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Welcher ist der beste Ego-Shooter?

47 Beiträge ▪ Schlüsselwörter: Ego-shooter ▪ Abonnieren: Feed E-Mail

Welcher ist der beste Ego-Shooter?

24.07.2007 um 13:37
Erklaert sich von alleine,dann mal los.bei mir sinds Far Cry,Medal of Honor Frontline und Riddick-escape from Butcher Bay


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Medal of Honor-Frontline
5 Stimmen (3%)
Alle MOH-Teile
8 Stimmen (4%)
Area 51
5 Stimmen (3%)
Riddick-escape from Butcher Bay
1 Stimme (1%)
Invisible war
1 Stimme (1%)
Alle Resident Evil-lightgun Shooter
3 Stimmen (2%)
Virtua Cop 1+2
1 Stimme (1%)
Gears of War
3 Stimmen (2%)
F.E.A,R
7 Stimmen (4%)
Stalker
7 Stimmen (4%)
ein anderes
37 Stimmen (19%)
Keine Ahnung
13 Stimmen (7%)
Was ist das?
6 Stimmen (3%)
SOF
1 Stimme (1%)
Wolfenstein 3D
6 Stimmen (3%)
Boiling Point - Road to Hell
1 Stimme (1%)
Half Life/Half Life²
28 Stimmen (15%)
Call of Duty
31 Stimmen (16%)
Battelfield 1942
4 Stimmen (2%)
ich warte lieber auf die virtuelle realität xD
22 Stimmen (12%)

Welcher ist der beste Ego-Shooter?

05.08.2007 um 13:25
Boiling Point!


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Welcher ist der beste Ego-Shooter?

05.08.2007 um 13:25
HALF LIFE!!!!!!!!! DAS BESTE DER BESTEN!!!!!!!!!


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Welcher ist der beste Ego-Shooter?

05.08.2007 um 13:25
Gibts nit,oder es gibt leute die nit wissen was Egos sind,vor allem nach dieser unsaeglichen Kilerspiel-Debatte.Ok hier ne Erklaerung:
Als Ego-Shooter (lat. ego=„ich“; engl. shooter=„Schütze“ bzw. „Schießspiel“; ein Scheinanglizismus) oder First-Person-Shooter (FPS) bezeichnet man eine Kategorie der Computerspiele, bei der die Darstellung einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt durch die Augen eines menschlichen (oder humanoiden) Spielercharakters, also in Egoperspektive erfolgt und der Spielverlauf schwerpunktmäßig geprägt ist durch den Kampf mit verschiedenen Schusswaffen gegen eine Vielzahl von unterschiedlichen Gegnern bzw. Monstern.

Inhaltsverzeichnis [Verbergen]
1 Typische Merkmale
1.1 Blickfeld
1.2 Bewegung und Steuerung
1.3 Waffen
2 Spielmodi
3 Sub-Genres
4 Geschichte der Ego-Shooter
5 Kritik
5.1 Studien
6 Ego-Shooter-Meilensteine
7 Quellen
8 Weblinks



Typische Merkmale
Die Spielwelt wird fast ausschließlich durch die Augen der Spielfigur wahrgenommen, eine Ausnahme stellen oft Zwischensequenzen dar.


Blickfeld

Blickfeld im Egoshooter (War§ow): rechts Waffe und Munitionsanzeige, links Anzeige der Lebensenergie, Fadenkreuz in der BildmitteAuf dem PC beträgt der Sichtfeld-Winkel bei Egoshootern standardmäßig 90°, auf Spielkonsolen 70°. Der Spieler verfügt an den Rändern des Blickfelds über eine Statusanzeige (HUD), welche ihm grundlegende Informationen, wie den aktuellen Stand der Lebensenergie, der Rüstung oder den aktuellen Munitionsvorrat, zur Verfügung stellt.

