Die verflixte 6! Allmy Würfelturnier - Fairnesspreis
19.11.2019 um 09:37Liebe Teilnehmer und Zuschauer des Würfelturniers,
obwohl der Sieger des Turniers noch nicht feststeht, möchte ich heute bereits eine besondere Auszeichnung an jemanden verleihen, der es verdient hat.
Die Spielerin SophiaPetrillo hat besonders faires und sportliches Verhalten an den Tag gelegt, indem sie eine strittige Spielsituation lückenlos zu ihrem Nachteil aufgeklärt hat, was zu ihrem Ausscheiden führte.
Sie hat sich damit unseren höchsten Respekt verdient, weil sie unterstrichen hat, dass bei jedem Wettbewerb der sportliche und faire Umgang mit den anderen im Vordergrund steht!
Dafür erhält sie den Fairnesskranz mit Widmung! Meinen herzlichen Glückwunsch! :wein:
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Ein Würfelspiel der Superlative! ... *.*
Die Goldene Regel lautet: Der Croupier würfelt IMMER, der Spieler würfelt NIE!
Ziel des Spiels ist es, eine möglichst hohe Augenzahl durch Würfeln zu erzielen. Hierbei darf jeder Spieler entscheiden, wie oft der Croupier für ihn würfeln soll. Der Spieler hat jederzeit die Möglichkeit, mit den bereits erzielten Augen aus dem Spiel ausszuteigen, um diese zu sichern.
Würfelt der Croupier allerdings eine 6 für den Spieler, so fällt seine Augenzahl auf 0 zurück und er gilt als ein Verlierer des Spiels mit 0 Augen.
Ablauf des Spiels:
a) Zunächst wählt der Spieler bis zu drei Joker aus, die er während des Spiels einsetzen möchte (er kann sie einsetzen, aber er muss sie nicht einsetzen) und teilt sie dem Croupier mit.
b) Der Croupier wird diese Joker dann einblenden und danach das Spiel mit dem "Freiwurf" des Spielers eröffnen. Das Ergebnis des Freiwurfs hat weder positive noch negative Konsequenzen; es zählt nur der Augenwert.
c) Nach dem Freiwurf hat der Spieler folgende Möglichkeiten, das Spiel fortzuführen, indem er dem Croupier 3 Ansagen machen kann: a) weiter; b) weiter mit Joker X; c) stopp
- weiter
Mit dieser Aussage wird der Croupier den nächsten Wurf durchführen und in seinem nächsten Beitrag den aktuellen Zwischenstand aufzeigen.
Bsp: Der Spieler hatte beim Freiwurf eine 3 und entscheidet sich für "weiter". Der Croupier würfelt nun eine 2 und wird in seinem nächsten Beitrag die kummulierte Augensumme aufführen; in diesem Fall 5. Danach entscheidet der Spieler, wie der Croupier fortfahren soll.
- weiter mit Joker X
Der Spieler möchte nun während des folgenden Wurfes einen Joker einsetzen! Der Croupier wird den Joker anzeigen, und danach den nächsten Zug ausführen oder dem Spieler Anweisungen geben, was nun zu tun ist.
-stopp
Wenn der Spieler während eines Durchgangs eine Augensumme erreicht hat, mit der er zufrieden ist, kann er den Durchgang für sich mit "stopp" beenden. Sein Augenergebnis wird gespeichert und später in der Tabelle verrechnet.
Die räuberische 1
Die 1 ist innerhalb des Spielablaufs eine besondere Zahl, denn sie ermöglicht es dem Spieler, Augen seiner Kontrahenten zu stehlen.
Würfelt der Croupier für den Spieler eine 1, so darf er einem Mitspieler, der noch nicht an der Reihe war (genannt: Jungfrau) oder einem Spieler, der sich zuvor entschieden hat, auszusteigen (genannt: Prinzessin) ein Auge stehlen. Der Spieler darf NIEMANDEM ein Auge stehlen, der durch eine zuvor gewürfelte 6 bereits ausgeschieden ist (genannt: Zombie), denn Leichenfleddern ist verboten.
Würfelt der Croupier in den folgenden Runden eine weitere 1 für den Spieler (ausgenommen 1er im Zuge eines Jokers), darf der Spieler einer Jungfrau oder einer Prinzessin sogar 2 Augen stehlen. Wichtig ist, dass die beiden Augen nur einem Spieler geklaut werden dürfen. Der Räuber darf seinen Raubzug nicht aufteilen.
Bsp: Der Croupier würfelt jenseits eines Jokers zum zweiten Mal eine 1. Der Räuber möchte nun Spieler A und Spieler B jeweils ein Auge stehlen. Das geht nicht! Er darf seinen Raubzug nicht aufteilen! Der Räuber darf ausschließlich entweder Spieler A oder Spieler B jeweils 2 Augen stehlen.
Würfelt der Croupier in den folgenden Runden zum dritten Mal eine 1, darf der Räuber einer Jungfrau oder einer Prinzessin 3 Augen stehlen.
Würfelt der Croupier in den folgenden Runden zum vierten Mal eine 1, darf der Räuber einer Jungfrau oder einer Prinzessin 4 Augen stehlen.
Würfelt der Croupier in den folgenden Runden zum fünften Mal eine 1, darf der Räuber einer Jungfrau oder einer Prinzessin 5 Augen stehlen.
Der Räuber darf maximal 5 Augen von einer Jungfrau oder einer Prinzessin stehlen. Bei jeder weiteren 1 bleibt der Raubzug auf 5 Augen begrenzt.
Bsp: Würfelt der Croupier in den folgenden Runden zum zwölften Mal eine 1, darf der Räuber einer Jungfrau oder einer Prinzessin 5 Augen stehlen.
Besondere Spielsituation:
einer Prinzessin kann im Laufe eines Durchgangs durch Konsequenzen aus Jokern (Bsp: Senigmas Sekante) oder durch Punktabzüge mittels 1en zu einem Zombie werden.
Bsp: Ein Spieler A hat seinen Durchgang mit 8 Augen beendet und wurde zur Prinzessin. Spieler B raubt ihm mit "Senigmas Sekante" jedoch 10 Augen. Spieler A steht nun während des Durchgangs bei -2 Augen. Am Ende des Durchgangs wird Spieler A automatisch auf 0 Augen gesetzt und wird dadurch von einer Prinzessin zum Zombie. Bis zum Ende des Durchgangs dürfen auch weiterhin Augen von ihm durch 1en geraubt werden. Nachdem der Durchgang beendet wurde, dürfen keine Augen mehr von ihm als Zombie geraubt werden. Der Räuber wird durch das Zombiefizieren einer Prinzessin zum "Keuler" und erhält umgehend +5 Augen als Sonderpreis auf sein Wurfergebnis gutgeschrieben.
Joker:
Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels maximal 3 Joker zur Verfügung, die er im Laufe des Spiels einsetzen darf! Pro Runde darf der Spieler jedoch nur einen Joker setzen. In der ersten Runde (der Freiwurfrunde) werden sogenannte "Autojoker" vom Croupier aktviert; das sind Joker, die nach dem Freiwurfzug Gültigkeit erlangen (Jules Törtchen und ahris Tentakel).
Wichtig: Der Freiwurf hat weder positive noch negative Konsequenzen!
- Bei einer 1 dürfen keine Augen gestohlen werden.
- Bei einer 6 darf der Spieler trotzdem weiterspielen.
- Beim Freiwurf darf der Spieler kein Einkommen aus Jules Törtchen erzielen
- Beim Freiwurf darf der Spieler kein Einkommen aus ahris Tentakel erzielen.
