törtchen werden jetzt aktiviert („nach dem Freiwurf“)
2. Wurf: 4
Der Spieler erhält insgesamt acht Augen. Drei aus dem Freiwurf, vier aus dem zweiten Wurf, zusätzlich ein Törtchen-Auge (3 + 4 + 1 = 8).
3. Wurf: 1
8 + 1 (diebische Eins) + 1 (Törtchen) = 10
4. Wurf: 1
10 + 2 (diebische Eins; zweites Mal) + 1 (Törtchen) = 13
5. Wurf: 5
13 + 5 + 1 = 19
6. Wurf: 1
19 + 3 (diebische Eins; drittes Mal) + 1 = 23
Der Spieler beschließt, an dieser Stelle abzubrechen und seine 23 Augen zu sichern.
Auch Ahris Tentakel ist ein Auto-Joker und mit Jules Törtchen gewissermaßen verwandt. Im Gegensatz zu den Törtchen bekommt der Spieler Zusatzpunkte aber nur bei einer gewürfelten 1 oder einer 2. Dafür wird der Spieler aber auch mit satten fünf Augen belohnt.
Es ist durchaus möglich, Jules Törtchen und Ahris Tentakel gemeinsam zu wählen. Sie gelten nicht als Jokerkombinationen.
Wichtig: Jeder andere Joker, der zum Einsatz kommt (außer Jules Törtchen), „überdeckt“ das Tentakel, sodass die Tentakelaugen in diesem Fall grundsätzlich entfallen (s. Fumo-Beispiel).
Beispiel
SpoilerDer Spieler entscheidet sich für Ahris Tentakel und Jules Törtchen als Joker
Freiwurf: 6
Der Spieler erhält sechs Augen; die Törtchen und das Tentakel werden aktiviert.
2. Wurf: 3
6 + 3 + 1 (Törtchen) = 10
3. Wurf: 4
10 + 4 + 1 = 15
4. Wurf: 1
15 + 1 + 5 (Ahri) + 1 = 22; das Auge aus dem vierten Wurf wird nicht gestohlen, weil Ahris Tentakel die diebische Eins für die gesamte Dauer außerkraft setzt.
5. Wurf: 2
22 + 2 + 5 + 1 = 30
6.Wurf: 1
30 + 1 + 5 + 1 = 37; da die diebische Eins außer Kraft gesetzt ist, gibt es für die zweite Eins im Spiel auch nur ein Auge
7. Wurf: 6
Die verflixte Sechs hat zugeschlagen; der Spieler verliert sämtliche Augen, der nächste Spieler ist an der Reihe.
Fumo ist ein mächtiger, aber ebenso risikobehafteter Joker. Er kann einem Spieler sehr viele Augen bringen, ihn aber im Falle einer Sechs auch mit leeren Händen nach Hause gehen lassen.
Nach der vom Spieler gewählten Aktivierung verdoppelt Fumo jede gewürfelte Augenzahl (außer der Sechs). Fumo ist nach seiner Aktivierung beliebig lange gültig und muss vom Spieler beendet werden. Der Einsatz eines anderen Jokers beendet Fumo automatisch.
Wichtig: Fumo setzt Jules Törtchen für die Dauer seiner Aktivierung außer Kraft. Es werden also nur die Würfe verdoppelt; zusätzliche Augen sind nicht möglich.
Beispiel:
SpoilerJoker: Törtchen, Tentakel, Fumo
Freiwurf: 2
zwei Augen für den Spieler, Törtchen und Tentakel werden aktiviert.
2. Wurf: 5
2 + 5 + 1 (Törtchen) = 8; der Spieler setzt den Fumo-Joker
3. Wurf: 1
8 + 2 (verdoppelt) = 10; Tentakel und Törtchen sind durch Fumo deaktiviert
4. Wurf: 4
10 + 8 = 18
5. Wurf: 3
18 + 6 = 24; der Spieler beendet Fumo; Tentakel und Törtchen sind wieder gültig
6. Wurf: 2
24 + 2 + 5 + 1 = 32
Der Spieler entscheidet sich, seine Runde mit 32 Augen zu beenden.
Ein Joker, der hält, was er verspricht. Der Spieler bekommt die Möglichkeit, seine bisherigen Augen aus der Runde aufs Spiel zu setzen. Im Falle eines Gewinns verdoppelt sich seine Gesamtaugenzahl, im Falle einer Niederlage aber ist seine Runde für ihn mit null Punkten beendet.