In der Regel verfügt die Spielfigur über 100 Lebenspunkte, welche durch gegnerische Treffer, Stürze oder andere Umwelteinflüsse verringert werden und durch entsprechende Heilungs-Gegenstände wieder regeneriert werden können. Während in den frühen Egoshootern die Waffe in der Mitte auf der unteren Seite des Blickfelds dargestellt wurde, wurde es später üblich dass die Waffe von rechts seitlich ins Sichtfeld hineinragt, um eine naturgetreue Ansicht zu simulieren. Häufig ist es inzwischen auch möglich, die Position der Waffe zu verändern, um so den Eindruck eines linkshändigen Protagonisten zu erwecken.

Ein weiterer häufiger Bestandteil ist das Fadenkreuz; es befindet sich fest in der Mitte des Bildschirms und wird dazu genutzt, das Ziel anzuvisieren. Einige Spiele wie z.B. Call of Duty simulieren dabei unterschiedliche Grade der Zielgenauigkeit durch ein sich veränderndes Fadenkreuz. In manchen Egoshootern, bei denen neben dem Kampf auch Interaktion mit der Umgebung und mit verbündeten Charakteren wesentlicher Bestandteil des Spielgeschehens ist, kann sich das Fadenkreuz bei entsprechender Gelegenheit in ein interaktives Element wie beispielsweise einen Mauszeiger verwandeln (z.B. in Doom 3).


Bewegung und Steuerung
siehe auch Bewegung in Computerspielen
Die frühen Ego-Shooter wurden vorrangig mit den Pfeiltasten aber auch Joystick gesteuert, der Spieler konnte vor- und rückwärts laufen und sich nach links und rechts drehen, aber seinen Blick nicht nach oben oder unten richten. Erst später, seit etwa Mitte der 90er, setzte sich die WASD-Tastaturbelegung in Kombination mit der Maus durch. WASD entspricht einem Steuerkreuz mit den Laufrichtungen vorwärts/rückwärts sowie seitlichem Ausweichen links und rechts.

Die Maus übernimmt hierbei gleichzeitig mehrere Funktionen: mit ihr wird Blickrichtung gelenkt, die gleichzeitig auch Zielrichtung ist, außerdem wird die Körperachse der Spielfigur gedreht und über die Maustasten die Waffe abgefeuert. Auf diese Weise kann der Spieler komplexe Bewegungsabläufe mit hoher Agilität ausführen. Auch die Möglichkeit des Springens und Duckens wird seit etwa Mitte der 90er gebräuchlich, zuvor fanden die Spiele zwar in einer 3-dimensionalen Umgebung statt, der Spieler konnte aber strenggenommen nur 2-dimensional navigieren. Siehe etwa die ersten Teile der Doom-Reihe.


Waffen
Neben den anderen Merkmalen bestimmen auch die verfügbaren Waffen bzw. deren Einteilung und Benutzung eine Vielzahl der Ego-Shooter. Es ist genretypisch, dass ein Spieler mit einer einfachen Waffe, wie z.B. einer Pistole mit begrenztem Munitionsvorrat beginnt und als Reserve bzw. für den Nahkampf eine Blankwaffe bei sich trägt. In Wolfenstein 3D war dies beispielsweise ein Messer, in Doom ein Schlagring und zusätzlich eine Motorsäge, in Quake eine Axt und in Half-Life ein Brecheisen. Als eines der ersten Spiele brach Unreal diese Tradition. Die sogenannte "Dispersion Pistol" war eine schwache Fernkampfwaffe mit unendlichem Munitionsvorrat, welche die sonst übliche Pistole und Nahkampfwaffe ersetzte. Die Besonderheit war, dass die Waffe durch Upgrades auch im späteren Spielverlauf ihren Sinn nicht verlor.

Im weiteren Spielverlauf erhält der Spieler meist immer stärkere Waffen. Die klassischen Waffen sind Maschinenpistolen oder -gewehre (Kugeln treffen ohne Zeitverzögerung instant hit), Schnellfeuerwaffen mit fliegenden Projektilen (z.B. Plasmagewehre oder Nagelpistolen), und Schrotflinten bzw. Pumpguns, später folgen schließlich stärkere Waffen wie etwa Scharfschützengewehre und Raketenwerfer. In vielen Spielen stehen dem Spieler zudem Handgranaten oder ähnliches zur Verfügung. In klassischen Egoshootern (wie z.B. der Quake-Serie oder der Unreal-Serie) sind die Waffen derart gestaltet, dass sie sich durch die jeweilige Feuerrate, Streuung, Elastizität, Explosionswirkung oder Geschwindigkeit der Projektile und andere Eigenschaften grundlegend voneinander unterscheiden und somit je nach Kampfsituation eine andere Waffe am nützlichsten ist. Besonders im Mehrspielermodus ist eine solche Waffenbalance wichtig, bei der sich Vor- und Nachteile jeder Waffe je nach Situation ausgleichen.