JOKERAUSWAHL:
Jeder Spieler darf jeden Joker nur EINMAL im Laufe eines Abends benutzen.
Bsp: Ein Spieler, der in Durchgang 1 Moes Monokel gewählt hat, darf es im nächsten Durchgang nicht erneut wählen.
- Hat ein Spieler zu Beginn des Durchgangs einen Joker gewählt, den er während des Durchgangs nicht benutzt, so verfällt dieser Joker am Ende des Durchgangs trotzdem und wandert nicht zurück in das Auswahlbecken der Joker.
- Scheitert ein Spieler während eines Durchgangs an einer 6, dann verfallen alle bis dato nicht genutzten und zu Beginn des Durchgangs ausgewählten Joker ersatzlos.
- Ein Spieler muss zu Beginn des Durchgangs nicht die vollen 3 Joker auswählen, sondern er darf es lediglich tun. Er darf für einen Durchgang auch weniger als 3 Joker (2, 1, 0) wählen, um Joker zu sparen.
Ausnahme:
Während des Finales werden 4 Durchgänge anstatt 3 Durchgängen gespielt. Der Spieler erhält aus diesem Grunde die einmalige Gratifikation der "Freien Jokerwahl", die er vor dem Beginn eines Durchgangs ankündigen muss. Hierzu informiert er den Croupier öffentlich darüber, dass er für den entsprechenden Durchgang die Option:" Freie Jokerwahl" nutzen möchte.
Nach dem Einblenden des Emblems seitens des Croupiers darf der Spieler unter allen Jokern, die zur Verfügung stehen, drei Stück auswählen. Er darf hierbei auch Joker wählen, die er bereits im Laufe des Abends benutzt hat. Der Einsatz der freien Jokerwahl ist im Finale ab Durchgang 2 für alle Spieler möglich. Die freie Jokerwahl kann auch in Durchgang 3 oder 4 erfolgen, dies steht dem Spieler frei.
Bsp: Spieler A hat in Durchgang 1 die Joker Frostschutz, Elas`Ventil und Hirtenschutz gewählt.
Durch den Einsatz der Karte "Freie Jokerwahl" vor Beginn des Durchgangs zwei, hat der Spieler nun die Möglichkeit, die bereits in Durchgang 1 verwendeten Joker ganz oder teilweise erneut zu benutzen.
Er entscheidet sich im Beispiel für: Spelunkenbold, Moes Monokel und Hirtenschutz in Durchgang 2. Der Einsatz der freien Jokerwahl wäre natürlich auch in Durchgang 3 oder 4 möglich gewesen.
Folgende Joker stehen dem Spieler zur Verfügung:
Dieser Joker ist der einzige (theoretische) Mehrfachjoker im Spiel und soll den Spieler vor den Folgen einer 6 schützen.
Kündigt ein Spieler den Frostschutz zum ersten Mal an, streckt dieser seine schützenden Kühler nach ihm aus, was einen bleibenden Schaden hinterlässt.
Der Joker muss vor dem Einsetzen angekündigt werden, was für jeden Joker gilt.
Folgende Punkteverteilung wird durch den Frostschutz erwirkt:
1. Einsatz
-1, +2, +3, +4, +5, +6: Die Zahlen 2,3,4,5,6 werden zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1, wird dem Spieler 1 Auge abgezogen! Das ist der Preis für den Schutz
2. Einsatz
-1, -2, +3, +4, +5, +6 Die Zahlen 3,4,5,6 werden zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1 oder 2, werden dem Spieler jeweils 1 oder 2 Augen abgezogen!
3. Einsatz:
-1, -2, -3, +4, +5, +6 Die Zahlen 4,5,6 werden zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1,2 oder 3 werden dem Spieler 1, 2 oder 3 Augen (je nach Augenzahl des Wurfs) abgezogen!
4. Einsatz:
-1, -2, -3, -4, +5, +6 Die Zahlen 5,6 werden zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1,2, 3 oder 4 werden dem Spieler 1, 2, 3 oder 4 Augen (je nach Augenzahl des Wurfs) abgezogen!
5. Einsatz:
-1, -2, -3, -4, -5, +6 Die Zahl 6 wird zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1,2, 3, 4 oder 5 werden dem Spieler 1, 2, 3, 4 oder 5 Augen (je nach Augenzahl des Wurfs) abgezogen!
Nach dem 5. Einsatz des Frostschutz´verfällt der Joker automatisch und steht dem Spieler ab diesem Zeitpunkt nicht mehr zur Verfügung.
Der Frostschutz verfällt auch, wenn er tatsächlich den Spieler vor einer 6 bewahrt hat, denn er schützt jeden Spieler nur EINMAL vor einer 6.
Der Spelunkenbold ist der Troll unter den Jokern, weil er ein zweischneidiges Pferd ist.
Er ist ein einmaliger Joker und muss vor dem Wurf angekündigt werden:
Würfelt der Croupier für den Spieler danach die Zahlen 1,2,3,4 oder 5, erhält der Spieler + 5 Augen auf den Würfelwurf. Würfelt der Croupier jedoch eine 6, so werden dem Spieler -3 Augen abgezogen und er darf weiterspielen.
Beispiel:
Der Croupier würfelt eine 4 und der Spieler erhält zusätzlich +5 Augen. Der Spieler geht folglich mit 9 Augen insgesamt aus der Runde.
Wählt der Spieler Oces Anaconda, so würfelt der Croupier direkt, nachdem das Bild des Jokers eingeblendet wurde und nennt diesen Wurf "Attacke der Anaconda".
Der Spieler entscheidet nun, ob er gegen den Würfelwurf des Croupiers antreten möchte oder nicht. Der Spieler müsste hierbei mehr oder gleichviele (>/=) Augen wie die Anaconda erzielen, um zu gewinnen, denn bei Augengleichstand hat der Spieler gewonnen.
Möglichkeit A:
Der Spieler möchte nicht gegen die Anaconda antreten, weil es ihm zu riskant erscheint:
Dem Spieler werden automatisch -2 Augen abgezogen und das Spiel geht weiter.
Möglichkeit B:
Der Spieler möchte gegen die Anaconda antreten.
Die höhere Augenzahl gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler
Gewinnt der Spieler, dann erhält er pauschal +12 Augen auf seinen Würfelwurf.
Gewinnt die Anaconda, so werden dem Spieler -10 Augen abgezogen
Bsp:
a) Der Croupier würfelt für den Spieler eine 2 und für die Anaconda eine 4; dann werden dem Spieler -10 Augen abgezogen.
b) Der Croupier würfelt für den Spieler eine 6 und für die Anaconda eine 3; dann erhält der Spieler +18 Augen gutgeschrieben.
Eine 1 oder eine 6 haben bei diesem direkten Duell keine Auswirkungen und es zählt nur der Augenwert.
Der Spieler darf aber auch nach einem verpatzten Duell gegen Oces Anaconda weiterspielen.
Der Spieler wird beim nächsten Wurf des Croupiers einmalig vom Hirten der Spelunke geschützt. Der Spieler muss diesen Joker ankündigen, bevor der Wurf ausgeführt wird.
Würfelt der Croupier in der Folge eine 6 für den Spieler, dann tritt der Schutz des Hirten zu Tage; der Spieler fällt nicht auf 0 zurück und darf weiterspielen.