Ein Gewinn für den Spieler tritt ein, wenn im nachfolgenden Wurf eine der Zahlen 1, 2 oder 3 liegenbleibt. Fällt dagegen eine der Zahle 4, 5 oder 6, verliert der Spieler sein Vermögen aus der Runde. Im Falle eines Gewinns kann der Spieler natürlich regulär weiterspielen.
Beispiel
SpoilerJoker: Törtchen, Fumo, All In
Freiwurf: 4
Törtchen wird aktiviert
2. Wurf: 1
4 + 1 + 1 = 6; das Auge aus dem Wurf wird von einem Mitspieler gestohlen; der Spieler setzt den Fumo-Joker.
3. Wurf: 3
6 + 6 = 12; Törtchen deaktiviert
4. Wurf: 5
12 + 10 = 22; der Spieler beendet Fumo und geht All In
5. Wurf: 2
22 + 22 + 1 = 45; All In erfolgreich, Törtchen wieder aktiviert; der Spieler beendet sein Spiel
Das Sicherheitsventil für Unsichere. Elas´ Ventil gibt dem Spieler die Möglichkeit, die bisherigen Augen gegen die verflixte Sechs abzusichern. Diese gehen im Falle einer Sechs also nicht verloren; die Runde ist für den Spieler, sollte die Sechs eintreten, aber dennoch beendet.
Das Ventil ist einer von zwei Jokern, die nach einem Wurf aktiviert werden. Wegen des Verbots von Jokerkombinationen ist es nicht möglich, für den nachfolgenden Wurf einen weiteren Joker zu wählen. Der nach dem Ventil folgende Wurf ist also Risiko des Spielers. Im Übrigen aber ist die Funktion der diebischen Eins durch das Ventil nicht eingeschränkt.
Wichtig: Trotz der Sicherung ist das Ventil machtlos gegen den All-In-Joker. Im Falle einer Niederlage durch All In gehen also auch die abgesicherten Punkte verloren.
Auch Abzüge durch andere Joker korrigieren die abgesicherten Augen nach unten (siehe Beispiele Hirtenschutz und Pony Pusher).
Beispiel
SpoilerJoker: Törtchen, Fumo, Ventil
Freiwurf: 2
der Spieler aktiviert Fumo
2. Wurf: 4
2 + 8 = 10
3. Wurf: 1
10 + 2 = 12
4. Wurf: 5
12 + 10 = 22; der Spieler setzt das Ventil, Fumo wird damit beendet, die Törtchen aktiviert; gesichert sind 22 Augen.
5. Wurf: 3
22 + 3 + 1 = 26
6. Wurf: 6
Der Spieler fällt zurück auf 22 Augen, die Runde ist für ihn beendet.
II.
Die zweite Gruppe von Jokern, die effektiv vor einer Sechs schützen. Oftmals sind hier zusätzliche Augen möglich.
IIa
Joker mit einem Wurf
Hirte, Kälte, Spelunke
Bei diesem Joker hält nicht nur der Hirte schützend die Hand über den Spieler, sondern verdoppelt auch im nachfolgenden Wurf die Augenzahl.
Beispiel:
SpoilerJoker: All In, Ventil, Hirtenschutz
Freiwurf: 1
2. Wurf: 4
1 + 4 = 5
3. Wurf: 2
5 + 2 = 7, der Spieler setzt den Hirtenschutz
4. Wurf: 6
7 + 12 = 19
5. Wurf: 1
19 + 1 = 20, der Spieler setzt das Ventil, gesichert sind 20 Augen
6. Wurf: 5
20 + 5 = 25, der Spieler geht All In
7: Wurf: 4
All In nicht erfolgreich; da das Ventil gegen All In nicht wirkt, verliert der Spieler alle Augen, die Runde ist für ihn beendet.
Der Spelunkenbold ist der giftige Bruder des Hirtenschutzes: Er verspricht bei jedem Wurf von 1 – 5 neben den Wurfaugen fünf zusätzliche Augen für den Spieler. Würfelt er allerdings eine 6, werden ihm drei Auge abgezogen. Das Spiel geht aber dennoch für ihn regulär weiter.