Während in Wolfenstein 3D sich noch alle Waffen einen einheitlichen Munitionstyp teilten, wurde es seit Doom (1993) Standard, dass jede Waffe (oder zumindest jede Waffengruppe) ihre eigene Munition hat und damit ein wirtschaftlicher Umgang mit den verschiedenen Munitionstypen zu einem weiteren Aspekt des Spiels wurde. So ist beispielsweise die Munition für besonders starke Waffen oft beschränkt, damit auch die vergleichsweise schwächeren Waffen weiterhin zum Einsatz kommen. Inzwischen ist auch das Nachladen der Waffen allgemein üblich und bringt durch die unterschiedliche Nachladezeit und -Frequenz einen weiteren taktischen Aspekt ins Spiel. Üblicherweise kann eine Spielfigur ohne Ermüdungserscheinungen viele Waffen inklusive Munitionsvorrat mit sich führen. Gewechselt werden können diese meist über frei belegbare Tasten (in der Standardeinstellung die Nummerntasten 1 bis 9, bzw 0) am Keyboard. Insbesondere in Taktik-Shootern kann der Spieler hingegen nur eine begrenzte Auswahl an Waffen mit sich führen. Üblich sind hierbei eine Nahkampfwaffe, eine Primärwaffe (z.B. ein Gewehr) und eine Sekundärwaffe (z.B. eine Pistole). Bekannt wurde dieses Prinzip vor allem durch Spiele wie Rainbow Six oder Counter-Strike.

Typisch ist für viele Spiele, dass an einer bestimmten Stelle in der Handlung alle gesammelten Waffen und Ausrüstungsgegenstände verlorengehen. Dies hat den Grund, dass der Spieler auch im späteren Verlauf noch einmal mit schwächeren Waffen kämpfen muss und so die Herausforderung gesteigert wird.





Spielmodi
Grundsätzlich sind die beiden Spielmodi Einzelspieler und Mehrspieler zu unterscheiden. Während der Einzelspielermodus den Spieler innerhalb eines narrativen Rahmens durch eine festgelegte Folge von Schauplätzen führt und durch die Handlungen des Spielers (Kampf, Erkundung der Umgebung und Lösung von umgebungsbasierten Rätselaufgaben) eine Art interaktiver Geschichte entfaltet wird, handelt es sich bei den verschiedenen Varianten des Mehrspielermodus um ein virtuelles sportliches Spiel, bei dem sich mehrere Spieler über das Internet oder über ein Netzwerk zusammenfinden, um sich in Gruppenkämpfen, Zweikämpfen oder Mannschaftsspielen miteinander zu messen. Siehe dazu Spielmodus (Computerspiel).

Der ursprüngliche Spielmodus ist der Einzelspieler-Modus, seit Doom wurden für die meisten Ego-Shooter Mehrspielermodi entwickelt. Schließlich kamen auch reine Mehrspieler-Ego-Shooter wie beispielsweise Quake III Arena oder Unreal Tournament heraus.


Sub-Genres

Screenshot aus Cube 2: Sauerbraten (Freeware)Über die Jahre hat sich das Genre der Ego-Shooter zunehmend ausdifferenziert, sodass Sub-Genres entstanden sind. Die so genannten Taktik-Shooter wenden sich vom schnellen geschicklichkeitsbasierten Gameplay der klassischen Egoshooter ab und integrieren strategische Aspekte, bei denen die Kampfhandlungen sorgfältige Planung erfordern. Schleich-Shooter machen das heimliche und leise Vorgehen anstelle von offenem Kampf zum Spielprinzip. In die entgegengesetzte Richtung gehen so genannte Arcade Shooter, die in betont fantastischen Umgebungen Massenkämpfe gegen Horden von Monstern inszenieren, bei denen Reaktionsgeschwindigkeit wieder an erster Stelle steht. Manche Ego-Shooter lassen auch Rollenspiel-Aspekte mit einfließen, z. B. Deus Ex.