Die 6 Augen verdoppeln sich auf 12 Augen und werden der Gesamtaugensumme hinzuaddiert! Der Hirtenschutz verdoppelt nämlich einmalig den erzielten Augenwert der laufenden Runde, da der Hirte der Spelunke die Menschen liebt. Würfelt ein Spieler während der Verwendung des Hirtenschutz´beispielsweise eine 4, so werden ihm 8 Punkte gutgeschrieben.
Würfelt der Spieler unter Verwendung des Hirtenschutz`eine 1, so darf er keinen Punkt bei einem Mitspieler stehlen! Seine Augenzahl verdoppelt sich jedoch und er erhält 2 Augen gutgeschrieben.
Eine 1 und eine 6 haben hierbei keinerlei Konsequenzen und es zählt nur der Augenwert des Wurfs.
Wählt der Spieler den Rattenlord, dann tritt er in einem Direktduell gegen den User Rattensohn an.
Hierbei hat die Ratte immer die Würfelbasis 4, die sich auch nicht ändert. Der Spieler muss also mehr als 4 Augen erzielen, um den Rattenlord zu schlagen, denn bei Gleichstand gewinnt immer die Ratte.
Der Spieler hat 2 Würfe, von denen mindestens einer 5 oder 6 Augen beinhalten muss, damit er die Ratte schlägt.
Gewinnt der Spieler, so erhält er pauschal + 18
Gewinnt die Ratte, so werden dem Spieler pauschal - 10 Augen abgezogen
Der Spieler darf aber auch nach einem verpatzten Duell gegen die Ratte weiterspielen.
Nach dem ersten Wurf des Croupiers hat der Spieler die Möglichkeit, freiwillig vom Rattenlord zurückzutreten, falls der Wurf misslungen ist. Er muss dann eine Strafe von -2 Augen hinnehmen und darf weiterspielen.
Eine 1 und eine 6 haben hierbei keinerlei Konsequenzen und es zählt nur der Augenwert des Wurfs.
Dieser einmalige Joker muss vor dem Einsatz angekündigt werden! Würfelt der Croupier für den Spieler in der Folge eine 1,2 oder 3, so verdoppelt sich die Gesamtzahl seiner bisher erzielten Augen. Die erwürfelten Zahlen 1,2 oder 3 werden seiner Augenzahl jedoch nicht hinzuaddiert.
Würfelt der Croupier für den Spieler nach dem Einsatz dieses Jokers eine 4, 5 oder 6, so verliert der Spieler alle bisher erzielten Punkte und fällt auf 0 zurück! Das Spiel ist für ihn beendet und er gilt dementsprechend als Zombie!
WICHTIG: Der ALL IN ist der mächstigste Joker im Spiel, weder Venoms Ventil noch derr noch der Runkelrüb können seine Wirkung aufheben; fällt der Spieler durch den All IN auf 0 Augen zurück greift weder das Ventil als Sicherheitsstufe noch darf der Spieler erneut über den Runkelrüb ins Spiel einsteigen, das Spiel ist dann für ihn mit 0 Augen beendet.
Jule ist süß wie ein Törtchen und möchte allen Menschen auf dieser Welt helfen und etwas Gutes tun. Sie leidet mit den Mitspielern, wenn diese nicht genug Punkte haben. Deswegen schenkt Jule dem Spieler nach der Freiwurfrunde jede Runde heimlich einen Punkt zur gewürfelten Augenzahl hinzu, bis das Spiel endet.
Jules-Törtchen ist ein Autojoker! Er muss vom Spieler nicht angekündigt werden, denn der Joker aktiviert sich ab dem Freiwurf von selbst.
Jules Törtchen entfaltet seine Wirkung jedoch erst nach dem Freiwurf! Beim Freiwurf erhält der Spieler keinen Törtchenpunkt auf seinen Wurf.
Push your Pony, und zwar über die magischen 11 Augen hinaus! Der Croupier würfelt 3x hintereinander für den Spieler, wobei die Summe der Augen addiert wird. Kommt der Spieler in der Summe auf >= 11 Augen, darf er alle erwürfelten Augen behalten. Bleibt er < 11 Augen (10 Augen), werden dem Spieler pauschal 5 Augen als Strafe abgezogen.
Bsp:
- Die Augensumme nach 3 Würfen ergibt 14 Augen; diese darf der Spieler behalten.
- Die Augensumme nach 3 Würfen ergibt 9 Augen; dem Spieler werden 5 Augen abgezogen.
Eine 1 und eine 6 haben hierbei keinerlei Konsequenzen und es zählt nur der Augenwert des Wurfs.
Schau mit Moes Monokel in die Zukunft und sieh dir die beiden nächsten Würfe an. Nach den beiden nächsten Würfen des Croupiers entscheidet der Spieler, ob er die gewürfelte Augenzahl behalten möchte oder ob der Wurf wiederholt werden soll. Sollte der Wurf wiederholt werden, muss die Augenzahl des Wiederholungswurfs behalten werden.
Eine 1 und eine 6 haben hierbei keinerlei Konsequenzen und es zählt nur der Augenwert des Wurfs.
Der Beefmaker unter den Jokern! Treibe deine Mitspieler zur Weißglut! Ziel des Jokers ist es, mit 5 Würfen, wobei jeder Wurf 2 Augen wert ist, gegen einen zuvor namentlich genannten Spieler im Direktduell anzutreten. Hierbei entscheidet der höhere Augenwurf über den Gewinner (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger).
Nachdem der Angreifer den Angriffswurf gesehen hat, entscheidet er darüber, ob der Croupier einen Konterwurf für den Angegriffenen durchführen darf oder nicht. Hierbei entscheidet der höhere Wurf darüber (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), wer von wem Augen einziehen darf (Angreifer vom Verteidiger oder Verteidiger vom Angreifer)! Entscheidet sich der Angreifer dagegen, dass er einen Konterwurf des Verteidigers sehen möchte, verfallen die beiden Augen ersatzlos. Auf diese Art und Weise kann entweder der Angreifer oder der Verteidiger bis zu max. 10 Augen vom jeweiligen Kontrahenten stehlen!
Bsp: Spieler A möchte Spieler B angreifen!
1. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 6
Der Angreifer möchte den Konterwurf des Verteidigers sehen. Der Croupier würfelt für diesen eine 2, somit erhält der Angreifer die beiden ersten Augen und führt 2:0
2. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 3
Der Angreifer möchte nicht, dass der Verteidiger einen Konterwurf erhält; somit verfallen 2 Augen, es bleibt beim Stand von 2:0
3. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 4
Der Angreifer möchte den Konterwurf des Verteidigers sehen. Der Croupier würfelt für diesen eine 3, somit erhält der Angreifer die beiden nächsten Augen und führt 4:0
4. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 5
Der Angreifer möchte den Konterwurf des Verteidigers sehen. Der Croupier würfelt für diesen eine 5, was einen Gleichstand bedeutet und den Verteidiger gewinnen lässt, somit erhält der Verteidiger die beiden ersten Augen vom Angreifer und es steht 4:2
5. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 4
Der Angreifer möchte den Konterwurf des Verteidigers sehen. Der Croupier würfelt für diesen eine 1, was den Angreifer gewinnen lässt, somit erhält der Angreifer die beiden nächsten Augen vom Verteidiger und es steht 6:2
Der Angreifer erhält am Ende der Runde somit 4 Augen (6:2) vom Verteidiger, die diesem abgezogen werden.
Wichtig: Jeder Spieler darf maximal 1x pro Durchgang mit diesem Joker geschädigt werden, es ist folglich nicht möglich, dass dieser Joker mehrfach gegen den gleichen Spieler von unterschiedlichen Nutzern eingesetzt wird.