Beispiel
SpoilerJoker: Ahri, Hirte, Spelunke
Freiwurf: 3
Ahri aktiviert
2. Wurf: 5
3 + 4 = 7
3. Wurf: 1
7 + 1 + 5 = 13
4. Wurf: 1
13 + 1 + 5 = 19, der Spieler setzt den Hirtenschutz
5. Wurf: 2
19 + 4 = 23, der Spieler setzt Spelunkenbold
6. Wurf: 4
23 + 4 + 5 = 32, der Spieler beendet sein Spiel
Der Kälteschutz ist von allen der einzige Joker, der mehrfach (mit jeweils einem Wurf) angewendet werden kann. Er bietet Schutz vor der Sechs, birgt aber auch die Gefahr von Verlusten.
Allgemein gilt, dass der Wurf der Augensumme hinzugerechnet wird, falls die gewürfelte Zahl größer als die Anzahl der Einsätze ist. Andernfalls wird der Wurf von der Augensumme abgezogen.
Im ersten Einsatz also werden die Zahlen von 2 – 6 hinzugerechnet, die 1 abgezogen (falls sie fällt).
Im zweiten Einsatz werden die Zahlen von 3 – 6 hinzugerechnet, die 1 bzw. 2 abgezogen usw.
Der Kälteschutz ist maximal fünfmal anwendbar. Er verfällt aber sofort, wenn er den Spieler vor einer 6 bewahrt hat und bietet damit nur einmal Schutz.
Beispiel:
SpoilerJoker: Spelunkenbold, Kälteschutz
Freiwurf: 2
2. Wurf: 4
2 + 4 + 6; Kälteschutz, erster Einsatz
3. Wurf: 5
6 + 5 = 11; Spelunkenbold
4. Wurf: 6
11 – 3 = 8; Kälteschutz, zweiter Einsatz
5. Wurf: 2
8 – 2 = 6; Kälteschutz dritter Einsatz
6. Wurf: 1
6 - 1 = 5; Kälteschutz vierter Einsatz
7. Wurf: 6
5 + 6 = 11; Kälteschutz erloschen
IIb
Joker mit mehreren Würfen
Hier stellen mehrere Würfe einen regulären Wurf dar, sodass Jules Törtchen, falls gewählt, nur ein Auge nach allen Würfen vergibt.
Monokel, Pony, Oce, Ratte, Sekante
3-Joker: Höschen, Runkelrüb
Moes Monokel gestattet einen genaueren Blick auf die nächsten beiden Würfe. Bei Missfallen können sie jeweils einmal gegen einen neuen Wurf getauscht werden, wobei die Tauschwürfe grundsätzlich behalten werden müssen. Die Würfe werden ihrer Augenzahl nach der Augensumme hinzuaddiert.
Nach dem ersten Wurf kann der Spieler entscheiden, ob er eine Wiederholung wünscht oder nicht. Erst dann folgt der zweite Wurf.
Beispiel
SpoilerJoker: Monokel, Törtchen
Freiwurf: 5
Törtchen aktiviert
2. Wurf: 2
5 + 2 + 1 = 8
3. Wurf: 4
8 + 4 + 1 = 13; der Spieler wählt das Monokel
Mon 1: 2
erster Monokel-Wurf; der Spieler lässt wiederholen
Mon 1: 5
13 + 5 = 18
Mon 2: 6
der Spieler behält den Wurf
18 + 6 + 1 = 25 (Törtchen, weil Joker-Würfe beendet)
Das Pferdchen für den Höhenritt. 11 Augen sind hier die magische Grenze, die es zu überspringen gilt, will man nicht vom Pferd fallen.
Es werden drei Würfe ausgeführt, deren Augenzahl zusammengerechnet wird. Erreicht diese Augenzahl die magische Grenze von 11 oder übersteigt sie, bekommt der Spieler diese Augen gutgeschrieben. Anderenfalls werden ihm 3 Augen abgezogen.
Beispiel
SpoilerJoker: Fumo, Ventil, Pony
Freiwurf: 1
Spieler lässt Fumo aktivieren
2. Wurf: 5
1 + 10 = 11
3. Wurf: 3
11 + 6 = 17
4. Wurf: 2
17 + 4 = 21; Spieler setzt Ventil (fumo beendet); gesichert sind 21 Augen
5. Wurf: 1
21 + 1 = 22; Spieler setzt Pony
Pony: 4, 4, 2
Pony nicht erfolgreich
22 – 3 = 19; Ventil sichert nun bei 19 Augen ab (siehe Elas´ Ventil, Anmerkung)!