Obwohl man die Egoperspektive auch bei Flugsimulatoren, Rennspielen, Mech-Spielen und Spielen mit anderen Fahrzeugen findet, zählen sie nicht zum Genre der Ego-Shooter, da ihnen das für einen Ego-Shooter wesentliche Merkmal, die menschliche oder menschenähnliche Gestalt der Spielfigur, fehlt. Auch Adventures und Rollenspiele werden teilweise in Egoperspektive gespielt, sind aber keine Ego-Shooter, solange nicht der Kampf mit Schusswaffen den Hauptanteil des Spielgeschehens ausmacht.

Außerdem gibt es Third-Person-Shooter, die sich oft so ähnlich wie Ego-Shooter spielen, aber die Spielfigur aus der Verfolgerperspektive zeigen.


Geschichte der Ego-Shooter

FreeDoomDie ersten First-Person-Shooter wurden 1973 entwickelt. Es waren Maze War [1] und Spasim, wobei selbst die Entwickler nicht mehr wissen, welches zuerst erschien.

Mit Battlezone von Atari erschien 1980 das erste Arcade-Spiel mit einer 3D-Perspektive. Hierbei steuerte man einen Panzer und musste andere Panzer auf dem virtuellen Schlachtfeld abschießen, die gesamte Landschaft wurde als Drahtgittermodell dargestellt. 1982 erschien mit Stellar 7 auf dem Apple II ein Klon für Heimcomputer und damit das erste derartige Spiel dieser Art.

Da man bei Stellar 7 allerdings einen Panzer steuert, handelt es sich eher indirekt um einen frühen First-Person-Shooter. Es folgten etliche Spiele zuerst im Drahtgittermodell, dann mit aus einfarbig gefüllten Flächen zusammengesetzten Objekten, bei denen man allerdings immer nur Fahrzeuge steuerte. Texturen wurden erst im Laufe der Entwicklung der First-Person-Shooter eingeführt. Die grundlegende Technik hat auch mit heutiger 3D-Grafik viel Ähnlichkeit, während die ersten als First-Person-Shooter bekannt gewordenen Spiele technisch eher auf die damaligen Rennspiele zurückgehen.

1987 erschien mit Midi Maze für den Atari ST nicht nur der erste vollwertige First-Person-Shooter, sondern auch das erste Mehrspieler-Spiel das über vernetzte Computer - allerdings mittels MIDI-Schnittstelle - gespielt wurde. Zudem verzichtete das Spiel auf jegliche Gewaltdarstellung deren Übertreibung bei dem Genre später eine wichtige Rolle spielte. Es gab dadurch auch eine erste Form von Quasi-LAN-Partys, allerdings ungleich seltener als z.B. 1995, da es zu der Zeit sehr viel weniger Computernutzer gab.

In der Form, wie es heute bekannt ist, wurde das Genre durch id Software mit dem Titel Catacomb 3-D vorbereitet. Dieser erschien 1991 und beinhaltete viele wesentlichen Elemente, die auch in den folgenden Spielen dieser Art zu finden waren. Bekannt wurden Egoshooter aber erst durch Wolfenstein 3D (1992) und vor allem durch Doom (1993), die beide ebenfalls von id Software entwickelt wurden.

Doom verschaffte dem Genre den Durchbruch und brachte id Software (und im speziellen John Carmack und John Romero) einen legendären Ruf ein. Viele Grundelemente des Egoshooter-Gameplays, die bis heute Standard sind, wurden durch Doom eingeführt, so beispielsweise eigene Munitionstypen für jede Waffe (in Wolfenstein gab es noch Einheitsmunition). Seit dieser Zeit ist die Geschichte der Firma id Software stark mit der Geschichte der Ego-Shooter verbunden. Anders als bisweilen behauptet, wurde keines von id Softwares Spielen von dem Rollenspiel Ultima Underworld beeinflusst.