Elas` Sicherheitsventil schützt den Spieler vor dem Sturz ins Bodenlose.
Wer das Ventil einsetzt, sichert seine bis dahin erzielten Punkte vor einer 6 ab, das Ventil bildet die Sicherheitsstufe, bis zu der ein Spieler im Falle einer 6 zurückfällt.
Wer das Ventil einsetzt, darf während des gleichen Zuges keinen weiteren Joker einsetzen. Durch das Ventil entsteht dem Spieler ein verpflichtender, "risikobehafteter" Freiwurf. Er kann diesen nicht umgehen.
Bsp:
Der Spieler steht bei 20 Augen und setzt das Ventil! Der Croupier würfelt mit dem Setzen des Ventils zeitgleich den nächsten Wurf des Spielers! Er würfelt eine 5! Der Spieler steht nun bei 25 Augen und das Ventil greift bei 20 Augen!
Bsp:
Der Spieler steht bei 20 Augen und setzt das Ventil! Der Croupier würfelt mit dem Setzen des Ventils zeitgleich den nächsten Wurf des Spielers! Er würfelt eine 6! Der Spieler steht nun bei 20 Augen und der Durchgang ist für ihn beendet.
Bsp:
Nutzt der Spieler bei 25 Augen das Ventil und der Croupier würfelt bei 33 Augen eine 6, so fällt der Spieler auf 25 Augen zurück und das Spiel ist für ihn beendet.
Wichtig: Das Ventil schützt NICHT vor Punkteabzügen durch Jokerstrafen.
Beispiel:
Hat der Spieler bei 25 Augen das Ventil gesetzt und nutzt bei 30 Augen den All In, der missglückt, fällt er auf 0 Augen zurück und das Spiel ist beendet.
Hat der Spieler bei 25 Augen das Ventil gesetzt und nutzt bei 30 Augen den Rattenlord, der missglückt, fällt er auf 15 Augen zurück, darf jedoch weiterspielen. Das Ventil sichert ab diesem Zeitpunkt die verbliebenen 15 Augen ab, denn es wird nach unten nachkorrigiert.
Das Tentakel ändert den Ablauf der räuberischen 1 und der Zahl 2, wobei das Tentakel ein Autojoker ist, den der Spieler nicht vor dem Einsatz ankündigen muss, da er sich mit dem Freiwurf automatisch aktiviert.
Würfelt der Croupier im Verlaufe des Durchgangs eine 1 oder eine 2, so darf der Spieler seinen Mitspielern kein Auge klauen, aber er erhält für jede vom Croupier gewürfelte 1 oder 2 zusätzlich +5 Augen auf den Würfelwurf.
Das Tentakel gewährt dem Spieler keinen Bonus von 5 Augen, wenn eine 1 im Rahmen eines Jokers (Rattenlord, Kälteschutz usw.) geworfen wird!
Das Tentakel hat keinen Effekt beim Freiwurf, erst nach dem Freiwurf kann der Spieler einen Bonus bei 1en oder 2en erhalten!
Der Fumo-Joker verdoppelt nach dem Einsatz die gewürfelten Augen, und zwar so lange, bis der Spieler entweder aus dem Spiel aussteigt oder einen neuen Joker einsetzt, danach erlischt der Fumo-Joker.
Der Fumo-Joker schützt den Spieler nicht vor einer 6. Würfelt der Spieler während des Einsatzes von Fumo eine 6, so ist das Spiel für ihn beendet.
Während des Einsatzes des Fumo-Jokers darf der Spieler weder Einkommen aus Jules Törtchen noch ahris Tentakel beziehen. Der Spieler darf auch im Falle einer 1 keine Augen bei einer Jungfrau oder Prinzessin stehlen!
Der fumo-Joker erlischt, wenn während seines Einsatzes eine 6 geworfen wird, die der Spieler durch den Einsatz des Runkelrübs überlebt.
Sichere dir Cherrys Höschen durch 4 aufeinanderfolgende Würfe auf die 3+, wobei jeder Wurf einen Wert von 3 Augen hat.
Beim Einsatz von Cherrys Höschen würfelt der Croupier direkt 4x, wobei jeder Wurf auf die 3+ (3, 4, 5, 6) ein Erfolg ist und einen Wert von 3 Augen besitzt.
Jeder Erfolg kann jedoch vom Croupier mit einem Konterwurf auf die 5+ (5, 6) entkräftet werden. Jeder erfolgreiche Konterwurf reduziert den zuvor errungenen Augengewinn um jeweils 3 Augen.
Bsp:
Die 4 Würfe des Croupiers betragen (1, 4, 3, 5). Somit hätte der Spieler zum gegenwärtigen Zeitpunkt 3 Erfolge zu verzeichnen ( 3 Ergebnisse auf die 3+) und bekäme 9 Augen gutgeschrieben.
Nun darf der Croupier für jeden Erfolg jedoch einen Konterwurf durchführen mit den Ergebnissen (2, 4, 6). Der Croupier erzielt also einen erfolgreichen Konterwurf (5+) und reduziert somit den Gewinn des Spielers um 3 Augen. Der Spieler erhält am Ende dieser Runde somit 6 seiner ursprünglich 9 erzielten Augen als Gewinn gutgeschrieben.
Runkelrüb leads the way! Sollte ein Spieler während des Spiels eine 6 würfeln, so erhält er über den Runkelrüb die Möglichkeit, mit seinen bisher erzielten Augen (Achtung: Einschränkung) weiterspielen zu dürfen. Ein erfolgreicher Runkelrübwurf negiert die 6 und lässt das Spiel weitergehen.
Beim Einsatz des Runkelrübs würfelt der Croupier direkt hintereinander 2 Würfe für den Spieler, wobei ein Ergebnis auf die 3+ (3, 4, 5, 6) ausreichend ist, damit der Spieler im Spiel bleibt und nicht zum Zombie wird.
- Erreicht einer der beiden Würfe die 3+, wird die geworfene 6 negiert und der Spieler darf weiterspielen.
- Erreicht keiner der beiden Würfe eine 3+, fällt der Spieler zurück auf 0 Augen (oder auf den Haltepunkt des Ventils) und der Durchgang ist für ihn beendet.
Achtung: Würfelt ein Spieler eine 6, während er den fumo-Joker eingesetzt hat, und übersteht diese 6 durch den Runkelrüb, erlischt die komplette Gewinnschleife des fumo-Jokers für diesen Spieler und er erhält lediglich den einfachen Augenwert gutgeschrieben, den er während des Würfelns mit dem fumo-Joker erzielt hat.
Bsp:
Ohne fumo-Joker: Der Spieler würfelt beim Stand von 24 Augen eine 6 und benutzt sofort den Runkelrüb. Einer der beiden Würfe ist eine 3+, somit darf der Spieler mit 24 Augen weiterspielen; er darf natürlich auch aussteigen. Missglücken beide Runkelrübwürfe (weniger als 3+), fällt er auf 0 Augen oder den Haltepunkt des Ventils zurück.
Mit fumo-Joker: Der Spieler steht bei 20 Augen und setzt nun den fumo-Joker ein.
1. Wurf mit fumo: 2 (4) = 24 Augen
2. Wurf mit fumo: 5 (10)=34 Augen
3. Wurf mit fumo: 1 (2)= 36 Augen
4. Wurf mit fumo: 6 (Einsatz des Runkelrübs ist erfolgreich, der Spieler überlebt: Er darf das Spiel ohne die verdoppelten Werte fortsetzen; der fumo-Joker ist erloschen) = 28 Augen!
obwohl der Sieger des Turniers noch nicht feststeht, möchte ich heute bereits eine besondere Auszeichnung an jemanden verleihen, der es verdient hat.