Im Angesicht der Anaconda hat der Spieler die Wahl, den Kampf mit ihr aufzunehmen oder auszuweichen. Hier gibt es viel zu gewinnen, aber auch viel zu verlieren.
Es wird zweimal gewürfelt, wobei der erste Wurf der Anaconda gehört und der zweite dem Spieler. Bei Gleichstand oder einer höheren Zahl gewinnt der Spieler gegen die Anaconda, sonst verliert er.
Im Gewinnfall bekommt der Spieler zusätzlich zu seinem Wurf 12 Augen gutgeschrieben, bei einer Niederlage verliert er 10 Augen (der Wurf der Anaconda hat hier keine Bedeutung).
Wichtig: Der Spieler hat die Möglichkeit, der Anaconda auszuweichen, indem er seinen Zug nicht durchführen lässt, sodass es bei dem Anaconda-Wurf bleibt. In diesem Fall verliert der Spieler 2 Augen, darf aber regulär weiterspielen.
Beispiel
SpoilerJoker: Kälteschutz, Oce
Freiwurf: 6
Kälteschutz, erster Einsatz
2. Wurf: 3
6 + 3 = 9; Kälteschutz, zweiter Einsatz
3. Wurf: 1
9 – 1 = 8; Kälteschutz, dritter Einsatz
4. Wurf: 4
8 + 4 = 12; Spieler setzt Oce
Oce 1: 2
Spieler will antreten
Oce 2: 4
Oce erfolgreich
12 + 4 + 12 = 28
Der Rattenlord ist ein naher Verwandter der Anaconda, allerdings schnabelbedingt mit weniger Biss. :troll:
Auch hier nimmt der Spieler den Kampf auf, mit dem Unterschied aber, dass er zwingend eine 5 oder 6 würfeln muss, um zu gewinnen. Für die Ratte selbst erfolgt kein Wurf.
Für den Kampf gegen die Ratte bekommt der Spieler zwei Würfe. Ein Gewinn-Wurf (5 oder 6) ist für den Sieg ausreichend.
Im Gewinnfall bekommt der Spieler 18 Augen gutgeschrieben, im Falle einer Niederlage verliert er zehn Augen.
Wichtig: Auch hier kann der Spieler vom Kampf zurücktreten, indem er seinen zweiten Zug nicht durchführen lässt. In diesem Fall verliert der Spieler ebenso 2 Augen.
Beispiel
SpoilerJoker: Törtchen, Ventil, Rattenlord
Freiwurf: 2
2. Wurf: 5
2 + 5 + 1 = 8
3. Wurf: 1
8 + 1 + 1 = 10
4. Wurf: 4
10 + 4 + 1 = 15
5. Wurf: 1
15 + 2 + 1 = 18 (diebische Eins, zweites Mal); Spieler setzt Ventil bei 18 Augen
6. Wurf: 3
18 + 3 + 1 = 22; Spieler setzt Rattenlord
Ratte 1: 4
Ratte nicht erfolgreich, Spieler will zweiten Wurf
Ratte 2: 2
Ratte nicht erfolgreich
22 – 10 + 1 = 13; Ventil sichert nun bei 13 Augen!
Dieser Joker kommt einer Kriegserklärung gleich. Er fordert einen Mitspieler zum unmittelbaren Duell heraus, wobei diesem die Hände gebunden sind. Der Gegner wird vom Spieler bestimmt.
Dem Spieler stehen fünf Würfe zur Verfügung, wobei er unmittelbar nach jedem Wurf angibt, ob der Gegner mit einem eigenen Wurf gegen ihn antreten soll.
Lässt der Spieler den Gegner antreten, gewinnt der Spieler, wenn er die höhere Zahl wirft. Sonst verliert er. Der Gegner kann die Herausforderung nicht ablehnen.
Gewinnt der Spieler, kann er zwei Augen des Gegners stehlen, bei einer Niederlage verliert er zwei Augen an den Gegner. Im Maximum können 10 Augen vom Gegner gestohlen bzw. an diesen verloren werden.