Ab diesem Zeitpunkt kam eine Vielzahl von Ego-Shootern auf den Markt. 1994 erschienen Rise of the Triad, das ursprünglich als Nachfolger von Wolfenstein 3D geplant war, und 1996 Duke Nukem 3D von 3D Realms. Anders als bei den vorhergehenden Ego-Shootern, bei dem ein namenloser Spielercharakter durch den Spieler selbst ausgefüllt wurde, um eine größere Immersion zu erreichen, trat Duke Nukem erstmals als eigenständiger Charakter auf, indem er sich während des Spielverlaufs durch gesprochene, ironische Kommentare bemerkbar machte.

Im selben Jahr, also 1996, erschien außerdem Quake von id Software und führte das Genre auf die nächste Ebene: Erstmalig wurde nicht nur die Level-Architektur, sondern auch alle Spielfiguren, Gegenstände und Waffen dreidimensional dargestellt (eines der ersten Spiele, welche die Floating Point Unit des Prozessors ausnutzte, später mit OpenGL Schnittstellen Unterstützung, glQuake). Dies war nicht nur optisch ansprechender, sondern eröffnete auch spielerisch eine neue Dimension. Die Quake-Engine erlaubte erstmals eine wirklich komplexe Architektur: Während in den vorhergehenden Engines nur senkrechte Wände möglich waren und sich zwei Räume nicht übereinander, sondern nur nebeneinander befinden konnten, konnten nun auch schräge Flächen und beliebig übereinandergeschachtelte Raumkonstruktionen realisiert werden.

In weiterer Folge basierten in den nächsten Jahren etwa 30% aller Ego-Shooter auf Quake-Technologie oder lassen sich auf diese zurückführen. Quake war zudem eines der ersten Spiele, welches bereits im Auslieferungszustand eine umfassende Mehrspielerfunktionalität aufwies, TCP/IP Verbindungen waren damals eher selten anzutreffen, vorrangig wurden von den Spielen langsame Modem-zu-Modem-, serielle Laplink- oder bestenfalls IPX/SPX-Verbindungen unterstützt. Durch TCP/IP wurde die Tür zum Internet erstmals einen Spalt weit aufgestoßen. Dank des modularen Aufbaus der Engine (3D-Modelle, Sounddaten, Scripte/Tastaturbelegungen) konnte der Spieler erstmals auch ohne umfangreiche Programmierkenntnisse sein Spiel leicht verändern – zwar waren Modifikationen schon in Zeiten des ersten Doom-Teils bekannt und auch üblich, aber mit dem simplen Aufbau der Quake-Engine gab es hier einen ersten großen Boom von neuen Modifikationen, die seitdem auch in sehr vielen anderen Egoshootern als Spielmodi übernommen wurden, wie beispielsweise Capture the Flag, Rocket Arena oder das klassenbasierte Team Fortress.

Während bisher meistens ausgesprochen düstere Horror- und Science-Fiction-Szenarien als Hintergrund benutzt wurden, begeisterte 1998 Unreal viele Spieler durch ein oft märchenhaft-schönes Setting und ein Leveldesign, das graphisch als auch von der Monumentalität und Größe der Landschaften und Architekturen her neue Maßstäbe setzte. Ebenfalls 1998 erschien Half-Life, das durch das gekonnte Einbinden von handelnden Charakteren in geskripteten Szenen die Entfaltung der Story im Spiel auf ein neues Niveau brachte. Diese Entwicklung hat sich fortgesetzt, und so findet man in vielen späteren Spielen wie Doom 3 oder Far Cry eine Atmosphäre, die der eines Kinofilms nahe kommt. Auch die Modding-Szene gewann durch Half-Life einen weiteren großen Aufschwung. Gleichzeitig gewannen die Mehrspielerfunktionen weiter an Bedeutung, was auch durch einen benutzerfreundlichen „Ingame-Serverbrowser“ gefördert wurde. Counter-Strike stellt zur Zeit das bekannteste Mehrspieler-Spiel der Taktik-Shooter dar und führt seine Existenz auf eine Half-Life-Mod zurück.