Die Spielerin SophiaPetrillo hat besonders faires und sportliches Verhalten an den Tag gelegt, indem sie eine strittige Spielsituation lückenlos zu ihrem Nachteil aufgeklärt hat, was zu ihrem Ausscheiden führte.
Sie hat sich damit unseren höchsten Respekt verdient, weil sie unterstrichen hat, dass bei jedem Wettbewerb der sportliche und faire Umgang mit den anderen im Vordergrund steht!
Dafür erhält sie den Fairnesskranz mit Widmung! Meinen herzlichen Glückwunsch! :wein:
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Ein Würfelspiel der Superlative! ... *.*
Die Goldene Regel lautet: Der Croupier würfelt IMMER, der Spieler würfelt NIE!
Ziel des Spiels ist es, eine möglichst hohe Augenzahl durch Würfeln zu erzielen. Hierbei darf jeder Spieler entscheiden, wie oft der Croupier für ihn würfeln soll. Der Spieler hat jederzeit die Möglichkeit, mit den bereits erzielten Augen aus dem Spiel ausszuteigen, um diese zu sichern.
Würfelt der Croupier allerdings eine 6 für den Spieler, so fällt seine Augenzahl auf 0 zurück und er gilt als ein Verlierer des Spiels mit 0 Augen.
Ablauf des Spiels:
a) Zunächst wählt der Spieler bis zu drei Joker aus, die er während des Spiels einsetzen möchte (er kann sie einsetzen, aber er muss sie nicht einsetzen) und teilt sie dem Croupier mit.
b) Der Croupier wird diese Joker dann einblenden und danach das Spiel mit dem "Freiwurf" des Spielers eröffnen. Das Ergebnis des Freiwurfs hat weder positive noch negative Konsequenzen; es zählt nur der Augenwert.
c) Nach dem Freiwurf hat der Spieler folgende Möglichkeiten, das Spiel fortzuführen, indem er dem Croupier 3 Ansagen machen kann: a) weiter; b) weiter mit Joker X; c) stopp
- weiter
Mit dieser Aussage wird der Croupier den nächsten Wurf durchführen und in seinem nächsten Beitrag den aktuellen Zwischenstand aufzeigen.
Bsp: Der Spieler hatte beim Freiwurf eine 3 und entscheidet sich für "weiter". Der Croupier würfelt nun eine 2 und wird in seinem nächsten Beitrag die kummulierte Augensumme aufführen; in diesem Fall 5. Danach entscheidet der Spieler, wie der Croupier fortfahren soll.
- weiter mit Joker X
Der Spieler möchte nun während des folgenden Wurfes einen Joker einsetzen! Der Croupier wird den Joker anzeigen, und danach den nächsten Zug ausführen oder dem Spieler Anweisungen geben, was nun zu tun ist.
-stopp
Wenn der Spieler während eines Durchgangs eine Augensumme erreicht hat, mit der er zufrieden ist, kann er den Durchgang für sich mit "stopp" beenden. Sein Augenergebnis wird gespeichert und später in der Tabelle verrechnet.
Die räuberische 1
Die 1 ist innerhalb des Spielablaufs eine besondere Zahl, denn sie ermöglicht es dem Spieler, Augen seiner Kontrahenten zu stehlen.
Würfelt der Croupier für den Spieler eine 1, so darf er einem Mitspieler, der noch nicht an der Reihe war (genannt: Jungfrau) oder einem Spieler, der sich zuvor entschieden hat, auszusteigen (genannt: Prinzessin) ein Auge stehlen. Der Spieler darf NIEMANDEM ein Auge stehlen, der durch eine zuvor gewürfelte 6 bereits ausgeschieden ist (genannt: Zombie), denn Leichenfleddern ist verboten.
Würfelt der Croupier in den folgenden Runden eine weitere 1 für den Spieler (ausgenommen 1er im Zuge eines Jokers), darf der Spieler einer Jungfrau oder einer Prinzessin sogar 2 Augen stehlen. Wichtig ist, dass die beiden Augen nur einem Spieler geklaut werden dürfen. Der Räuber darf seinen Raubzug nicht aufteilen.
Bsp: Der Croupier würfelt jenseits eines Jokers zum zweiten Mal eine 1. Der Räuber möchte nun Spieler A und Spieler B jeweils ein Auge stehlen. Das geht nicht! Er darf seinen Raubzug nicht aufteilen! Der Räuber darf ausschließlich entweder Spieler A oder Spieler B jeweils 2 Augen stehlen.
Würfelt der Croupier in den folgenden Runden zum dritten Mal eine 1, darf der Räuber einer Jungfrau oder einer Prinzessin 3 Augen stehlen.
Würfelt der Croupier in den folgenden Runden zum vierten Mal eine 1, darf der Räuber einer Jungfrau oder einer Prinzessin 4 Augen stehlen.
Würfelt der Croupier in den folgenden Runden zum fünften Mal eine 1, darf der Räuber einer Jungfrau oder einer Prinzessin 5 Augen stehlen.
Der Räuber darf maximal 5 Augen von einer Jungfrau oder einer Prinzessin stehlen. Bei jeder weiteren 1 bleibt der Raubzug auf 5 Augen begrenzt.
Bsp: Würfelt der Croupier in den folgenden Runden zum zwölften Mal eine 1, darf der Räuber einer Jungfrau oder einer Prinzessin 5 Augen stehlen.
Besondere Spielsituation:
einer Prinzessin kann im Laufe eines Durchgangs durch Konsequenzen aus Jokern (Bsp: Senigmas Sekante) oder durch Punktabzüge mittels 1en zu einem Zombie werden.
Bsp: Ein Spieler A hat seinen Durchgang mit 8 Augen beendet und wurde zur Prinzessin. Spieler B raubt ihm mit "Senigmas Sekante" jedoch 10 Augen. Spieler A steht nun während des Durchgangs bei -2 Augen. Am Ende des Durchgangs wird Spieler A automatisch auf 0 Augen gesetzt und wird dadurch von einer Prinzessin zum Zombie. Bis zum Ende des Durchgangs dürfen auch weiterhin Augen von ihm durch 1en geraubt werden. Nachdem der Durchgang beendet wurde, dürfen keine Augen mehr von ihm als Zombie geraubt werden. Der Räuber wird durch das Zombiefizieren einer Prinzessin zum "Keuler" und erhält umgehend +5 Augen als Sonderpreis auf sein Wurfergebnis gutgeschrieben.
Joker:
Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels maximal 3 Joker zur Verfügung, die er im Laufe des Spiels einsetzen darf! Pro Runde darf der Spieler jedoch nur einen Joker setzen. In der ersten Runde (der Freiwurfrunde) werden sogenannte "Autojoker" vom Croupier aktviert; das sind Joker, die nach dem Freiwurfzug Gültigkeit erlangen (Jules Törtchen und ahris Tentakel).
Wichtig: Der Freiwurf hat weder positive noch negative Konsequenzen!
- Bei einer 1 dürfen keine Augen gestohlen werden.
- Bei einer 6 darf der Spieler trotzdem weiterspielen.
- Beim Freiwurf darf der Spieler kein Einkommen aus Jules Törtchen erzielen
- Beim Freiwurf darf der Spieler kein Einkommen aus ahris Tentakel erzielen.
JOKERAUSWAHL:
Jeder Spieler darf jeden Joker nur EINMAL im Laufe eines Abends benutzen.
