@brausud Also ich hab in meinen zwei Stunden, in denen ich die kleine Areal ausführlich abgegangen bin, keine Makel gefunden. Zumindest keine die einen abrupt daran erinnern, dass man hier einen real time renderer vor sich hat.
Natürlich gibt es welche. Hier und da findet man kleine Objekte die ihre Poligonstruktur offenbaren wenn man die Silhoutte anguckt, low res Texturen gibts auch, das fehlen von Alpha Effekten wenn man in Pfutzen tritt(ist aber so schwer die Kamera überhaupt in eine Position zu bringen, dass man das sieht, dass es wohl ausser ein paar Psychopathen eh keiner feststellt.
Ein Punkt den The Order nur teilweise Abgedeckt hat ist zerstörbare Umgebung.
Man kann Gläser, Vasen und Töpfe zertrümmern, hier und da ne Holzkiste, einige Gegenstände reagieren auf Impakts, aber viele eben nicht.
Ein windiger Holztisch und der dazugehöre Stuhle stehen bspw. da als wären sie aus Titan. Bewegen sich kein Stück, bekommen kleinen Kratzer, nichtmal die Tischdecke zuckt mit der Wimper wenn sie mit einer Schrotflinte beschossen wird.
Aber grundsätzlich fällt es einfach extrem auf, dass die Entwickler absichtlich auf viele Effekte wie Screen Space Reflections und ähnlichs verzichtet haben, da die einfach immer zu Imperfektionen führen. Ich will The Order jetzt nicht mit Crysis3 vergleichen, da Crysis3 ein pre PBR Game ist und daher optisch nicht wirklich vergleichbar, aber gerade SSR und ihre Artefakte erinnern einen bei Crysis3 konstant daran, dass man eben nur ein Spiel vor sich hat.
Man sieht das auch in den ganzen Grafikanalysen zu The Order. Normalerweise ist es für die Outlets leicht, man guckt nach bestimmten Artefakten um herauszufinden welche Renderingtechniken benutzt wurden. Die Fehler verraten die Techniken. In The Order funktioniert das nicht, deswegen war sich DigitalFoundry nichtmal sicher ob 4xMSAA verwendet wurde, obwohl RAD das selbst gesagt hatte, denn RAD hat einfach alle Schwächen von MSAA mit ihren Custom Methoden und Post Processing ausgebügelt und DF hat deshalb nichts gefunden was MSAA verraten hätte. Hätte also genausogut ein Supersample gewesen sein können. Ab und zu sieht man Indikatoren, dass es kein Supersample ist, es gibt zwar kein Aliasing oder Kantenflimmern aber hier und da sieht man feine Linien die irgendwann so fein werden, dass sie verschwindigen. Bei einem Supersample wäre die subpixel Information besser sodass die Linien nicht verschwindenn würden sondern einfach blasser wären. Aber nur weil man an ein paar Stellen sieht, dass das Spiel nicht supersample weiß man noch lange nicht welche AA-Technik benutzt wird.
Gleiche Sache beim Lighting. The Order hat einen Forward renderer, sprich viele dynamische Lichter sind da nicht drin. Deswegen lieber mal ein Licht hier und da weglassen als irgendwo Licht zu haben wo gar keins sein dürfte, ein Unding das man in 90% aller Spielen findet. Sprich, die Charaktere sind nicht angeleuchtet wenn da kein Licht ist. Das Spiel ist in manchen fällen einfach wirklich dunkel. Es gibt keine Lichter die keine Schatten produzieren. Es gibt keine künstlich beleuchtet Flächen, bspw. einen hellen Boden, eine Sache die oft zu Problem führt, steht auf dieser Fläche dann nämlich ein Gegenstand sieht es aus als würde der schweben. Sowas gibts in The Order nicht.
Specular Occlusion um Charaktere herum hat sich nach 300 Stunden Destiny schon richtig bei mir eingebrannt, wunderbar zu sehen, dass es das in The Order nicht gibt. (So kleine Halos um Charaktere wenn man vor Kontrastreichem Hintergrund steht)
Da muss man auch mal die jüngste Unreal Demo hervorziehen, denn da sieht man auch diese verräterischen Imperfektionen, die es in The Order einfach nicht gibt.
UNREAL PARIS 1.2 - Virtual Tour - Unreal Engine 4 | @60fps1080p - OFFICIAL
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Tisch bei 1:08
Verspiegelte Fläche bei 2:00
Blumentopf bei 2:15
Mamorfläche und Spiegel ab 2:49
Bei The Order hat man solche Probleme nicht. Es funtkioniert dort einfach, weswegen auch in keiner Analyser bisher herausgefunden wurde wie sie es machen. Wie gesagt, die Techniken offenbaren sich immer nur durch ihre Unzulänglichkeiten und die hat RAD ausgemerzt oder überdeckt. Da müssen wir wohl auf einen GDC Talk warten.
Fairerweise muss man aber sagen, dass The Order zwar high res Spiegelungen ohne Artefakte hat dafür aber Charaktere nicht gespiegelt werden. Da die Charaktere in The Order soviel ich weiß keine Vampire sind, ist das ein Fehler.
The Order findet für jeden Effekt genau die richtige Dosis und schafft es das gewünschte Ergebniss zu erreiche ohne verräterische Artefakte.
Sie übertreiben auch nicht. Wer kennt nicht die übertriebenen Bloom Effekte in Oblivion, das moderne Pendent dazu sind übertrieben glänzende Metalle dank PBR.(in Dragon Age: Inquisition z.b) The Order hat die nicht. Jedes Material sieht hier aus wie es aussehen soll. Man erkennt den Unterschied zwischen verschieden gebrushten Metallen, verschiedenen gefertigten Stoffen etc.
The Order hat auch keine Angst davor hier und da mal auf eine realtime Lösung zu verzichten und stattdessen baked lights oder refelections zu verwenden. Solange das Ergebniss besser aussieht als jede real time Lösung ist das auch völlig richtig.
Die Reflektionen auf Haaren sind bspw. nicht dynamisch sondern baked. Sehen trotzdem besser aus als alles was Nvidia Hairworks hinbekommen hat.
Ich finde The Order zeigt sehr gut, dass es nicht immer ratsam ist den aufwändigsten Effekt zu verwenden den man finden kann. Oft geht es darum die richtigen Assets mit den richtigen Effekten und Methoden zu kombinieren um die realistischsten Ergebnisse zu bekommen und deswegen ist The Order momentan das Spiel mit der besten Grafik, egal auf welcher Plattform.
Wirklich Schade, dass es ausser der Grafik nicht viel zu bieten hat.
Ich hoffe, dass ReadyAtDawn ihre Engine noch weiter entwickelt und bei ihrem nächsten Spiel auch das Gameplay nicht vernachlässigt.