In der zweiten Hälfte der 1990er begannen sich langsam weitere Unterklassen von Ego-Shootern herauszubilden. So unterscheidet man nun speziell zwischen Taktikshootern, reinen Mehrspieler-Shootern, Action-Adventures und noch vielen weiteren Untergruppen. Außerdem gibt es inzwischen eine Vielzahl an Szenarien, in denen die Spiele angesiedelt sind und die oft Anregungen aus der Literatur und dem Film verarbeiten. Von Fantasy, über Science Fiction bis hin zur Zeit der Weltkriege ist alles vertreten.

Der finanzielle Erfolg der First-Person-Shooter bringt viele Spielehersteller dazu, sich in diesem Genre zu Versuchen. Dafür stellen erfolgreiche Spieleschmeiden, wie z.B. id Software und Epic Games, ihre Grafik-Engines gegen Bezahlung zur Verfügung. Um das Jahr 2000 gab es eine kleine Schwemme von First-Person-Shootern. Die Mehrzahl dieser Spiele war allerdings fantasielos, was man durch übertriebene Gewaltdarstellung und entsprechend provozierende Werbung kompensieren wollte, was vor allem erhebliche Kritik an diesem Genre hervorgerufen hat.

2004 brachte die deutsche Softwarefirma Crytek mit FarCry neuen Schwung ins Genre. Die Cry-Engine erlaubte es, riesige Außenareale mit keinen oder nur kurzen Zwischenlade Vorgängen darzustellen. Herausragend war in FarCry die Grafische Darstellung der Landschaft und Vegetation. Beim Leveldesign wurde bewusst auf nicht-lineare Elemente Wert gelegt, indem man dem Spieler in vielen Situationen unterschiedliche Wege zum nächsten Ziel bereitstellte. Mit dem mitgelieferten Sandbox Level-Editort, kann man Karten direkt in 3D erstellen. Bei anderen Editoren war es bisher nur möglich, mit Grund-, Auf- und Kreuzriss und einer kleinen 3D-Vorschau zu arbeiten – FarCrys Sandbox-Editor ist sozusagen der erste WYSIWYG-Editor für komplexe 3D-Engines.

Die Veröffentlichung von Half-Life 2 im November 2004 ist wegen des innovativen Umganges mit der neuen Physikengine erwähnenswert. Die vorwiegend auf Havok basierende Physikengine brachte die Interaktivität im Spiel auf eine neue Stufe und wurde sowohl im Kampf als auch in einigen Rätselaufgaben genutzt. Viele neue Spielmodi entstanden auf der Source Engine, insbesondere die Modifikation Garry's Mod stellt hier ein herausragendes Beispiel dar. In teamorientierter Spielweise besteht der Sinn des Spiels nicht mehr vorrangig darin, den Gegner mit Waffengewalt zu eliminieren, sondern vielmehr in einem Geschicklichkeitswettkampf mit mehreren Disziplinen zu schlagen.


Kritik
Wiederholt werden Computerspiele und dabei insbesondere Ego-Shooter als Ursache für extreme Gewalttaten von Jugendlichen genannt. Grund dafür ist zum einen die explizite Gewaltdarstellung, zum anderen aber vor allem Gewalttaten wie das Schulmassaker von Littleton (20. April 1999) an der Columbine High School in Colorado, USA oder auch den Amoklauf am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt (26. April 2002). In beiden Fällen besaßen die Attentäter Doom (Schulmassaker von Littleton) bzw. Half-Life und Hitman (Amoklauf von Erfurt). Dies wurde in einer kontroversen Diskussion wiederholt von einigen Parteien als Ursache der Gewalttaten genannt. Der Amokläufer von Emsdetten soll Zeitungsberichten zufolge ein leidenschaftlicher Doom-Spieler gewesen sein.