Bsp: Ein Spieler, der in Durchgang 1 Moes Monokel gewählt hat, darf es im nächsten Durchgang nicht erneut wählen.
- Hat ein Spieler zu Beginn des Durchgangs einen Joker gewählt, den er während des Durchgangs nicht benutzt, so verfällt dieser Joker am Ende des Durchgangs trotzdem und wandert nicht zurück in das Auswahlbecken der Joker.
- Scheitert ein Spieler während eines Durchgangs an einer 6, dann verfallen alle bis dato nicht genutzten und zu Beginn des Durchgangs ausgewählten Joker ersatzlos.
- Ein Spieler muss zu Beginn des Durchgangs nicht die vollen 3 Joker auswählen, sondern er darf es lediglich tun. Er darf für einen Durchgang auch weniger als 3 Joker (2, 1, 0) wählen, um Joker zu sparen.
Ausnahme:
Während des Finales werden 4 Durchgänge anstatt 3 Durchgängen gespielt. Der Spieler erhält aus diesem Grunde die einmalige Gratifikation der "Freien Jokerwahl", die er vor dem Beginn eines Durchgangs ankündigen muss. Hierzu informiert er den Croupier öffentlich darüber, dass er für den entsprechenden Durchgang die Option:" Freie Jokerwahl" nutzen möchte.
Nach dem Einblenden des Emblems seitens des Croupiers darf der Spieler unter allen Jokern, die zur Verfügung stehen, drei Stück auswählen. Er darf hierbei auch Joker wählen, die er bereits im Laufe des Abends benutzt hat. Der Einsatz der freien Jokerwahl ist im Finale ab Durchgang 2 für alle Spieler möglich. Die freie Jokerwahl kann auch in Durchgang 3 oder 4 erfolgen, dies steht dem Spieler frei.
Bsp: Spieler A hat in Durchgang 1 die Joker Frostschutz, Elas`Ventil und Hirtenschutz gewählt.
Durch den Einsatz der Karte "Freie Jokerwahl" vor Beginn des Durchgangs zwei, hat der Spieler nun die Möglichkeit, die bereits in Durchgang 1 verwendeten Joker ganz oder teilweise erneut zu benutzen.
Er entscheidet sich im Beispiel für: Spelunkenbold, Moes Monokel und Hirtenschutz in Durchgang 2. Der Einsatz der freien Jokerwahl wäre natürlich auch in Durchgang 3 oder 4 möglich gewesen.
Folgende Joker stehen dem Spieler zur Verfügung:
Dieser Joker ist der einzige (theoretische) Mehrfachjoker im Spiel und soll den Spieler vor den Folgen einer 6 schützen.
Kündigt ein Spieler den Frostschutz zum ersten Mal an, streckt dieser seine schützenden Kühler nach ihm aus, was einen bleibenden Schaden hinterlässt.
Der Joker muss vor dem Einsetzen angekündigt werden, was für jeden Joker gilt.
Folgende Punkteverteilung wird durch den Frostschutz erwirkt:
1. Einsatz
-1, +2, +3, +4, +5, +6: Die Zahlen 2,3,4,5,6 werden zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1, wird dem Spieler 1 Auge abgezogen! Das ist der Preis für den Schutz
2. Einsatz
-1, -2, +3, +4, +5, +6 Die Zahlen 3,4,5,6 werden zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1 oder 2, werden dem Spieler jeweils 1 oder 2 Augen abgezogen!
3. Einsatz:
-1, -2, -3, +4, +5, +6 Die Zahlen 4,5,6 werden zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1,2 oder 3 werden dem Spieler 1, 2 oder 3 Augen (je nach Augenzahl des Wurfs) abgezogen!
4. Einsatz:
-1, -2, -3, -4, +5, +6 Die Zahlen 5,6 werden zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1,2, 3 oder 4 werden dem Spieler 1, 2, 3 oder 4 Augen (je nach Augenzahl des Wurfs) abgezogen!
5. Einsatz:
-1, -2, -3, -4, -5, +6 Die Zahl 6 wird zur Augensumme des Spielers hinzuaddiert, würfelt der Croupier für den Spieler eine 1,2, 3, 4 oder 5 werden dem Spieler 1, 2, 3, 4 oder 5 Augen (je nach Augenzahl des Wurfs) abgezogen!
Nach dem 5. Einsatz des Frostschutz´verfällt der Joker automatisch und steht dem Spieler ab diesem Zeitpunkt nicht mehr zur Verfügung.
Der Frostschutz verfällt auch, wenn er tatsächlich den Spieler vor einer 6 bewahrt hat, denn er schützt jeden Spieler nur EINMAL vor einer 6.
Der Spelunkenbold ist der Troll unter den Jokern, weil er ein zweischneidiges Pferd ist.
Er ist ein einmaliger Joker und muss vor dem Wurf angekündigt werden:
Würfelt der Croupier für den Spieler danach die Zahlen 1,2,3,4 oder 5, erhält der Spieler + 5 Augen auf den Würfelwurf. Würfelt der Croupier jedoch eine 6, so werden dem Spieler -3 Augen abgezogen und er darf weiterspielen.
Beispiel:
Der Croupier würfelt eine 4 und der Spieler erhält zusätzlich +5 Augen. Der Spieler geht folglich mit 9 Augen insgesamt aus der Runde.
Wählt der Spieler Oces Anaconda, so würfelt der Croupier direkt, nachdem das Bild des Jokers eingeblendet wurde und nennt diesen Wurf "Attacke der Anaconda".
Der Spieler entscheidet nun, ob er gegen den Würfelwurf des Croupiers antreten möchte oder nicht. Der Spieler müsste hierbei mehr oder gleichviele (>/=) Augen wie die Anaconda erzielen, um zu gewinnen, denn bei Augengleichstand hat der Spieler gewonnen.
Möglichkeit A:
Der Spieler möchte nicht gegen die Anaconda antreten, weil es ihm zu riskant erscheint:
Dem Spieler werden automatisch -2 Augen abgezogen und das Spiel geht weiter.
Möglichkeit B:
Der Spieler möchte gegen die Anaconda antreten.
Die höhere Augenzahl gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler
Gewinnt der Spieler, dann erhält er pauschal +12 Augen auf seinen Würfelwurf.
Gewinnt die Anaconda, so werden dem Spieler -10 Augen abgezogen
Bsp:
a) Der Croupier würfelt für den Spieler eine 2 und für die Anaconda eine 4; dann werden dem Spieler -10 Augen abgezogen.
b) Der Croupier würfelt für den Spieler eine 6 und für die Anaconda eine 3; dann erhält der Spieler +18 Augen gutgeschrieben.
Eine 1 oder eine 6 haben bei diesem direkten Duell keine Auswirkungen und es zählt nur der Augenwert.
Der Spieler darf aber auch nach einem verpatzten Duell gegen Oces Anaconda weiterspielen.
Der Spieler wird beim nächsten Wurf des Croupiers einmalig vom Hirten der Spelunke geschützt. Der Spieler muss diesen Joker ankündigen, bevor der Wurf ausgeführt wird.
Würfelt der Croupier in der Folge eine 6 für den Spieler, dann tritt der Schutz des Hirten zu Tage; der Spieler fällt nicht auf 0 zurück und darf weiterspielen.
Die 6 Augen verdoppeln sich auf 12 Augen und werden der Gesamtaugensumme hinzuaddiert! Der Hirtenschutz verdoppelt nämlich einmalig den erzielten Augenwert der laufenden Runde, da der Hirte der Spelunke die Menschen liebt. Würfelt ein Spieler während der Verwendung des Hirtenschutz´beispielsweise eine 4, so werden ihm 8 Punkte gutgeschrieben.
