Cerberus_
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Bonusfertigkeiten
18.01.2015 um 04:09Je nach Profession gibt es noch ein paar Bonusfertigkeiten.
Krieger mit Akademieausbildung
Reiten 3
Wachehalten 3
Heraldik 3
Rechtskunde 3
Barde/Skalde
Singen (Körperlich) 3
Sagen und Legenden (Wissen) 3
Musizieren (Handwerk) 3
Geschichtswissen (Wissen) 3
Steigerungspunkte extra zu den Bonusfertigkeiten bei Nichtmagier: 10
Magier
Leibmagier, Halle der Erleuchtung zu Al'Anfa
Hauszauber:
Abvenenum reine Speise 3
Balsam Salabunde 3
Blick aufs Wesen 3
Blick in die Gedanken 3
Fulminictus Donnerkeil 3
Gardianum Zauberschild 3
Klarum Purum 3
Magier, Dunkle Halle der Geister, Brabak
Geisterbann 3
Geisterruf 3
Invocatio minor 3
Invocatio maior 3
Nekropathia Seelenreise 3
Skelettarius Totenherr 3
Totes handle! 3
Zauber aus dem u.g. Block haben einen Startwert von 2. Steigerungspunkte: 20
Bonusfertigkeiten Magier:
Wissenstalente
Magiekunde 3
Alchemie 3
Pflanzenkunde 3
Sprachenkunde 3
Thorwaler aus einer Otta:
Handwerk
Seefahrt 3
Seiler 3
Zimmermann 3
Boote fahren 3
Achaz
Schwimmen (Körperlich) 3
Sinnenschärfe (Körperlich) 3
Wildnisleben (Natur) 3
Pflanzenkunde (Wissen) 3
Zwerg
Grobschmied (Handwerk) 3
Mechanik (Wissen) 3
Gesteinskunde (Wissen) 3
Handel (Handwerk) 3
Je nach Profession kommen hier Werte dazu, aber das lege ich individuell fest. Daher bitte erst ansagen, was ihr euch basteln wollt, dann gibt es die Bonusfertigkeiten.
Auf Kampfsonderfertigkeiten werde ich verzichten, da es sonst ein Fass ohne Boden wird.
Krieger mit Akademieausbildung
Reiten 3
Wachehalten 3
Heraldik 3
Rechtskunde 3
Barde/Skalde
Singen (Körperlich) 3
Sagen und Legenden (Wissen) 3
Musizieren (Handwerk) 3
Geschichtswissen (Wissen) 3
Steigerungspunkte extra zu den Bonusfertigkeiten bei Nichtmagier: 10
Magier
Leibmagier, Halle der Erleuchtung zu Al'Anfa
Hauszauber:
Abvenenum reine Speise 3
Balsam Salabunde 3
Blick aufs Wesen 3
Blick in die Gedanken 3
Fulminictus Donnerkeil 3
Gardianum Zauberschild 3
Klarum Purum 3
Magier, Dunkle Halle der Geister, Brabak
Geisterbann 3
Geisterruf 3
Invocatio minor 3
Invocatio maior 3
Nekropathia Seelenreise 3
Skelettarius Totenherr 3
Totes handle! 3
Zauber aus dem u.g. Block haben einen Startwert von 2. Steigerungspunkte: 20
Bonusfertigkeiten Magier:
Wissenstalente
Magiekunde 3
Alchemie 3
Pflanzenkunde 3
Sprachenkunde 3
Thorwaler aus einer Otta:
Handwerk
Seefahrt 3
Seiler 3
Zimmermann 3
Boote fahren 3
Achaz
Schwimmen (Körperlich) 3
Sinnenschärfe (Körperlich) 3
Wildnisleben (Natur) 3
Pflanzenkunde (Wissen) 3
Zwerg
Grobschmied (Handwerk) 3
Mechanik (Wissen) 3
Gesteinskunde (Wissen) 3
Handel (Handwerk) 3
Je nach Profession kommen hier Werte dazu, aber das lege ich individuell fest. Daher bitte erst ansagen, was ihr euch basteln wollt, dann gibt es die Bonusfertigkeiten.
Auf Kampfsonderfertigkeiten werde ich verzichten, da es sonst ein Fass ohne Boden wird.