Der Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt in Computerspielen und realer Gewalt ist dabei wissenschaftlich umstritten. Das Spektrum der diskutierten Wirkung geht von keinerlei Auswirkung über Aggressionssteigerung/Verrohung bis zum Aggressionsabbau (Katharsiseffekt). In neueren zusammenfassenden Untersuchungen wie etwa die der Universität Bielefeld oder des kanadischen Psychologen Jonathan Freedman wird darauf hingewiesen, dass kein direkter, ursächlicher Zusammenhang zwischen medialer Gewaltdarstellung (z. B. in Ego-Shooter Spielen oder so genannten „Splatter-Filmen“) und Gewalthandlung erkennbar sei. Allerdings besteht weitgehend Einigkeit dahin, dass Gewaltdarstellungen mit einem Wirkungsrisiko verbunden sind, d. h. bei bestimmten Gruppen oder Individuen können diese in Verbindung mit anderen Faktoren (etwa soziales oder familiäres Umfeld; Prädisposition) zu erhöhter Gewaltbereitschaft oder aggressivem Verhalten führen. Wobei die Rolle der medialen Gewalt dabei vergleichsweise untergeordnet erscheint. Viele Spieler selbst sehen keine Aggressionsförderung durch solche Spiele.

Die Diskussion des Verbots solcher „gewaltverherrlichender Spiele“ – Bayerns Innenminister Günther Beckstein prägte den Begriff „Killerspiele“ – dauert bis heute an. In dieser Diskussion hatte sich Beckstein 2002 für ein absolutes Verleih- und Produktionsverbot gewaltverherrlichender Filme und Computerspiele ausgesprochen. Die danach beschlossenen, aktuellen Bestimmungen zum Jugendmedienschutz traten am 1. April 2003 in Kraft. In Ihrem Koalitionsvertrag hat die CDU/CSU/SPD-Koalition im November 2005 eine Gesetzesinitiative zum Verbot „Gewaltverherrlichender Kulturgüter“ angekündigt.


Studien
Einige Studien unterstützen die Kritik an gewalthaltigen Computerspielen wie Ego-Shootern, meistens in Hinblick auf mögliche negative Auswirkungen für Kinder und Jugendliche. So argumentiert Manfred Spitzer in seinem Buch "Vorsicht Bildschirm": "Computer- und Videospiele trainieren aktiv durch viele Wiederholungen via Identifikation mit einem Aggressor ganze Handlungssequenzen ohne Pause und mit Belohnung von Aggression und Gewalt. [...] Wenn also junge Menschen gewalttätige Videospiele spielen, verändern sie ihre Wahrnehmung in Hinblick darauf, dass andere eher als Gegner und Feind betrachtet werden. Sie üben aggressive Gefühle, Gedanken und Verhaltensweisen."[1] [2]

Neben all dieser negativen Kritik werden in unregelmäßigen Abständen von verschiedenen Instituten Studien durchgeführt, die in der Tat belegen, dass Ego-Shooter z.B. die Auffassungsgabe, das Sehvermögen, die Reaktionsgeschwindigkeit oder andere Dinge des Spielers verbessern können:

Mai 2003, nature.com, Shooter-Spiele schulen manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit [3]
August 2003, medical-tribune.de, Ego-Shooter steigern Reaktions- und Sehvermögen nach einen Schlaganfall [4].
Oktober 2003, University of Gloucestershire, Half-Life zur Heilung von Arachnophobie, Unreal Tournament hilft bei Acrophobie und Klaustrophobie [5][6].
Februar 2006, University of Rochester in New York, Verbesserung des Sehvermögens [7][8].

Ego-Shooter-Meilensteine
nach zeitlichem Erscheinen sortiert

The Eidolon (1984)
MIDI Maze (1987, nur Mehrspieler)
Wolfenstein 3D (1992)
Doom (1993)
Marathon (1994, Mac)
Duke Nukem 3D (1996)
Quake (1996)
Unreal (1998)
Half-Life (1998)
System Shock 2 (1999)
FarCry (2004)
für weitere Ego-Shooter siehe: Kategorie:Ego-Shooter

Quellen
↑ Manfred Spitzer, Vorsicht Bildschirm, Klett Verlag 2005, ISBN 3-12-01


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Welcher ist der beste Ego-Shooter?

27.09.2008 um 20:15
half life :D


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Rude ehemaliges Mitglied

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Welcher ist der beste Ego-Shooter?

02.04.2011 um 13:39
Einer meiner lieblings ego shooter ist "Timesplitters:future perfect".sSo weltkriegs ego shooter wie medal of honor zum beispiel gefallen mir überhaubt nicht.