Würfelt der Spieler unter Verwendung des Hirtenschutz`eine 1, so darf er keinen Punkt bei einem Mitspieler stehlen! Seine Augenzahl verdoppelt sich jedoch und er erhält 2 Augen gutgeschrieben.
Eine 1 und eine 6 haben hierbei keinerlei Konsequenzen und es zählt nur der Augenwert des Wurfs.
Wählt der Spieler den Rattenlord, dann tritt er in einem Direktduell gegen den User Rattensohn an.
Hierbei hat die Ratte immer die Würfelbasis 4, die sich auch nicht ändert. Der Spieler muss also mehr als 4 Augen erzielen, um den Rattenlord zu schlagen, denn bei Gleichstand gewinnt immer die Ratte.
Der Spieler hat 2 Würfe, von denen mindestens einer 5 oder 6 Augen beinhalten muss, damit er die Ratte schlägt.
Gewinnt der Spieler, so erhält er pauschal + 18
Gewinnt die Ratte, so werden dem Spieler pauschal - 10 Augen abgezogen
Der Spieler darf aber auch nach einem verpatzten Duell gegen die Ratte weiterspielen.
Nach dem ersten Wurf des Croupiers hat der Spieler die Möglichkeit, freiwillig vom Rattenlord zurückzutreten, falls der Wurf misslungen ist. Er muss dann eine Strafe von -2 Augen hinnehmen und darf weiterspielen.
Eine 1 und eine 6 haben hierbei keinerlei Konsequenzen und es zählt nur der Augenwert des Wurfs.
Dieser einmalige Joker muss vor dem Einsatz angekündigt werden! Würfelt der Croupier für den Spieler in der Folge eine 1,2 oder 3, so verdoppelt sich die Gesamtzahl seiner bisher erzielten Augen. Die erwürfelten Zahlen 1,2 oder 3 werden seiner Augenzahl jedoch nicht hinzuaddiert.
Würfelt der Croupier für den Spieler nach dem Einsatz dieses Jokers eine 4, 5 oder 6, so verliert der Spieler alle bisher erzielten Punkte und fällt auf 0 zurück! Das Spiel ist für ihn beendet und er gilt dementsprechend als Zombie!
WICHTIG: Der ALL IN ist der mächstigste Joker im Spiel, weder Venoms Ventil noch derr noch der Runkelrüb können seine Wirkung aufheben; fällt der Spieler durch den All IN auf 0 Augen zurück greift weder das Ventil als Sicherheitsstufe noch darf der Spieler erneut über den Runkelrüb ins Spiel einsteigen, das Spiel ist dann für ihn mit 0 Augen beendet.
Jule ist süß wie ein Törtchen und möchte allen Menschen auf dieser Welt helfen und etwas Gutes tun. Sie leidet mit den Mitspielern, wenn diese nicht genug Punkte haben. Deswegen schenkt Jule dem Spieler nach der Freiwurfrunde jede Runde heimlich einen Punkt zur gewürfelten Augenzahl hinzu, bis das Spiel endet.
Jules-Törtchen ist ein Autojoker! Er muss vom Spieler nicht angekündigt werden, denn der Joker aktiviert sich ab dem Freiwurf von selbst.
Jules Törtchen entfaltet seine Wirkung jedoch erst nach dem Freiwurf! Beim Freiwurf erhält der Spieler keinen Törtchenpunkt auf seinen Wurf.
Push your Pony, und zwar über die magischen 11 Augen hinaus! Der Croupier würfelt 3x hintereinander für den Spieler, wobei die Summe der Augen addiert wird. Kommt der Spieler in der Summe auf >= 11 Augen, darf er alle erwürfelten Augen behalten. Bleibt er < 11 Augen (10 Augen), werden dem Spieler pauschal 5 Augen als Strafe abgezogen.
Bsp:
- Die Augensumme nach 3 Würfen ergibt 14 Augen; diese darf der Spieler behalten.
- Die Augensumme nach 3 Würfen ergibt 9 Augen; dem Spieler werden 5 Augen abgezogen.
Eine 1 und eine 6 haben hierbei keinerlei Konsequenzen und es zählt nur der Augenwert des Wurfs.
Schau mit Moes Monokel in die Zukunft und sieh dir die beiden nächsten Würfe an. Nach den beiden nächsten Würfen des Croupiers entscheidet der Spieler, ob er die gewürfelte Augenzahl behalten möchte oder ob der Wurf wiederholt werden soll. Sollte der Wurf wiederholt werden, muss die Augenzahl des Wiederholungswurfs behalten werden.
Eine 1 und eine 6 haben hierbei keinerlei Konsequenzen und es zählt nur der Augenwert des Wurfs.
Der Beefmaker unter den Jokern! Treibe deine Mitspieler zur Weißglut! Ziel des Jokers ist es, mit 5 Würfen, wobei jeder Wurf 2 Augen wert ist, gegen einen zuvor namentlich genannten Spieler im Direktduell anzutreten. Hierbei entscheidet der höhere Augenwurf über den Gewinner (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger).
Nachdem der Angreifer den Angriffswurf gesehen hat, entscheidet er darüber, ob der Croupier einen Konterwurf für den Angegriffenen durchführen darf oder nicht. Hierbei entscheidet der höhere Wurf darüber (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger), wer von wem Augen einziehen darf (Angreifer vom Verteidiger oder Verteidiger vom Angreifer)! Entscheidet sich der Angreifer dagegen, dass er einen Konterwurf des Verteidigers sehen möchte, verfallen die beiden Augen ersatzlos. Auf diese Art und Weise kann entweder der Angreifer oder der Verteidiger bis zu max. 10 Augen vom jeweiligen Kontrahenten stehlen!
Bsp: Spieler A möchte Spieler B angreifen!
1. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 6
Der Angreifer möchte den Konterwurf des Verteidigers sehen. Der Croupier würfelt für diesen eine 2, somit erhält der Angreifer die beiden ersten Augen und führt 2:0
2. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 3
Der Angreifer möchte nicht, dass der Verteidiger einen Konterwurf erhält; somit verfallen 2 Augen, es bleibt beim Stand von 2:0
3. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 4
Der Angreifer möchte den Konterwurf des Verteidigers sehen. Der Croupier würfelt für diesen eine 3, somit erhält der Angreifer die beiden nächsten Augen und führt 4:0
4. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 5
Der Angreifer möchte den Konterwurf des Verteidigers sehen. Der Croupier würfelt für diesen eine 5, was einen Gleichstand bedeutet und den Verteidiger gewinnen lässt, somit erhält der Verteidiger die beiden ersten Augen vom Angreifer und es steht 4:2
5. Wurf des Croupiers für den Angreifer: 4
Der Angreifer möchte den Konterwurf des Verteidigers sehen. Der Croupier würfelt für diesen eine 1, was den Angreifer gewinnen lässt, somit erhält der Angreifer die beiden nächsten Augen vom Verteidiger und es steht 6:2
Der Angreifer erhält am Ende der Runde somit 4 Augen (6:2) vom Verteidiger, die diesem abgezogen werden.
Wichtig: Jeder Spieler darf maximal 1x pro Durchgang mit diesem Joker geschädigt werden, es ist folglich nicht möglich, dass dieser Joker mehrfach gegen den gleichen Spieler von unterschiedlichen Nutzern eingesetzt wird.