Lässt der Spieler den Gegner nicht antreten, verfällt sein Wurf ohne Konsequenzen; der nächste Wurf kann ausgeführt werden.
Die Punkteverteilung erfolgt erst nach allen fünf Würfen.
Wichtig: Senigmas Sekante ist der einzige Joker, der einen Gegner schwächen, im Einzelfall zombiefizieren kann. Hier sind also fünf zusätzliche Zombie-Punkte möglich.
Beispiel
SpoilerJoker: Pony, Sekante
Freiwurf: 5
2. Wurf: 1
5 + 1 = 6; Spieler setzt Pony
Pony : 2, 6, 4
Pony erfolgreich
6 + 12 = 18; Spieler setzt Sekante
Sek 1: 3
Spieler lässt Gegner nicht antreten; Stand: 0:0
Sek 2: 6
Spieler lässt Gegner antreten
Sek 2*:2
Spieler gewinnt; Stand: 2:0
Sek 3: 4
Spieler lässt Gegner antreten
Sek 3*:4
Gegner gewinnt; Stand: 2:2
Sek 4: 5
Spieler lässt Gegner antreten
Sek 4*:1
Spieler gewinnt; Stand: 4:2
Sek 5: 3
Spieler lässt Gegner nicht antreten; Endstand 4:2; Gewinn: 2 Augen (4 – 2 = 2)
18 + 2 = 20
Die 3+ Joker
Bei den letzten beiden Jokern können Erfolge eintreten, wenn auf die 3+ geworfen wird. Gemeint sind die Zahlen 3, 4, 5 oder 6.
Der Schlüpfrige unter den Jokern, bei dem man nur gewinnen kann.
Der Spieler bekommt vier Versuche, an Cherrys Höschen zu zupfen. Würfelt er in einem Versuch auf die 3, gilt der Versuch als geglückt. Bei einer 1 oder 2 verfällt der Versuch ohne Konsequenzen.
Geglückte Versuche aber werden von Cherry mit einem eigenen Wurf gekontert. Ein vorher geglückter Versuch gilt als abgewendet, wenn der Konterwurf 5 oder 6 beträgt. Auch hier gibt es für den Spieler keine Konsequenzen.
Nach Abschluss der vier Versuche bekommt der Spieler für jeden geglückten Versuch, der nicht abgewendet wurde, drei Auge zugesprochen, im Maximalfall also 12 Augen.
Wichtig: Höschen vor Gebrauch waschen. :troll:
Beispiel
SpoilerJoker: Höschen
Freiwurf: 3
2. Wurf: 1
3 + 1 = 4
3. Wurf: 1
4 + 2 = 6; Spieler setzt Höschen
Cherry: 2, 6, 4, 3
drei erfolgreiche Versuche
Kont: 5, 3, 1
ein erfolgreicher Konter; Gewinn: sechs Augen
6 + 6 = 12
Der Runkelrüb, als dritter Auto-Joker, ist der Rettungsanker in der Not. Er gibt dem Spieler die Möglichkeit, die verflixte Sechs zu überleben, falls sie zugeschlagen hat.
Würfelt der Spieler im Laufe seiner Runde eine Sechs, kann der Runkelrüb die Sechs nachträglich für ungültig erklären. Zu diesem Zweck bekommt der Spieler zwei Würfe, die dann als erfolgreich gelten, wenn wenigstens einer von beiden auf die 3+ erfolgt. In diesem Fall ist die Sechs ungültig, und der Spieler kann seine Runde mit der vorherigen Augenzahl regulär fortsetzen. Die Sechs wird dann behandelt, als sei sie nicht gefallen, insbesondere kann es keinen Törtchen-Punkt geben.
Sind beide Würfe des Spielers nicht erfolgreich, entfaltet die Sechs ihre volle Wirkung. Der Spieler verliert seine Augen und muss seine Runde beenden.
Wichtig: Fällt die Sechs, während der Spieler den Fumo-Joker nutzt, führt ein erfolgreicher Runkelrüb-Versuch dazu, dass die Verdopplungen durch Fumo nachträglich annulliert werden. In diesem Fall bekommt der Spieler nur die einfachen Werte aus der Fumo-Runde zugesprochen.