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02.04.2011 um 14:12
von den aufgezählten Bf42 und Stalker, ich würd noch Red Orchestra dazunehmen


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02.04.2011 um 14:44
Modern Warfare 2...
ist aber erst nach der Umfrage erschienen...


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02.04.2011 um 15:09
painkiller ist unter den besten


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Welcher ist der beste Ego-Shooter?

02.04.2011 um 15:17
Auch wenn ich mich hier jetzt vielleicht als "Noob" oute, für mich ist neben Turok 2: Seeds of evil und dem N64 Golden Eye Halo der beste Shooter. Ich stehe nicht so auf Shooter, gerade da sich im Grunde ja doch alles einfach wiederholt (aber wo passiert das nicht? ;)), aber diese drei sind die einzigen, die mich wirklich lange an den Controller gefesselt haben.

Golden Eye war damals eh das beste, was es in dem Bereich auf der Konsole gab, Turok hatte ein für meinen Geschmack extrem geiles Setting und Halo ist (zugegebener Maßen vielleicht neben Half Life) der einzige Shooter, mit 'ner halbwegs vernünftigen Story (auch, wenn sie sich erst im Laufe der Spiele/Bücher aufbaut) und dem einzigen Gameplay, mit dem ich wirklich gut zurecht komme.

Darüber hinaus ist der Multiplayer-Modus (wieder: meiner Meinung/Erfahrung nach) konkurenzlos. Ein besseres Balancing habe ich noch nicht gesehen.

Aber wie gesagt, vielleicht bin ich ja auch einfach ein "Noob" . . . ;)

@Rude

In Timesplitters reist Du doch auch teilweise in die Zeit des zweiten Weltkrieges zurück . . . :X


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Rude ehemaliges Mitglied

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Welcher ist der beste Ego-Shooter?

02.04.2011 um 16:36
@xionlloyd
Ja schon aber ich meinte damit ja reinrassige weltkriegsshooter.


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Rude ehemaliges Mitglied

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02.04.2011 um 16:36
@xionlloyd
Ja schon aber ich meinte damit ja reinrassige weltkriegsshooter.


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ISF ehemaliges Mitglied

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02.04.2011 um 16:38
Counter-Strike Source :D


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Paka ehemaliges Mitglied

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Welcher ist der beste Ego-Shooter?

02.04.2011 um 17:20
Duke Nukem 3D ist der beste, auch wenn er schon alt ist. Aber diesen Sarkasmus, dieses zynische, den gibts nur einmal. :D

Renegade geht auch noch.


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02.04.2011 um 17:32
Battlefield Bad Company 2


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Welcher ist der beste Ego-Shooter?

02.04.2011 um 18:12
jo.. goldeneye und turok vergisst man schnell.. die waren klasse.. auch perfect dark, halo hat mir auch sehr gefallen.. klar.. half life natürlich auch

weltkriegsshooter spiel ich nicht gern.. hatte MOHAA das war ganz gut

SOF war auch ziemlich kuhl.. SOF2 nicht mehr so prall, hatte aber auch was.. den dritten kenn ich nicht

star trek voyager elite force hab ich auch oft gespielt, gefällt mir sehr.. deus ex auf jeden fall auch noch


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Welcher ist der beste Ego-Shooter?

02.04.2011 um 18:13
Zitat von xionlloydxionlloyd schrieb:Halo ist (zugegebener Maßen vielleicht neben Half Life) der einzige Shooter, mit 'ner halbwegs vernünftigen Story
Zock mal Stalker und Metro 2033 :D


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Goran ehemaliges Mitglied

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Welcher ist der beste Ego-Shooter?

02.04.2011 um 18:18
Turok Sohn des Steins.
Dies ist ein böser Ort.


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02.04.2011 um 18:25
call of duty black ops


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Welcher ist der beste Ego-Shooter?

03.04.2011 um 18:49
@AtheistIII

Wie gesagt, es ist halt die Kombination von allem. Aus Metro haben die Entwickler meiner Meinung nach zu wenig gemacht und bei Stalker . . . naja, komme mit Maus und Tastatursteuerung halt nicht klar . . . ;)


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