Elas` Sicherheitsventil schützt den Spieler vor dem Sturz ins Bodenlose.
Wer das Ventil einsetzt, sichert seine bis dahin erzielten Punkte vor einer 6 ab, das Ventil bildet die Sicherheitsstufe, bis zu der ein Spieler im Falle einer 6 zurückfällt.
Wer das Ventil einsetzt, darf während des gleichen Zuges keinen weiteren Joker einsetzen. Durch das Ventil entsteht dem Spieler ein verpflichtender, "risikobehafteter" Freiwurf. Er kann diesen nicht umgehen.
Bsp:
Der Spieler steht bei 20 Augen und setzt das Ventil! Der Croupier würfelt mit dem Setzen des Ventils zeitgleich den nächsten Wurf des Spielers! Er würfelt eine 5! Der Spieler steht nun bei 25 Augen und das Ventil greift bei 20 Augen!
Bsp:
Der Spieler steht bei 20 Augen und setzt das Ventil! Der Croupier würfelt mit dem Setzen des Ventils zeitgleich den nächsten Wurf des Spielers! Er würfelt eine 6! Der Spieler steht nun bei 20 Augen und der Durchgang ist für ihn beendet.
Bsp:
Nutzt der Spieler bei 25 Augen das Ventil und der Croupier würfelt bei 33 Augen eine 6, so fällt der Spieler auf 25 Augen zurück und das Spiel ist für ihn beendet.
Wichtig: Das Ventil schützt NICHT vor Punkteabzügen durch Jokerstrafen.
Beispiel:
Hat der Spieler bei 25 Augen das Ventil gesetzt und nutzt bei 30 Augen den All In, der missglückt, fällt er auf 0 Augen zurück und das Spiel ist beendet.
Hat der Spieler bei 25 Augen das Ventil gesetzt und nutzt bei 30 Augen den Rattenlord, der missglückt, fällt er auf 15 Augen zurück, darf jedoch weiterspielen. Das Ventil sichert ab diesem Zeitpunkt die verbliebenen 15 Augen ab, denn es wird nach unten nachkorrigiert.
Das Tentakel ändert den Ablauf der räuberischen 1 und der Zahl 2, wobei das Tentakel ein Autojoker ist, den der Spieler nicht vor dem Einsatz ankündigen muss, da er sich mit dem Freiwurf automatisch aktiviert.
Würfelt der Croupier im Verlaufe des Durchgangs eine 1 oder eine 2, so darf der Spieler seinen Mitspielern kein Auge klauen, aber er erhält für jede vom Croupier gewürfelte 1 oder 2 zusätzlich +5 Augen auf den Würfelwurf.
Das Tentakel gewährt dem Spieler keinen Bonus von 5 Augen, wenn eine 1 im Rahmen eines Jokers (Rattenlord, Kälteschutz usw.) geworfen wird!
Das Tentakel hat keinen Effekt beim Freiwurf, erst nach dem Freiwurf kann der Spieler einen Bonus bei 1en oder 2en erhalten!
Der Fumo-Joker verdoppelt nach dem Einsatz die gewürfelten Augen, und zwar so lange, bis der Spieler entweder aus dem Spiel aussteigt oder einen neuen Joker einsetzt, danach erlischt der Fumo-Joker.
Der Fumo-Joker schützt den Spieler nicht vor einer 6. Würfelt der Spieler während des Einsatzes von Fumo eine 6, so ist das Spiel für ihn beendet.
Während des Einsatzes des Fumo-Jokers darf der Spieler weder Einkommen aus Jules Törtchen noch ahris Tentakel beziehen. Der Spieler darf auch im Falle einer 1 keine Augen bei einer Jungfrau oder Prinzessin stehlen!
Der fumo-Joker erlischt, wenn während seines Einsatzes eine 6 geworfen wird, die der Spieler durch den Einsatz des Runkelrübs überlebt.
Sichere dir Cherrys Höschen durch 4 aufeinanderfolgende Würfe auf die 3+, wobei jeder Wurf einen Wert von 3 Augen hat.
Beim Einsatz von Cherrys Höschen würfelt der Croupier direkt 4x, wobei jeder Wurf auf die 3+ (3, 4, 5, 6) ein Erfolg ist und einen Wert von 3 Augen besitzt.
Jeder Erfolg kann jedoch vom Croupier mit einem Konterwurf auf die 5+ (5, 6) entkräftet werden. Jeder erfolgreiche Konterwurf reduziert den zuvor errungenen Augengewinn um jeweils 3 Augen.
Bsp:
Die 4 Würfe des Croupiers betragen (1, 4, 3, 5). Somit hätte der Spieler zum gegenwärtigen Zeitpunkt 3 Erfolge zu verzeichnen ( 3 Ergebnisse auf die 3+) und bekäme 9 Augen gutgeschrieben.
Nun darf der Croupier für jeden Erfolg jedoch einen Konterwurf durchführen mit den Ergebnissen (2, 4, 6). Der Croupier erzielt also einen erfolgreichen Konterwurf (5+) und reduziert somit den Gewinn des Spielers um 3 Augen. Der Spieler erhält am Ende dieser Runde somit 6 seiner ursprünglich 9 erzielten Augen als Gewinn gutgeschrieben.
Runkelrüb leads the way! Sollte ein Spieler während des Spiels eine 6 würfeln, so erhält er über den Runkelrüb die Möglichkeit, mit seinen bisher erzielten Augen (Achtung: Einschränkung) weiterspielen zu dürfen. Ein erfolgreicher Runkelrübwurf negiert die 6 und lässt das Spiel weitergehen.
Beim Einsatz des Runkelrübs würfelt der Croupier direkt hintereinander 2 Würfe für den Spieler, wobei ein Ergebnis auf die 3+ (3, 4, 5, 6) ausreichend ist, damit der Spieler im Spiel bleibt und nicht zum Zombie wird.
- Erreicht einer der beiden Würfe die 3+, wird die geworfene 6 negiert und der Spieler darf weiterspielen.
- Erreicht keiner der beiden Würfe eine 3+, fällt der Spieler zurück auf 0 Augen (oder auf den Haltepunkt des Ventils) und der Durchgang ist für ihn beendet.
Achtung: Würfelt ein Spieler eine 6, während er den fumo-Joker eingesetzt hat, und übersteht diese 6 durch den Runkelrüb, erlischt die komplette Gewinnschleife des fumo-Jokers für diesen Spieler und er erhält lediglich den einfachen Augenwert gutgeschrieben, den er während des Würfelns mit dem fumo-Joker erzielt hat.
Bsp:
Ohne fumo-Joker: Der Spieler würfelt beim Stand von 24 Augen eine 6 und benutzt sofort den Runkelrüb. Einer der beiden Würfe ist eine 3+, somit darf der Spieler mit 24 Augen weiterspielen; er darf natürlich auch aussteigen. Missglücken beide Runkelrübwürfe (weniger als 3+), fällt er auf 0 Augen oder den Haltepunkt des Ventils zurück.
Mit fumo-Joker: Der Spieler steht bei 20 Augen und setzt nun den fumo-Joker ein.
1. Wurf mit fumo: 2 (4) = 24 Augen
2. Wurf mit fumo: 5 (10)=34 Augen
3. Wurf mit fumo: 1 (2)= 36 Augen
4. Wurf mit fumo: 6 (Einsatz des Runkelrübs ist erfolgreich, der Spieler überlebt: Er darf das Spiel ohne die verdoppelten Werte fortsetzen; der fumo-Joker ist erloschen) = 28 Augen!