@UnknownPerson Original anzeigen (0,4 MB)So gesehen ist das Institut noch mächtiger als die Enklave und alle anderen Fraktionen, potentiell zusammen. Nicht im Sinne einer direkten militärischen Auseinandersetzung wo alles in den Ring geworfen wird, versteht sich. Aber der Umstand, dass sie eine Roboter- und Infiltrationsarmee aus dem Nichts stampfen kann und Feinde symmetrisch und asymmetrisch bekämpfen kann, sowie Teleportation, nun ... wer will effektiv das Institut bekämpfen, wenn man nicht mal weiß wo es sich befindet oder wie man da ran kommt?
Ich finde einige Entscheidungen des Instituts, die durch Bethesda vorgegeben wurden, ziemlich bescheuert. Aber es ändert nichts daran, dass es wohl die beste Wahl ist, für das Institut zu arbeiten oder es zumindest, wenn man es sich zum Feind macht oder nimmt, jenes stehen zu lassen um die Technik dort selbst einzusetzen.
Für mich ist daher mein Liebelingsplaythrough einer, wo ich mich dem Institut anschließe und nebenher die Minutemen als starke Fraktion auf der Oberfläche nutze. Dank Mods sind diese auch soweit ausgebaut, dass sie Uniformen und teils andere Waffen tragen und nicht mehr wie dahergelaufene Hillbillies ankommen. Gestützt durch den Umstand dass mein Protagonist ja Teil der alten Welt ist und Wissen einbringt, bzw. durch Companions und Vault-DLC auch eine Infrastruktur aufbaut die die Minutemen schon vor dem 'Freischalten' des Instituts zu einer schlagkräftigeren Truppe aufbauen kann.
Bei mir ist das "im RP" bzw. der eigenen Story dann so, dass die Minutemen 'gepusht' werden und eine offene Kooperation besteht. Das Institut selbst bleibt primär unter sich wie oft auch impliziert, aber gewisse Dinge werden 'auf dem Papier' oder dank Mods die es noch darstellen könnten anders geregelt. Aktives Eingreifen in Angelegenheiten der Oberfläche in gewissen Gebieten. Ansonsten die Minutemen als primäre Fraktion oben die aber taktisch und strategisch durch das Institut unterstützt werden. Man könnte auch sagen, ich nutze die Minutemen als "Gesicht in der Öffentlichkeit" wo es sonst Synths wären. Da der Ruf vom Institut nicht der Beste ist, eine gute Wahl.
Lange Rede kurzer Sinn, aus Story-Sicht war es schon beim ersten Playthrough für mich die logische Wahl mich dem Institut anzuschließen. Von Kellog mal abgesehen, welche Relation hat eine Person zur postapokalyptischen Heimat 200 Jahre später wo irgendwelche Fraktionen um irgendwas kämpfen, wenn das eigene Kind im Institut Unterschlupf gefunden hat. Zwar sind nicht alle Taten super gewesen, aber da würde ich dann doch als Mutter oder Vater am ehesten gen Kind tendieren oder?
Ferner, auch wenn das wieder nur eine Sache auf dem Papier ist, aber wenn man sich für das Institut entscheidet und irgendwann ans Ruder kommt, so kann man auch argumentieren, dass man als Direktor dann Einfluss auf viele Dinge nehmen kann die einem nicht passen. Es wird erwähnt, man hätte als Direktor gar keinen so krassen Einfluss, was ich aber bezweifle. Denn es ist im Hauptspiel ja sogar schon möglich, einen gewissen unliebsamen Abteilungsleiter abzusetzen und so also irgendwie schon aktiv in die "Politik" des Instituts eingreifen kann.
Von daher aus meiner Sicht ein gutes Argument: Man kann es als "Chef" ja alles anders machen, perspektivisch.