Beispiel
Spoiler
Joker: Fumo, Kälte, Runkelrüb
Freiwurf: 6
Spieler setzt Kälteschutz
2. Wurf: 4
6 + 4 = 10; Kälteschutz, zweiter Einsatz
3. Wurf: 3
10 + 3 = 13; Kälteschutz, dritter Einsatz
4. Wurf: 6
13 + 6 = 19; Kälteschutz erloschen, Spieler setzt Fumo-Joker
5. Wurf: 1
19 + 2 = 21
6. Wurf: 4
21 + 8 = 29
7. Wurf: 6
Runkelrüb aktiviert
Runk: 3, 1
Runkelrüb erfolgreich, Fumo ungültig
19 + 1 + 4 = 24
4. Spielablauf
SpoilerDer Croupier
Der Croupier ist der Leiter der Spiele, bei dem die Verantwortung für einen reibungslosen Ablauf liegt. Er übernimmt sämtliche Aufgaben, die innerhalb der Spiele anfallen. Dazu gehört insbesondere auch, dass der Croupier für die Spieler würfelt, sodass diesen nur die Aufgabe zukommt, den Fortgang ihrer Runde anzusagen.
Der Croupier würfelt immer, der Spieler würfelt nie
Durchführung der Spiele
Es werden zugeloste Vierer-Gruppen gebildet, in denen die Spieler gegeneinander antreten. Gespielt werden an einem Abend drei Durchgänge. Pro Durchgang spielt jeder Spieler eine Runde (also insgesamt drei Runden pro Spieler).
Zu Beginn einer Runde nennt der Spieler dem Croupier die drei Joker, mit denen er spielen will. Der Croupier wird die Runde anschließend mit dem Freiwurf beginnen.
Nach jedem Wurf steht es dem Spieler frei, seine Runde zu beenden oder (mit oder ohne Joker) weiterzuspielen. Der gewünschte Fortgang muss dem Croupier mitgeteilt werden, der darauf entsprechend reagiert.
Wichtig: Pro Abend dürfen die Spieler jeden Joker nur einmal wählen. Ein weiterer Einsatz in einer anderen Runde ist damit nicht gestattet. Diese Regelung gilt natürlich nur individuell für jeden Spieler, nicht für die gesamte Gruppe. Innerhalb einer Runde kann es also vorkommen, dass zwei Spieler denselben Joker benutzen. Beendet ein Spieler den Durchgang, ohne alle zuvor ausgewählten Joker genutzt zu haben, dürfen die nicht genutzten Joker im Laufe des Abends erneut gewählt werden.
Die Wahl von drei Jokern ist für einen Spieler nicht verpflichtend. Es können nach Belieben auch weniger (oder keine) gewählt werden.
Finale
Das Finale wird im Gegensatz zu den Spielen davor mit vier Durchgängen ausgetragen. Jeder Spieler bekommt daher die Möglichkeit einer freien Jokerwahl für eine Runde. In dieser vom Spieler gewählten Runde können Joker auch ein zweites Mal gewählt werden. Grundsätzlich ist die Wahl der Joker dann frei.
Punkte
Nach jeder Runde wird eine Rangfolge der Spieler abhängig von der erreichten Augenzahl erstellt. Für die jeweiligen Plätze werden Punkte nach folgendem Muster vergeben:
1. Platz……...6 Punkte
2. Platz……...4 Punkte
3. Platz……...2 Punkte
4. Platz……...0 Punkte
Diese Punkteverteilung gilt aber nur für Spieler, die nicht durch die verflixte Sechs verloren haben. Zombies bekommen grundsätzlich null Punkte, sodass innerhalb einer Gruppe auch mehrere Spieler null Punkte haben können. Die übrigen Punkte werden dann nicht vergeben.
Für die Abschlusstabelle werden die Punkte aller drei Runden addiert.
Bei Augen- oder Punktgleichheit (in der Abschlusstabelle) gibt es ein Stechen (zwei Würfe, der höhere Wurf gewinnt) mit abweichender Punkteverteilung. Generell gilt, dass der Gewinner des Stechens die reguläre Punktzahl erhält, der Verlierer einen Punkt weniger. Näheres dazu erfolgt dann separat.
In der Regel qualifizieren sich die ersten beiden Spieler einer Gruppe für das Weiterkommen. Abweichungen davon kann es zu Beginn des Turniers bei ungeeigneter Teilnehmeranzahl geben.